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《我的世界》命令方塊教程自動鋪鐵軌挖礦機制作,命令方塊的玩法也是比較好玩的,可以透過命令來創造世界,這個教程為大家介紹自動鋪鐵軌挖礦機制作方法,以後再也不用自己挖坑了。
命令方塊程式碼:
/summon MinecartCommandBlock ~-1 ~ ~ {Riding:{id:"MinecartCommandBlock",Riding:{id:"MinecartCommandBlock",Riding:{id:"MinecartCommandBlock",Command:"/setblock ~-1 ~1 ~ 0 0 destroy"},Command:"/setblock ~-1 ~ ~ 0 0 destroy"},Command:"/setblock ~-1 ~-2 ~ 152 0 replace"},Command:"/setblock ~-1 ~-1 ~ 157 0 replace"}
在命令方塊的W方向 放一塊紅石,紅石上方放一個啟用鐵軌
啟用後會出現命令礦車,推一下命令礦車試試
4個方向不同的程式碼(往哪個方向挖就用哪個方向的程式碼):
W方向:
/summon MinecartCommandBlock ~-1 ~ ~ {Riding:{id:"MinecartCommandBlock",Riding:{id:"MinecartCommandBlock",Riding:{id:"MinecartCommandBlock",Command:"/setblock ~-1 ~1 ~ 0 0 destroy"},Command:"/setblock ~-1 ~ ~ 0 0 destroy"},Command:"/setblock ~-1 ~-2 ~ 152 0 replace"},Command:"/setblock ~-1 ~-1 ~ 157 0 replace"}
S方向:
/summon MinecartCommandBlock ~ ~ ~1 {Riding:{id:"MinecartCommandBlock",Riding:{id:"MinecartCommandBlock",Riding:{id:"MinecartCommandBlock",Command:"/setblock ~ ~1 ~1 0 0 destroy"},Command:"/setblock ~ ~ ~1 0 0 destroy"},Command:"/setblock ~ ~-2 ~1 152 0 replace"},Command:"/setblock ~ ~-1 ~1 157 0 replace"}
E方向:
/summon MinecartCommandBlock ~1 ~ ~ {Riding:{id:"MinecartCommandBlock",Riding:{id:"MinecartCommandBlock",Riding:{id:"MinecartCommandBlock",Command:"/setblock ~1 ~1 ~ 0 0 destroy"},Command:"/setblock ~1 ~ ~ 0 0 destroy"},Command:"/setblock ~1 ~-2 ~ 152 0 replace"},Command:"/setblock ~1 ~-1 ~ 157 0 replace"}
N方向:
/summon MinecartCommandBlock ~ ~ ~-1 {Riding:{id:"MinecartCommandBlock",Riding:{id:"MinecartCommandBlock",Riding:{id:"MinecartCommandBlock",Command:"/setblock ~ ~1 ~-1 0 0 destroy"},Command:"/setblock ~ ~ ~-1 0 0 destroy"},Command:"/setblock ~ ~-2 ~-1 152 0 replace"},Command:"/setblock ~ ~-1 ~-1 157 0 replace"}
以上就是自動鋪鐵軌挖礦機制作教程 再也不用自己挖坑了。
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3 # cfm浪客劍心
挖礦機挖出的完美礦洞
自動挖礦機
從左到右:
開關——漏斗脈衝——比較器——命令方塊(指令是:
/testfor @p{Inventory:[{Slot:0b,id:minecraft:stone,Damage:0s,Count:1b}]}
——比較器——中繼器——比較器高頻(注意這個比較器是減法模式)——紅石線——石英塊——紅石線——命令方塊X2
(底下的命令方塊指令是:
execute @p ~ ~ ~ fill ~-1 ~-1 ~-1 ~-1 ~1 ~1 stone 0 destroy
上面的命令方塊指令是:
execute @p ~ ~ ~ fill ~-1 ~-1 ~-1 ~-1 ~1 ~1 air
用法
開啟開關,拿個石塊放在物品欄第一格,就開始挖礦了。
把石塊從物品欄的第一格移走,就會停止挖礦。砍樹用法一樣
挖礦機挖的礦石太多裝不下咋麼辦?
自動收礦石機
看圖做:漏斗脈衝不斷啟用命令方塊
命令方塊的指令是:tp @e[type=Item,r=100] x y z
回覆列表
這個有很多種。其中一種是透過testforblock工作的。主要原理為在箱子A中放入要求物品,箱子B供玩家放入要求物品。透過testforblock指令比對箱子AB。當玩家在箱子B中放入要求物品時,命令方塊比對成功,可以透過比較器輸出紅石訊號。這時還需要一個箱子C,放入待交易的物品。比對成功後輸出的紅石訊號啟用另一個命令方塊,此命令方塊透過clone指令複製箱子C替換箱子B
這樣就可以實現當玩家放入物品後,當物品型別和數量符合指定物品,箱子B內的物品被替換為箱子C的物品,交易完成。
但這個系統也有缺點,首先。玩家放入的物品必須完全符合箱子A的內容,包括放的位置和數量。如果位置不同將無法比中,即使物品符合指定物品。其次,當玩家放置的物品數量多於指定物品數量。這是仍能比對成功,交易繼續。這樣多出來的物品就會損失。
我的世界怎麼用命令方塊快速刷怪
我來答
kaowanshile
LV.4 2017-02-10
輸入/setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace隨機刷怪。
後加{EntityId:實體}來規定刷什麼。
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace
{EntityId:Cow,SpawnCount:2,SpawnRange:6,RequiredPlayerRange:128,Delay:10,MinSpawnDelay:10,MaxSpawnDelay:100,MaxNearbyEntities:20}
這條指令裡多出了好幾個NBT,都是用來控制刷怪籠的。講解下NBT:
SpawnCount:每次刷怪籠刷出生物的數量,寫成2的話就是有機率一下刷出2個生物。
SpawnRange:刷怪範圍,寫成6的話就是會在離刷怪籠6格內的地方刷出生物。
RequiredPlayerRange:玩家探測範圍,意思是隻有玩家進入了該範圍,刷怪籠才會開始刷怪。寫成128的話就代表如果有玩家在刷怪籠為中心的128格內,刷怪籠就會開始刷怪。
Delay:基本延遲。這個自己調節,要刷怪頻率很快就寫的小。
MinSpawnDelay:最小延遲。刷怪籠每次刷怪的延遲是隨機的,這個是刷怪籠刷怪最小的延遲。寫10的話就代表刷怪籠有機率在10Tick內又刷出生物。
MaxSpawnDelay:最大的刷怪延遲,和MinSpawnDelay差不多。
MaxNearbyEntities:最大的怪物數量。這個是和前面的SpawnRange有關聯的。如果寫成20的話,那刷怪籠會在範圍內最多刷出20個生物。如果前面的SpawnRange寫成6的話,那刷怪籠會最多在6格內刷出20個生物。當生物沒達到20時刷怪籠會不停地刷。
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace
{EntityId:Cow,SpawnCount:2,SpawnRange:6,RequiredPlayerRange:128,Delay:10,MinSpawnDelay:10,MaxSpawnDelay:100,MaxNearbyEntities:20}
這條指令裡多出了好幾個NBT,都是用來控制刷怪籠的。講解下NBT:
SpawnCount:每次刷怪籠刷出生物的數量,寫成2的話就是有機率一下刷出2個生物。
SpawnRange:刷怪範圍,寫成6的話就是會在離刷怪籠6格內的地方刷出生物。
RequiredPlayerRange:玩家探測範圍,意思是隻有玩家進入了該範圍,刷怪籠才會開始刷怪。寫成128的話就代表如果有玩家在刷怪籠為中心的128格內,刷怪籠就會開始刷怪。
Delay:基本延遲。這個自己調節,要刷怪頻率很快就寫的小。
MinSpawnDelay:最小延遲。刷怪籠每次刷怪的延遲是隨機的,這個是刷怪籠刷怪最小的延遲。寫10的話就代表刷怪籠有機率在10Tick內又刷出生物。
MaxSpawnDelay:最大的刷怪延遲,和MinSpawnDelay差不多。
MaxNearbyEntities:最大的怪物數量。這個是和前面的SpawnRange有關聯的。如果寫成20的話,那刷怪籠會在範圍內最多刷出20個生物。如果前面的SpawnRange寫成6的話,那刷怪籠會最多在6格內刷出20個生物。當生物沒達到20時刷怪籠會不停地刷。
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace
{EntityId:Zombie,SpawnCount:2,SpawnRange:6,RequiredPlayerRange:128,Delay:10,MinSpawnDelay:10,MaxSpawnDelay:100,MaxNearbyEntities:20,SpawnData:{Equipment:[{id:1,Count:1}],Pos:[1,1,1]}}
這是一個殭屍刷怪籠。大家看到最後有SpawnData,就是控制殭屍用的。{Equipment}裡寫的是id:1,也就是殭屍拿著石頭,之後的Pos[1,1,1]的意思是,殭屍的刷出目標會在x=1,y=1,z=1的地方。所以Pos就是控制刷怪籠刷出生物座標用的。總結是SpawnData內的所有NBT都是關於生物的,和刷怪籠不搭界。
之後來說下如何在SpawnPotentials裡運用SpawnData。上面說所,SpawnPotentials就是控制單個刷怪籠刷出多個生物,而且自定義機率什麼。但是SpawnData無法直接在SpawnPotentials裡執行,而變成了{Properties}。這個就不舉例子了,和上面相同。格式就是:{SpawnPotentials:{Type: ,Weight: ,Properties:{ }}}。教程完工。