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  • 1 # 阿懵說

    在遊戲當中要說世界觀的話,我認為是要首推暴雪系列的遊戲的這個我想應該不會有人有意見,暴雪做遊戲喜歡把世界觀做的很大、很複雜,直到現在還有很多的網路小說的背景還多多少少的借鑑著暴雪遊戲中的內容,暴雪的單機遊戲中如《魔獸爭霸》《星際爭霸》《暗黑破壞神》這些系列作品的世界觀都不是一天兩天能夠說的明白的,世界觀大到超乎你的想象。

    除了暴雪的作品以外,育碧旗下的《刺客信條》系列產品的世界觀也是值得一提的,從第一部開始到現在已經11年時間了,雖然每一部的時間線不同,遊戲地圖所出的國家不同,但是歸根結底還是講述的是傳奇刺客的故事,透過刺客的任務來推進歷史的程序,揭露出一個又一個的陰謀,歷史事件和虛擬人物的結合,讓你對遊戲有了重新的認識

    要單純只是說世界觀的話,我覺得《蘭斯》系列絕對有資格出現在這個推薦的榜單當中,《蘭斯》系列的世界觀真的太大了,甚至有點恐怖,故事得從創世紀開始....而且腦洞賊大,各種帝國、勢力現在想想還有點頭痛,從第一部到現在已經有幾十年的歷史了....

  • 2 # 開始在這裡

    推薦一:《上古卷軸5:天際》

    說到遊戲中的架空世界,《上古卷軸5:天際》中那個著名的“奈恩世界”無疑是所有架空世界中知名度最高的設定之一。

    前文已經說過,當我們將一個成功遊戲作品的世界觀以奇幻作品的思路統一起來時,我們就會發現,這是一個類似於史詩奇幻狀態的分支和架構。

    而在《上古卷軸5:天際》中,奈恩世界是一個具備多個區域的球體設定,但無論是奇幻的景緻也好,還是極具畫面感的各種領域也好,事實上,《上古卷軸5:天際》逐步拋開了我們通常所認識的,現代史詩奇幻世界觀的狀況,甚至拒絕向傳統的奇幻世界觀靠攏。

    甚至可以說,這款鉅作已經完全擁有了自己獨立的世界觀,當我們通常認為,遊戲的成功是基於代入感時,《天際》帶給玩家的體驗卻是這樣的:

    玩家在奈恩世界中要學會的不是突出自己,而是逐步融入這個世界,將自己的代入感變得稀薄,從而更好的去感受和體會這個世界的一草一木,進而體會整個世界觀。

    沒錯,這就是“強調世界本身”這種架空方式所能具備的最大魅力。並且,單就《上古卷軸》的世界觀來說,她獨有的形而上學的哲學意味也為其增色不少,可以看出這是一款具有20年曆史的世界設定。

    推薦二:《龍騰世紀》

    當我們談到《龍騰世紀》這個系列遊戲時,首先要搞清楚一個基本的問題:

    如果說玩家可以把一個成功的歐美RPG大作和一種奇幻流作品統一起來的話,那麼,究竟要構建怎樣的架空世界,才算得上是一個“漂亮”的世界觀呢?

    評價的標準很簡單——更有代入感的世界觀,就是一個成功的世界觀。

    事實上,如果以奇幻作品這個大的概念作為基礎,那麼,它一般可以被分為史詩奇幻和劍與魔法兩部分。

    簡單的說,無論是《巫師3:狂獵》還是《龍騰世紀》和《上古卷軸》這樣的鉅作,我們需要操心的,其實都是一個史詩奇幻世界觀,這是一種強調世界本源的世界觀模式。

    但同樣是史詩奇幻模式,這三個遊戲在細節上又有著明顯不同,《龍騰世紀》就是一個很典型的例子。

    《龍騰世紀》本身所在的整個世界,也就是我們通常所說的Thedas(瑟達斯)。

    這片大陸有著三個主要大國,同時具備各種豐富的種族,並且彼此之間有著微妙的依存和聯絡,甚至具備了影界這樣的平行世界(Fade),這種極具空間感的設計方式,完美符合了奇幻史詩模式的世界觀設計條件。

    並且,與其他玩全架空的奇幻世界不同,《龍騰世紀》的世界是現實世界的倒影,其中摻雜了包括基督教、蒙古入侵在內的元素,可以說增強了深度。

    推薦三:《巫師3:狂獵》

    《巫師3:狂獵》作為優秀的RPG遊戲,最出色的地方,就在於它完美繼承了《巫師》這個大系列的世界觀思想。與《博德之門》的世界有若干部小說支撐類似,《巫師》或者說《獵魔人》的世界也有著小說基礎。

    以《巫師3:狂獵》本身為例,這是一個依託兩個星球的對撞衍生而來的奇幻世界。

    那麼,同樣是奇幻類世界觀的設計方式,它和《龍騰世紀》乃至《上古卷軸》這樣的存在相比,究竟有什麼不同呢?

    答案是:這是一個更強調人性本身,以及能夠給予整個世界更多戲劇衝突的世界觀,我們都知道,純論遊戲本身的故事性,《巫師3:狂獵》不輸給一款大作。

    這種更強調戲劇衝突和細節代入感的世界觀和架空世界設計模式,利用傳統的主角冒險模式,為玩家極好的呈現了這個世界觀的邏輯衝突,同時,這些衝突彼此還能形成微妙的聯絡。

    這種細膩的狀態,無疑是《巫師3:狂獵》乃至整個《巫師》系列在世界觀上的重要突破和全新路徑。

    推薦四:《博德之門》

    如果說以《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》為代表的日式遊戲,體現的是一種極富想象力,近似天馬行空的思維模式的話,那麼,以《博德之門》為代表的,基於龍與地下城第二版規則的遊戲體系,就完全是另一回事了。

    一般認為,《博德之門》採用的是,是龍與地下城第二版規則中最完整的戰役化設定,即我們通常所說的“被遺忘的國度”。

    “被遺忘的國度”本身是怎樣的呢?那是一個把整個世界都構建在一顆叫託瑞爾的行星上,此後的一切冒險故事和經歷,都是在託瑞爾這個最大的背景下發生的。

    由於起源於桌面遊戲,《博德之門》所在的“被遺忘國度”擁有著數十本小說作為支撐,比如崔三爺的《黑暗精靈》系列等等,這都為《博德之門》這款遊戲增添了深度。

    這就是為什麼,在之後很長一段時間裡,我們都認同《博德之門》開創了一個經典遊戲體系的重要原因,很多玩家認為,那是劍與魔法這個偉大創造的重要開端之一。

    目前,這款1998年、2000年的傑作出了增強版本,可見其魅力。

    推薦五:《最終幻想》

    和其他日式遊戲的世界觀相比,《最終幻想》的世界觀顯得有些簡單粗暴。從初代遊戲到第14代遊戲,這款著名大作的世界觀一般是由“兩塊水晶之間力量的相互制衡”來逐步建立的。

    表面上看,《最終幻想》系列的每一代新作似乎都是在一個全新的世界裡發生的故事,但如果玩家們仔細研究過這個架空世界的基本要素,就會發現一件很神奇的事情:

    世界還是我們在初代所體會和知曉的那個世界,光和暗這條主線並未改變,只是空間的狀態和視角發生了變化。

    換句話說,整個《最終幻想》系列的世界觀,其核心要素,都是建立在兩塊水晶之上。

    如此腦洞巨大的想法,恐怕也只有日本的遊戲開發商才能融會貫通,最後形成一個完整的系統了。

    推薦六:《魔獸爭霸》

    如果我們做個調查,從策略遊戲玩家的角度去思考《魔獸爭霸》這個名字有多麼如雷貫耳,恐怕結果會相當驚人。

    需要指出的是,這個驚人的結果能夠讓我們反思的,恐怕不止是《魔獸爭霸》這個遊戲本身,而是整個“魔獸”世界的體系。

    基於一些基本的事實,我們姑且可以把這個體系非常傲嬌的稱為“暴雪體系”。

    當然,如果能夠仔細分析“魔獸類世界觀體系”的重要特質,我們就會發現,傳說中被無數玩家吐槽和調侃的“艾澤拉斯”其實是一個遊戲世界裡最完整,特色最鮮明,魔物體系最完善,世界觀延續最為平順的虛擬概念。

    簡而言之,隨著時間的推移,著名的“艾澤拉斯認知”早已在不知不覺間,成了遊戲架空世界中最重要的組成部分。

    這種劃時代的,具備革命性體系構建的意義,幾乎是《魔獸世界》後來成為偉大遊戲的最重要基礎。

    推薦七:《機械迷城》

    2009年,一款名為《機械迷城》(Machinarium Soundtrack)的冒險遊戲風靡網路。這是捷克獨立開發小組Amanita Design設計製作的一款AVG冒險遊戲。

    在後來的很長一段時間內,《機械迷城》吸引了無數玩家,它獨特新穎的解謎模式和卓越的想象力成了整個遊戲最重要的標籤。

    更重要的是,在這樣的標籤之下,我們能夠清晰的看到,《機械迷城》所包含的遊戲核心,也就是它獨特的架空世界觀,可以說完美符合了經典的“蒸汽朋克”特質。

    換言之,如果說“蒸汽朋克”本身就是無數經典架空世界的代表模式之一,那麼《機械迷城》顯然是這種模式的完美演繹。

    至於“蒸汽朋克”最鮮明的特點,相信每個認真玩過《機械迷城》的人都會有深刻的體會——依靠某種假設的新技術,展現一個平行於19世紀西方世界的架空世界觀。

    同時,最大限度的彰顯復古和懷舊的特質,是蒸汽朋克區別於其他架空世界的根本要素所在。

    推薦八:《命運之夜》

    大名鼎鼎的《fate night》同樣是每個骨灰級玩家都願意去探尋的著名架空世界之一。

    從整個宏觀架構的體驗來看,《命運之夜》正是我們所熟悉的“命運系列模式”的重要組成部分。

    從特點上來看,《命運之夜》是一個典型的“二次元多維度”架空世界觀設定。

    這個整體架構本身並不算複雜,卻算得上相當清晰,甚至可以說,它很理智的符合了架空世界的基本要求:

    有一個核心主體——“聖盃”,有一系列主要元素——魔術、魔法和相應的能力,最重要的是,還擁有能夠將這一切串聯起來的各方重要勢力。

    換言之,這個架空世界首先在基本佈局上就做到了完整而有序,恰好,這正是我們在分析某個世界觀是否成功的重要前提。

    更何況,日式遊戲在許多事情上,總是有獨到之處的。

    推薦九:《惡魔城》

    說到遊戲中有名的架空世界,老牌遊戲《惡魔城》理應榜上有名,雖說這個世界未必有其他大作所體現的那麼宏觀,好處卻還是顯而易見的——它的特點足夠鮮明。

    奇幻的思維也好,魔幻的背景也罷,這很可能是最習慣於真正靠著吸血鬼模式設定去構建世界觀的奇葩存在。

    整個遊戲的劇情很清晰,無非是玩家進入城堡消滅一堆吸血鬼然後拯救人類,然而,就是這樣看似簡單的設定,當年卻讓無數玩家欲罷不能。

    原因很簡單,靠的就是代入感。和其他3A大作的世界觀相比,《惡魔城》最大的特點,就在於它設定了一個高自由度的,魔物體系相對單一的平行世界。

    只要搞定了吸血鬼,玩家就完成了使命。簡單粗暴的想法,每個玩家都會期待

  • 3 # 武天老師

    說到遊戲龐大的世界觀,怎麼能少的了以下幾款遊戲呢,下面由老夫著重介紹一下...

    星際爭霸

    暴雪的遊戲世界觀都非常龐大,而且暴雪曾經暗示過,旗下所有遊戲,都處於一個平行宇宙。

    星際爭霸講述了在26世紀,位於銀河系中心的三個種族在克普魯星際空間中爭奪霸權的故事。分別是人類流放者Terran一族,瘋狂繁殖的蟲子和高度文明並具有心靈力量的遠古種族神族。

    整個遊戲的世界觀已經超出傳統遊戲中再地球上打打殺殺的地步,世界觀的龐大可想而知

    魔獸爭霸

    魔獸也有著巨大的世界觀,不過無論是魔獸世界還是魔獸爭霸,玩家在遊戲過程中目前還很少有接觸到真正的大劇情。從而導致很多玩家根本不知道魔獸在幹什麼,只知道部落聯盟成天打了好好了打,一會對抗燃燒軍團,一會又自己相愛相殺。

    其實買一套魔獸編年史,你就會徹底迷上魔獸的劇情

    光環

    微軟的招牌遊戲,光環系列無論是從世界觀的龐大,還是劇情的嚴謹程度都是不遜色與暴雪的任何一款遊戲,

    光環講述了人類進入宇宙殖民時代後,與強大而好戰的星盟遭遇,星盟宣稱人類褻瀆了他們的信仰,對人類發動了全面戰爭。而地球聯合國早在多年前就進行了一個絕密的計劃斯——“斯巴達II”。於是在人類和星盟宣佈開戰後,斯巴達戰士們也被送入戰場···

    像其他一些老滾,輻射,巫師之類的,劇情十分嚴謹,但是世界觀跟這種宇宙級別的比,還是稍微遜色一點。索尼的戰神似乎從另一個角度來發展了宏大的世界觀,諸神之戰看起來也是相當龐大的世界觀。

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