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  • 1 # 來自大城市的熱心網友

    你好,我玩了一段時間這款遊戲,個人認為,如果遊戲想要進步光靠誘導玩家衝錢和耗費時間是不夠的,就我個人來說,如果我是一名策劃,我會開發出一座巨大的城市,裡面會有很多的npc還有很多遊戲文化的建築,比如大圖書館一類的,大圖書館中有些很多的遊戲百科,有些很多的人文趣事,也有些一些怪物boos的弱點或者一些令人悲傷難過的npc故事,光光這些還不夠!遊戲需要不停地更新地圖,不是要玩家去刷去搶,而是需要玩家去探索,去發現,每個人的地圖都不一樣,你會每天都發現新的故事新的npc!謝謝,希望給個好評!

  • 2 # 使用者105132378625

    明日之後:

    《明日之後》是網易金牌研發團隊歷時三年打造的開放世界生存MMO手遊。在病毒使人類變異,玩家作為倖存者加入營地,在廢墟中求生,與盟友一同應對資源匱乏、天氣惡劣、病毒感染和敵對營地玩家的對抗。在這個超高自由度的大世界中,玩家將從零開始採集物資,建造房屋、製作工具和武器,不斷升級營地科技樹,獲得更高階的生存技能。遊戲提供多種規則迥異的PVE和PVP地圖,供玩家們獲取資源。

    如果我是遊戲的策劃:

    1我會改進遊戲裡面的殭屍角色,增加體型大一點的Boos,遊戲裡設計挑戰模式,透過這些挑戰模式通關獲取相關道具。

    2改進遊戲裡面的動物,增加老虎或者獅子之類的食肉動物。

    3下雨增加閃電雷暴,大風等氣象條件。

    4改進武器,新增碎片整合,合成永久武器,可維修武器。

    5在莊園四周範圍類可以設定陷阱等。

    希望遊戲可以加入其它角色進來,大家一起奪取感染之地,為大家建造一個美麗和諧的家園。[個人建議,希望採納哦,麼麼噠]

  • 3 # 狗蛋電競菌

    其一: 這個遊戲最佳化和改進有,時間太長了把, 程序短一點。

    其二: 太氪金了把。

    其三: 製作物品系統,簡單點把,求你了。

    其四: 畫面最佳化把。其實哪個遊戲都要最佳化畫面的。

  • 4 # 最後的阿爾法

    對於《明日之後》這部遊戲確實有很多讓人不滿的地方,對於普通玩家來說真的是肝!一般的上班族等級偏低,完全跟不上游戲節奏,有時候肝的過程比體驗遊戲的過程多出很多,如果自己可以執手策劃一下,針對目前遊戲狀況,自己會將下面做出最佳化~儲物櫃道具一鍵排列

    每次面對自己的衣櫃書架完全就像走迷宮一樣,不打好備註完全找不到自己要找的物品,隨著莊園等級提高,家裡的衣櫃也好幾十個了,每次在這些地方浪費大量時間真的不值得,最簡單的操作就是出個排列,篩選功能,要找的物品直接找出來,不用走那麼多無謂的過程。

    郵箱道具一件拖入儲物櫃

    相信很多玩家出門在外也寄回很多物資,但是總是要逼著自己放一個小衣櫃在郵箱隔壁,減輕來回放置問題,我覺得這真的非常讓人心累,自己角色都在家了,何不能直接一件拖取,物品管理機制確實要改!

    日常任務縮減

    地圖多了,任務也混濁了,做完任務真的沒什麼時間去採集了,每次領取懸賞板任務都要在地圖周圍走一大圈,十分費勁,在白樹高地更是要命,如果臉黑領到一個攻擊帝國營地最高階的那個士兵,真心絕望!打完日常還有NPC任務要領,而且NPC任務又不是即時領取,好不容易完成任務突然見個NPC又要走一趟地圖了。

    在不減少經驗獲取的情況下,直接的方法就是減少任務量,要麼將其日常任務縮減成一個特殊的任務,一旦完成任務直接獲取大量經驗,好讓出一點時間去讓玩家自由採集。

    同居生活

    同居生活的日子過得無滋無味,首先是物品不能共用,已經嚴重影響同居的意義了,也許是為了防止玩家代練單刷問題,這也是需要考慮的,遊戲主要是靠裝備和等級壓制,等級拉開之後差別真的很大!但是,同居的人數確實少了,改為多人同居比較有意思,物資共用也許應該去開通的,可以透過友好度增加到一定程度便開通,取消送玫瑰,能提高友好度就只有透過組隊一起玩。

    飼養功能

    一個龐大的營地每家每戶怎麼能只在一個圈裡養一隻動物呢!要養當然要好幾種,自己偶爾還想挖個水池養鱷魚養烏龜呢~甚至還想飼養一個精英BOSS,為它改裝一下~日後去地圖刷怪打帝國士兵全靠它~

    遊戲一人一狗為主,主人的家都建起來了,但是小狗連個狗屋都沒,太不像樣了。

    騎行系統開發

    巡邏全靠走路,住在離島的人傳送只能在中心,走路實在太累了,營地都已經是蒸汽時代了,連匹馬都沒有,沒有摩托車沒關係,但最起碼要有一匹馬來騎一下,一路上靠走出來主角都會累壞的。沒有馬,騎頭豬都可以啊!營地中被豬拱了那麼多次,是時候支配一下它了。

    遊戲主體

    遊戲主體主要是圍繞喪屍的吧,那麼也應該增多一點個人生活的內容了,而不是出那麼多副本,真的沒那麼多時間玩呀,生活內容每個玩家都渴望的。

    武器耐久度問題

    武器太脆了,玩家體驗極差,動不動壞一把槍,到莊園五級之後開啟UMP9,造一把UMP9則需要四個稀有的高分子,白樹高地開箱子又是那麼難,搞不好已經有人捷足先登了,即使自己擁有厲害的武器,打BOSS的時候依然不捨得用。提高武器耐久就是對玩家最友好的表現了。(如果不是武器耐久值原因,相信很多玩家在副本和BOSS面前都會盡情發揮的。)

    遊戲雖然好玩,但有很多內容確實有點枯燥了,很多地方都費時間。總得增多點新玩意才會吸引更多玩家來體驗。當然別搞那麼多對戰,玩家VS玩家等,戰損確實耗不起!

  • 5 # 祖安I鋼琴師I

    第一:加強步槍兵這個職業,偷家不廢武器耐久度,從動盪之城獲得物資翻倍。現在偷家簡直虧的不行,廢武器廢子彈,偷完被人報復,修房子生鐵少說60塊以上,讓不氪金的步槍兵職業玩家怎麼混,比別的職業多了一個垃圾技能。

    第二:把轉職100塊錢改成10塊錢,讓平民玩家都能體驗不同職業。

    第三:莊園7級以後配方殘頁抽裝備有保底,公佈個個裝備抽到的機率,不暗調抽獎機率,抽10次返還20%的殘頁,抽100次能獲得一個可以兌換任何裝備的東西。

    第四:精力值最高限度提升到1000,每分鐘恢復5點,減少3個熟練度所需要的經驗50%,不然天天抱著個手機肝肝肝,玩兩個月下來就沒意思了。

    第五:把所有地圖副本和兌換獎勵處,重新放到一個新地圖上,天天打個副本,還他媽要跑半張地圖純粹浪費時間。

    第六:更改遠星城分線機制,可以自由切換分線,一個幹架區,一個採集區,讓熱愛和平的玩家有存活之地。

    第七:增加線上時間福利箱,1小時獎勵1000新幣,3小時獎勵3000新幣加5配方殘頁,5小時獎勵3000新幣加100金條和5配方殘頁。

    第八:夏爾鎮爭霸賽時開放進入人數,增加至35人,提高獎勵,第一名營地玩家每天獎勵多加1000金條,第二名600,第三名200。

    第九:開通營地合併,市長可以選擇營地合併,發出申請,對方營地市長同意後,雙方營地自動篩選等級低,貢獻度低,離線時間長的玩家出來,雙方市長可以選擇把他們剔除,然後合併。

    第十:在所有地圖運送物資處,增加一個可以選擇的運輸特殊物資,可以在所有資源地圖上,運輸任何東西,上限50件而且免費,一個星期重新整理一次次數,不然每次把倉庫和運輸肝滿了,打個boss掉個高分子還要扔倉庫的東西才能放得下。

    第十一:修改交易之城稅率機制,1萬金條的東西賣出去,拿到手裡才8000金條,太坑了,簡直不給0氪玩家活路,2000金條都可以買個配件了,改成稅率市長自己調控或者系統補償一半。

    第十二:南溪市兌換,配方殘頁改成50一個,200我再加400都可以換個配件了,配件和殘頁價格不成正比。

    第十三:把卡牆這個bug修復,特麼的我眼睜睜的看著自己,卡牆裡出不去被旁邊的喪屍打死。

  • 6 # 我是馬大鬍子

    青山不改,綠水長流。大家好 !我是大飛。

    網易作為國內養成網友的鼻祖,最近發行了一款代入感非常強的沙盒遊戲——《明日之後》。不過《明日之後》雖然可玩性非常強,但是卻成了大家口誅筆伐的物件。究竟是什麼原因造成這樣的現象呢?我們三言兩語也說不清楚。

    雖然《明日之後》吃相有點“吃藕”,但是可玩性還是有的,如果你是《明日之後》的策劃,面臨下面的問題,你會怎麼做呢?

    第一:交易系統

    網易遊戲的交易系統,在打擊工作室上力度可以說是非常狠,不是稽核期,就是直接扣除懷疑的大額貨幣,有效的限制了一些牟利CPS、首充渠道、以及工作室從中獲利。

    上述的做法,對保護遊戲和玩家來說非常公平和重要。不過,除了上述優點,很多人感覺這個交易系統在前期就像一個擺設。

    遊戲的稅收一直居高不下,到現在都沒有更改,遊戲的設定如此,玩家也不得不適應。但是明世的人一眼就看出其中的玄機,如果金條那麼容易賺,配件就賣不了多少太陽了。不過問題來了,沒有配件,平民玩家在PVP被勸退的問題怎麼解決?

    平民採集養土豪得了“肝硬化”,物價不穩、商品飽和過快,物品賣不上價格,更是傷心過度。如果說是為了遊戲的壽命,飽和以後的物價才合理的話,那麼請看看一個配件的固定金條價格,需要玩家動手幾個小時?

    想想大學副本的混子,《明日之後》的玩家都非常難受,這就是策劃為了放緩飽和期的結果?武器的耐久的消耗,雖然放緩了原材料飽和的速度,但是卻刺激了一部分,肝不是很好的玩家。

    小幅度提升原材料的最低價格,降低稅收,對於平民和土豪都有好處,這樣平民賺錢養號相對輕鬆一些,有了平民使用者基礎,土豪花錢會更舒服。

    武器的耐久消耗,雖然是延緩材料飽和期的有效途徑,但是增加一些原材料消耗系統,效果才會更好。

    第二:系統引導差

    《明日之後》平民玩家和戰鬥玩家PVP的差異,在初期不會很明顯,差異不會很大。在PVP上平民和土豪的最大差異,除了武器和衣服的特效以外,最主要的就是配件上的差異。

    既然有這樣的系統?為什麼不著重提示和引導呢?很多萌新在5級以下,不知道配件的存在,只忙著做衣服和武器。要知道到5級莊園的時間是非常長的,在這個時間段,夏爾和遠星的大神、土豪,能夠輕鬆的勸退新手。

    大飛曾經就在遠星遇到過一個執著的殺手,一槍打大飛8滴血,追了大飛一個地圖,愣是沒打死640滴血的大飛。如果當時大飛有武器的話,這樣的玩家,大飛能勸退很多。

    第三:配方和配件獲得途徑少

    網遊不是做公益,但是配方的消耗在後期,確實非常嚴重,前期的配方勉強夠用,實在不行不行花點錢,後期就不行了,開一次配方可不是一點錢的事情。

    南希是一個非常不做的副本活動,產出的積分可以兌換配件和配方,可以延緩以下平民需求的急迫感,類似此類副本的活動可以多增加幾個。

    第四:戰役系統開啟時間

    戰役系統提高了玩家的遊戲效率,解決了很多玩家,長時間採集資源的問題,但是由於最低要求的問題存在,沙石堡戰役開啟之前,很多玩家因為槍械不夠,戰鬥等級低的原因,被迫退出了遊戲。

    第五:特殊物品爆率低

    很多玩家都渴望快速達到更高的家園,想要最快速達到高階家園就必須做滿任務,其中就包括了每個地圖的3個神秘NPC,以及神秘採集物品。

    每個地圖都有三種神秘採集物品,如果不想掉隊,就必須採滿,當然神秘NPC的任務也必須要做完。

    神秘NPC的除了位置不固定以外,晝夜的原因也會影響NPC的存在,這對很多玩家來說時間的消耗太嚴重了。神秘任務既然這麼耗時,就更別提神秘採集任務了。

    《明日之後》這款遊戲如果把它當成養成遊戲慢慢玩,你會發現很舒服。

    開啟遊戲的心態不正確,使得《明日之後》成為大家口誅筆伐的物件,其中最大的原因就是節奏慢,既然這款遊戲有一定的可玩性,為何不稍微加快一下游戲的節奏,再豐富一下游戲的可玩性呢?

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