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1 # 斷樹唯心
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2 # 海闊天空詩酒花
三體遊戲是《三體》第一部中相當吸引人的部分。雖然我不懂遊戲,但是作為忠實的三體迷,也有義務回答一下這個問題。
1.三體遊戲的本質決定了,遊戲本身就是包裝著虛擬外衣的真實世界的反映。三體遊戲的本質不是遊戲,而是地球反叛組織ETO招募成員的私密途徑。只要登入了這個遊戲,玩家就處在管理員的監控之下。所謂管理員,其實就是ETO的內部成員。管理員會根據玩家在遊戲中的表現決定是否將其發展為新成員。
玩家要有怎樣的表現才能成為ETO的發展物件呢?書裡沒有明說,但是從汪淼的經歷可以看出,玩家的登入頻率、進階速度和水平、遊戲中的具體言行都會被默默記錄。如果玩家透過頻繁登入和快速進階表現出對這款遊戲的興趣和過關能力,管理員就會要求玩家留下真實資料,否則遊戲將對玩家永久關閉。——這應該是篩選的第一步,目的是確保新成員必須是社會精英,而且從思想到能力都有較大機率和ETO的要求一致。
篩選的第二步是線下的玩家聚會。被邀請參加聚會的玩家一般都以為自己是作為高階玩家去參加關於這款燒腦遊戲的討論,到了現場才知道這並非討論的主題。他們只被告知一點:遊戲中的情形是真實存在的。然後他們被詢問,如果自己面對的不是遊戲而是真實的情形,他們會採取怎樣的態度。
態度符合ETO要求的,被留下,成為組織的新成員,新“同志”。態度不符合要求的,會被客氣地請出,同時遊戲帳號被永久登出。
由此可見,三體遊戲設計很縝密,玩家在遊戲中就已全面瞭解三體世界的情形。到最後,才被告知遊戲中的“異世界”真實存在。這個時候,玩家有一定機率在情感上陷在遊戲中出不來,成為“異世界”新門徒的上佳人選。
三體遊戲是如何做到既發掘優秀人才,又偷偷對人才進行思想和情感植入的呢?
自然是因為這款遊戲對特定人群很有吸引力。
2.針對ETO的目標成員,三體遊戲被設計成故事性、思辨性、互動性特別強的燒腦益智型遊戲。玩家在遊戲中嘗試解決問題的過程,往往也是思想被一步步帶著走的過程。ETO組織的成員大多是地球上的精英人士,這種人的共性是智商高、愛思考、個人意識強、自我評價高、喜歡從另類角度看問題,並且往往對自己這些特質引以為榮。三體遊戲投其所好,吸引的就是這一類人。
首先,三體遊戲可以定位為燒腦益智型的遊戲,而且無論是燒腦的內容還是具體的表現形式都和常規遊戲截然不同,這一點,對自命不凡的精英人士來說有著超強的吸引力。
玩家進入遊戲,第一個感覺就是資訊量奇少。只有一個現實中不存在的場景,沒有任何解釋和說明,就連玩家也沒幾個。就算偶爾碰到幾個,說的話像天書一般難以理解。
一般人碰到這種情況,估計只會以為電腦宕機了,默默退出了事。但對於高度自信的精英人士,這種充滿謎團的氣氛恰恰最能激起他的興趣。
之後的遊戲過程就是玩家自己單打獨鬥,一步步去發現問題、解決問題。可以說,如果一個玩家能夠發現自己處在一個被三個太陽包圍的異世界,需要解決的問題就是如何計算三個太陽的執行軌跡,這名玩家已經算是相當厲害了。
但這還達不到ETO的標準。接下來玩家還要繼續展現自己解決這個三體問題的能力。可以想象,數理能力比較弱的人,到這一步基本可以出局了。
三體問題其實是無解的,但即使最後玩家知道了這個“真相”,也因為之前為解決三體問題付出太多腦力,而沒有多餘精力去思考其他。於是一般只能機械接受遊戲中“因為三體問題無解,所以三體世界唯一的出路是向外移民”的結論,而不會進行更多思考。
在此過程中,他所展現的能力被ETO的遊戲管理員盡收眼底,而他本人的思想,已經被遊戲吸進去了。
這就是三體遊戲的第二個特點:透過遊戲步驟的巧妙設定,把玩家一步步引入三體世界,在置身其中、深入瞭解三體世界的惡劣環境及坎坷歷史的過程中,不知不覺中產生對這個異世界的共情。
明明是一個不能完成的任務,卻耐心地引誘玩家一步步去發現、去努力完成,這樣的設定顯然是醉翁之意不在酒。遊戲的目的不是為了解決實際上不可能解決的三體問題,而是讓玩家站在三體人的角度,重溫一次三體歷史。玩家徒勞地完成遊戲任務的過程,其實就是三體歷史上徒勞地試圖解決自身困境的過程。
站在三體人的角度,這樣的歷史過程可謂可歌可泣,最後作出的侵略他人的決定也顯得合情合理了。怎樣才能讓別人理解?最好就是讓他自己經歷一遍。所以,這樣一通燒腦遊戲玩下來,玩家不知不覺就移情了。當感情和思想都移到了三體人一邊時,背叛地球也就成了順理成章的事。
有點類似經濟學上的沉沒成本理論,或者心理學上的斯德哥爾摩綜合徵。
再就是潛伏在遊戲中的資深ETO成員的出色配合了。他們以其他玩家的身份出現,或者裝扮成NPC,在新玩家無所適從的時候適時出現進行引導,一步步將玩家帶入他們想要“植入”玩家思想的場景中。簡言之,他們就是遊戲中的“托兒”,和遊戲的固有設定一起起著講故事、帶風向的作用,不動聲色地引領著目標新玩家步入彀中。
看似單打獨鬥的玩家,其實一直被包圍在高強度的洗腦氛圍中,只是這種氛圍以平常的互動形式出現,難以令人警醒。
在這樣的刻意引領之下,到最後還能保持清醒的玩家,不會很多。
3.最後,覆盤一下汪淼進入三體遊戲的幾次具體過程,看看三體遊戲如何給玩家輸入三體視角的歷史觀和價值觀,從而發展地球帶路黨。書中的汪淼一共五次進入三體遊戲。
第一次,他以“海人”之名進入。見到了一個嚴寒中的異世界,聽到“恆紀元”“亂紀元”“兩顆飛星”“三顆飛星”“脫水”“浸泡”等莫名其妙的詞彙,目睹了脫水和浸泡、巨石金字塔和單擺、因為預測太陽執行規律失敗而被“紂王”下令焚煮的“伏羲”和“周文王”、“三顆飛星”出現時奇寒無比、天下降下的雪水和固態氧氮混合物等等匪夷所思的怪現象,最後看到一行文字說明:這一夜持續了四十八年,第137號文明在嚴寒中毀滅了,該文明進化至戰國層次。
這一次汪淼對這個異世界的環境有了基本的感性認識,並且知道這個遊戲的目標就是找出太陽的執行規律。遊戲中的伏羲認為太陽是尊大神,醒時喜怒無常,是亂紀元,睡時呼吸均勻,是恆紀元,而周文王弄了一份萬年曆。結果倆人都宣告失敗,被焚煮收場。
第二次,汪淼在遊戲中遇到墨子。後者向他詳細介紹了上次遊戲之後三體文明經歷的重生過程、文明為尋找太陽規律所做的各種努力(當然每一種都宣告失敗)、這些失敗所導致的各種慘痛後果(比如孔子站成一根永久的冰柱)等等,然後告訴他,自己已經研究出了一個宇宙模型,將徹底解決太陽執行規律問題,成為遊戲的最後勝利者。
當然,結果是墨子仍然失敗了。一輪沒有預測到的碩大的太陽將大地變成火海,墨子也被燒死在自己製造的宇宙模型中。天空中最後出現的字是:第141號文明在烈焰中毀滅了。該文明進化至東漢層次。
汪淼在這次遊戲中對三體世界解決太陽規律問題的努力有了更深刻認識,瞭解到很多看似很有道理很科學的理論和方法最後都一一失敗的事實。同時,墨子在講解自己模型時所提到的飛星引起了汪淼的思考,他發現飛星是這個異世界的一件重要的東西。
第三次,已經有了解決問題思路的汪淼換了一個新ID“哥白尼”進入遊戲。他看到三體世界的環境已經更新了,更接近現代,準確地說是中世紀時期。一群人正在開會,汪淼很自然地加入了討論。在與會者提到歷史上那些不斷失敗的嘗試之後,汪淼提出了自己的看法。他認為飛星就是太陽,只是由於太陽氣態外層與遊戲中“我們行星”大氣層間奇特的光學作用,使得在太陽超出一定的距離時,太陽在視野中就突然縮成飛星大小。這個現象迷惑了歷史上的所有研究者,因為沒人想到飛星就是太陽。
現在,弄明白飛星就是太陽,也就知道三體世界其實是被三顆太陽包圍。這就是預測太陽軌跡為什麼那麼難的原因所在。
汪淼的理論引起與會者的爭議,有人支援有人反對,最後主持會議的教皇宣佈燒死汪淼。就在這個刑罰將要執行時,天上出現了三顆太陽。最後三體世界在“三日凌空”的景象中變成一片火海地獄。結尾文字是:183號文明在“三日凌空”中毀滅了,該文明進化至中世紀層次。
在這一次遊戲中,汪淼發現了三體世界的真實秘密,卻沒有意識到遊戲中那些看似和他一樣在解題的玩家其實都是做局的人。三體世界擁有三個太陽的真相向汪淼坦露了,但汪淼未必意識到,自己是一步步被帶領著“發現”這個秘密的。既然已經知道了這個秘密,遊戲就進入第二級,其實汪淼的身份資料已經開始洩露,ETO已經盯上了他。
第四次,汪淼進入第二級遊戲,遇到牛頓和馮·諾伊曼。這個時期遊戲中的世界已經承認了三顆太陽的存在(遊戲中還特地把發現三顆太陽的功勞歸給“哥白尼”,對玩家相當具有迷惑性),但依然認為太陽軌跡可以計算,不能解決的原因只是計算量太大。而馮·諾伊曼自豪地對汪淼宣稱他發明了一種“數學的人海戰術”,可以解決計算量大的問題。
這就是三體讀者津津樂道的“人列計算機”了。遊戲中這個嘗試果然看似有效,經過嚴格操練後的人類計算機提供了一份太陽軌道執行狀況的預測結果。當然,最後還是宣告失敗,這一次三體文明被“三日連珠”毀滅:第184號文明在“三日連珠”的引力疊加中毀滅了,該文明進化至科學革命和工業革命。
這一次,汪淼見證了,即使用計算機來處理海量的計算,三個太陽的執行問題依然得不到解決。
第五次,在成功打入ETO組織後,汪淼進入了場景已經面目全非的三體遊戲。天上多了巨大的月亮,坐在巨月下拉琴的愛因斯坦向他哀嘆,自己認為完美的模型卻沒有透過宇宙的檢驗。之後他們一起參加了一個聯合國會議,與會者拒絕了汪淼帶來的三體問題的解決方案,告訴他,類似的方案已經出過不少了,現在相關研究已經徹底中止,因為已經從數學上證明,三體是一個混沌系統,會將微小的擾動無限放大,三體問題從本質上無解。
隨後,與會者告訴了汪淼更多在上輪遊戲之後的新發現。原來新出來的月亮是“飛星不動”時撕裂的三體行星的一部分;原來三體星系曾經有過十二顆行星,其餘十一顆都是在歷史長河中被不可預測軌跡的三顆太陽所吞噬掉的;原來根據預測,三顆太陽的氣態層將在一百五萬至二百萬年後發生膨脹,屆時自己所在這顆行星也會不可避免地被吞噬掉。
這就等於宣告了這顆文明已經頑強重生192輪的行星的死刑。所以,會議最後作出重大決策:飛出三體星系,飛向廣闊的星海,在銀河系中尋找可以移民的新世界!
當然,會議結束後,這一輪文明依舊不可避免地遭遇了雙日凌空帶來的滅頂之災,切實將三體遊戲濃重的悲情色彩貫穿到底。
這一次,汪淼是在獲得ETO成員身份後,從遊戲中得知了三體世界的真實存在和最新目標。如果是一般人直接知道這一切,肯定會萬分警惕這個古怪的異世界。但如果是像汪淼一樣一直全神貫注地投注在遊戲中的普通玩家,從一開始的莫名其妙到最後和遊戲中的其他玩家“齊心協力”了那麼久卻還是隻能以這種悲情方式告終,加上一次次“努力”過程中見證的一次次悲慘命運、一次次頑強重生,心理上怎麼可能不被帶入遊戲刻意渲染的可歌可泣和無比悲壯之中?
這就是三體遊戲透過向玩家不斷揭示三體文明進化歷程、引領玩家親身探索解決三體問題,最終對玩家完成情感滲透、引誘玩家站隊三體的過程。
參見之前的相關問答:
《三體遊戲到底是單機還是網遊?為什麼玩家遊戲程序經歷的文明輪數不一樣?》
《汪淼最初是如何知道三體遊戲的?》
回覆列表
我記得不是玩家去玩這個遊戲,以各種方法論來推動遊戲的發展,來揭露三體的歷經文明吧。而且到後面的時候,他們搞出了一個計算機,人體計算機(因為三體人的表面可以反光)來計算三日凌空的規律,而當他們計算完成得到結果之後就三日凌空了,而計算結果並不是這樣的,於是他們發現三日凌空並無規律,唯一的辦法就是尋找新家園。