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  • 1 # 快速遊戲菌

    從一個遊戲製作來看主要分為兩大塊,一個是程式,一個是策劃。

    程式關乎你的遊戲能不能玩起來,而策劃關乎你的遊戲好不好玩。

    今天我們只談遊戲製作。

    首先,拋開遊戲型別不談。咱們要首先明白一點。一個遊戲有哪幾部分組成?

    第一步:程式

    早期開發遊戲大部分只用一種語言,大家或多或少的聽說過。那就是C++。包括咱們國內早期開發遊戲最常用的一款遊戲引擎叫cocos2d也支援C++語言。那就是下面這款引擎。當然現在已經沒什麼人用了。回到主題,為什麼說程式在一個遊戲當中非常重要呢?因為沒有程式你就不可能做出一款完整的能上平臺供大家下載玩耍的遊戲。如果只是一個Demo,那無所謂,Unity3D就能拼接一個遊戲。虛幻引擎的藍圖在這方面支援的更好。但是請注意,我說的是一個完整的。如果遊戲想上線平臺,那不可避免的需要對接各個應用市場。對接SDK產生的問題將多如牛毛。

    第二步:美工!

    這裡所說的美工只是單純的建模和做動畫的,不涉及UI部分。

    如果你是想做一個畫面非常好的遊戲,那美工起到的作用將非常的巨大!

    我給大家簡單講一下流程,首先呢,你在3DMAX或者MAYA當中建模,然後你可能需要把模型匯入到Zbrush當中雕刻一下,然後你需要在PS當中繪製模型的貼圖。然後在Maya當中繫結骨骼,下一步就是做模型動畫了。然後匯出到遊戲引擎當中進行使用。是不是很繁瑣?在一個大型遊戲公司會有專門的人負責每一項步驟的。如果你想自己精通每一個步驟,那我勸你還是好好寫程式碼吧。

    如果上面兩個步驟都解決了,是不是就沒有問題了呢?

    那我還得不幸的告訴你,那是不可能的。

    第三步:UI

    還有一個至關重要的東西沒有解決,那就是UI。什麼是UI呢,就是遊戲當中的各個介面。比如說你進入一個遊戲,得有註冊,開始遊戲,結束遊戲,血條揹包,技能等等東西吧。這些統稱為UI。它們其實都是一張張圖片。非常的雜而且多。需要專門的人去做這些圖示。

    那如果上面三步你都解決了。那我不能不去感嘆造物主的神奇。你真是一個全才!不過還有問題沒有解決。

    第四步:聲音

    聲音這個問題應該是遊戲開發環節當中最好解決的一個問題。遊戲引擎一般也都自帶了一些音效。但是如果你想開發類似於鋼琴塊這種遊戲。那你還是老老實實的去學一些聲音的軟體吧。

  • 2 # 桑格柔

    遊戲製作的第一步:立項

       遊戲製作的開始,就和文件有著密不可分的關係。當一個想法在主策劃或者老闆的腦海中產生時,他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。當然,老闆會用交談的方式講給主策劃聽,然後由主策劃整理成文。這些文字將作為遊戲的最初形態被儲存下來,並在專案結尾時,和完成後的遊戲進行比較,就可以看出製作過程中改動了多少。

       接下來是主策劃根據最初提案文件詳細描述遊戲的形態,包括遊戲概述、遊戲玩法、製作計劃、市場定位,並初步確定遊戲中一些明顯的玩點和特徵。這份文件將作為開發的憑據進行儲存,是整個專案的根本所在。如果它能透過老闆或投資方的認可,那麼這個遊戲就可以開始製作了。

    遊戲製作的第二步:啟動階段

       這一階段包含兩個部分,一個是策劃的啟動,另一個是程式的啟動。而且策劃啟動得要比程式早一些。

       策劃方面,需要開始詳細整理遊戲製作中的分項結構,並預先做遊戲製作的控制,這時候需要啟動一個策劃主文件,這個文件會有比較完整的製作分類,那麼以後其他製作人員寫好的文件會被整合到這個文件中來,所有有關的內容都可以在這個文件中查到。這個主文件會放在開發組內的伺服器上,每個人隨時都可以去看。

       在程式未進入之前,策劃需要確定遊戲所需要的程式引擎類別,當然,有時候一些遊戲是根據現有程式引擎的特點再立項的。在確定程式引擎後,就需要挑選合適的主程式進入專案了,主程式一般是一些有開發經驗的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開發一套成熟的引擎是需要一定時間的,所以製作方要麼使用主程式的引擎,要麼就去外面買一套合適的引擎拿回來用,而程式設計師就需要花時間適應這套引擎,主程式就是向其他人解釋這套東西的人。

    遊戲製作的第三步:正式製作前期

       這一階段裡,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定遊戲規則,並對遊戲世界有一個描述,一些美術圖片量也被確立下來。程式則開始在做適合這個遊戲的低層搭建工作。按照慣例,製作組會定一個DEMO方案出來,確定在一個短時間試作一個演示版本,一來初步檢驗製作組成員的能力,二來給投資方以信心。而且我認為DEMO是非常重要的,它是一個里程碑,能給組內所有人以動力,讓成員有“下一步做什麼”的慾望和想法。

       美術則是按照需求進入的,主美術根據策劃要求的風格會制訂美術上的製作規則,製作規則包括遊戲風格的整體描述,並根據這一描述招收適合的美術成員。如果是3D遊戲,還需要招收建模師和動作調整師這樣的專門人才。

       最初的DEMO並不會看到太多東西,美術工作量不會很大。程式則會完成一個遊戲的雛形,並確定下一步實現功能的先後次序。在DEMO完成後,策劃的詳細文件基本上已經完成,對遊戲細節的描述也已經到位,並開出可觀的美術量統計報告,如果DEMO沒有太大的問題,一切都很順利,那麼接下來就是實際製作的過程了。

       接下來是美術和程式最辛苦的階段,而策劃則繼續細節化一些東西。這是一個生產的過程,程式也在這個階段給出適合策劃使用的遊戲編輯器,策劃試著在遊戲編輯器上做一些東西並對編輯器是否適用提出意見和建議。

    遊戲製作的第四步:正式製作中後期

       正式製作的中期和後期沒有明顯的界線劃分,這是一個非常漫長的過程,同時也是一個短暫的過程,程式、策劃和美術會在這一階段密切合作,遊戲會按照事先計劃好的過程一步步做好。在後期時,策劃需要分出人力來做一些遊戲宣傳方面的工作。

       美術和程式在後期會顯得比較輕鬆,大部分的工作已經完成,這一階段策劃會把已經做好的遊戲元素用程式提供的編輯器進行整合,而空出來的美術和程式人手則會參與測試遊戲,測試出來的BUG會有許多,這樣調整和修改也要花去一部分時間和精力。

       個人認為在遊戲前期如果策劃沒有太大疏漏的話,再加上程式方面沒有出現問題,那麼中後期製作實際是一個並不複雜的生產過程,在一個已經確定的規則下製作起來還是比較方面的。但如果前期做得不夠好,這個階段會持續反覆修改和推翻一些東西,這會很可怕,會逐漸消磨掉組員的意志,所以製作中後期是否順利是很依賴製作前期的準備的。

       以上是一個遊戲的製作過程,而根據實際所製作的遊戲特點不同,平臺不同,這些製作過程會加上或抽減掉一些部分。比如網路遊戲會有運營和宣傳的介入等等。而對製作來說,我所羅列的這些步驟實際上是所有遊戲製作都會經歷的。我不打算去細化介紹,我想說明的是,遊戲製作過程並不神秘,甚至很簡單,關鍵是做為個人,在這些過程中是否能找到自己的位置。

    遊戲製作有一個叫做RPG製作大師 steam有最新的打折時候很便宜

  • 3 # 寂洛4指和平

    1。遊戲製作的主要流程

    電腦遊戲開發小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法或念頭,就孕育著一個新遊戲的誕生。在這個創意被充分討論之後,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的準確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論後,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可後,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個遊戲的故事、流程、內容、方式、遊戲畫面、角色造型、場景規劃、人工智慧、硬體配備、市場評估等。對整個遊戲過程的詳細描述及實施規劃都應記錄在案。當進入創作過程之後,策劃還必須隨時和美術設計師和程式設計員保持聯絡,以免遊戲程式的編寫失控。策劃應能對遊戲設定的內容與精神瞭如指掌,與各個小組及時溝通,並且控制整個遊戲製作的程序。

    2。遊戲設計基本論

    要設計一個遊戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的遊戲是屬於那一種型別,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麼何謂是七項方針呢?筆者以範例來說明之!

    一、型別:

    所謂的型別是指這個遊戲所著眼的一個遊戲方式,透過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個遊戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:

    (1)RGP角色扮演:

    這個型別的遊戲以透過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這型別態的遊戲多半透過戰鬥升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所佈下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的“太空戰士系列”及國內大宇資訊所設計的“仙劍奇俠傳”,當然還有很多部作品例如“神奇傳說”等也是此中的佼佼者。

    在RGP的型別中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動作RPG”,因其動作成分相當高所至,而“神奇傳說”、“超時空英雄傳說”則被定位盡“戰略RPG”,只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。

    (2)SLG戰略:

    談起戰略遊戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的“三個系列”,KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略遊戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來贏得遊戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的遊戲,但從WestWood的新型態戰略遊戲“沙丘魔堡”問世之後,戰略遊戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略遊戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略遊戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制遊戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制遊戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以瞭解到這兩個型態的異同的了。

    (3)ACT動作:

    所謂的動作遊戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作遊戲中也分支了相當多的型別,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格鬥型態,主要遊戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險遊戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸遊戲,遊戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關卡,表現方式多為2D捲動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊遊戲,遊戲方式就是閃躲射擊衝過火網進而殲滅守關魔王為止,這些分支型態有共通特點卻又那樣的不同,這也是動作遊戲吸引人的重要原因。

    (4)PZL益智:

    這型別的遊戲以趣味性的思考為遊戲的主軸,內容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的“臺灣十六張麻將”、“大富翁”、“倉庫番”等,而棋盤式的思考方式著名的有“決戰中國象棋”及光譜資訊的“五子棋大師”等,這些遊戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態的開發較有市場,成本也較低。

    (5)ADV冒險:

    冒險遊戲的內涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這型別的遊戲讓玩家抽絲剝繭的找出設在遊戲背後暗藏的謎底,以順利完成遊戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這型別的遊戲年齡層較高,比較不適合國內廠商來研發。

    當你在構思一個新的遊戲企劃時即應預先想的所屬意的型別,然後才進行下一步的計劃.

  • 4 # 快速遊戲菌

    從一個遊戲製作來看主要分為兩大塊,一個是程式,一個是策劃。

    程式關乎你的遊戲能不能玩起來,而策劃關乎你的遊戲好不好玩。

    今天我們只談遊戲製作。

    首先,拋開遊戲型別不談。咱們要首先明白一點。一個遊戲有哪幾部分組成?

    第一步:程式

    早期開發遊戲大部分只用一種語言,大家或多或少的聽說過。那就是C++。包括咱們國內早期開發遊戲最常用的一款遊戲引擎叫cocos2d也支援C++語言。那就是下面這款引擎。當然現在已經沒什麼人用了。回到主題,為什麼說程式在一個遊戲當中非常重要呢?因為沒有程式你就不可能做出一款完整的能上平臺供大家下載玩耍的遊戲。如果只是一個Demo,那無所謂,Unity3D就能拼接一個遊戲。虛幻引擎的藍圖在這方面支援的更好。但是請注意,我說的是一個完整的。如果遊戲想上線平臺,那不可避免的需要對接各個應用市場。對接SDK產生的問題將多如牛毛。

    第二步:美工!

    這裡所說的美工只是單純的建模和做動畫的,不涉及UI部分。

    如果你是想做一個畫面非常好的遊戲,那美工起到的作用將非常的巨大!

    我給大家簡單講一下流程,首先呢,你在3DMAX或者MAYA當中建模,然後你可能需要把模型匯入到Zbrush當中雕刻一下,然後你需要在PS當中繪製模型的貼圖。然後在Maya當中繫結骨骼,下一步就是做模型動畫了。然後匯出到遊戲引擎當中進行使用。是不是很繁瑣?在一個大型遊戲公司會有專門的人負責每一項步驟的。如果你想自己精通每一個步驟,那我勸你還是好好寫程式碼吧。

    如果上面兩個步驟都解決了,是不是就沒有問題了呢?

    那我還得不幸的告訴你,那是不可能的。

    第三步:UI

    還有一個至關重要的東西沒有解決,那就是UI。什麼是UI呢,就是遊戲當中的各個介面。比如說你進入一個遊戲,得有註冊,開始遊戲,結束遊戲,血條揹包,技能等等東西吧。這些統稱為UI。它們其實都是一張張圖片。非常的雜而且多。需要專門的人去做這些圖示。

    那如果上面三步你都解決了。那我不能不去感嘆造物主的神奇。你真是一個全才!不過還有問題沒有解決。

    第四步:聲音

    聲音這個問題應該是遊戲開發環節當中最好解決的一個問題。遊戲引擎一般也都自帶了一些音效。但是如果你想開發類似於鋼琴塊這種遊戲。那你還是老老實實的去學一些聲音的軟體吧。

  • 5 # 桑格柔

    遊戲製作的第一步:立項

       遊戲製作的開始,就和文件有著密不可分的關係。當一個想法在主策劃或者老闆的腦海中產生時,他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。當然,老闆會用交談的方式講給主策劃聽,然後由主策劃整理成文。這些文字將作為遊戲的最初形態被儲存下來,並在專案結尾時,和完成後的遊戲進行比較,就可以看出製作過程中改動了多少。

       接下來是主策劃根據最初提案文件詳細描述遊戲的形態,包括遊戲概述、遊戲玩法、製作計劃、市場定位,並初步確定遊戲中一些明顯的玩點和特徵。這份文件將作為開發的憑據進行儲存,是整個專案的根本所在。如果它能透過老闆或投資方的認可,那麼這個遊戲就可以開始製作了。

    遊戲製作的第二步:啟動階段

       這一階段包含兩個部分,一個是策劃的啟動,另一個是程式的啟動。而且策劃啟動得要比程式早一些。

       策劃方面,需要開始詳細整理遊戲製作中的分項結構,並預先做遊戲製作的控制,這時候需要啟動一個策劃主文件,這個文件會有比較完整的製作分類,那麼以後其他製作人員寫好的文件會被整合到這個文件中來,所有有關的內容都可以在這個文件中查到。這個主文件會放在開發組內的伺服器上,每個人隨時都可以去看。

       在程式未進入之前,策劃需要確定遊戲所需要的程式引擎類別,當然,有時候一些遊戲是根據現有程式引擎的特點再立項的。在確定程式引擎後,就需要挑選合適的主程式進入專案了,主程式一般是一些有開發經驗的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開發一套成熟的引擎是需要一定時間的,所以製作方要麼使用主程式的引擎,要麼就去外面買一套合適的引擎拿回來用,而程式設計師就需要花時間適應這套引擎,主程式就是向其他人解釋這套東西的人。

    遊戲製作的第三步:正式製作前期

       這一階段裡,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定遊戲規則,並對遊戲世界有一個描述,一些美術圖片量也被確立下來。程式則開始在做適合這個遊戲的低層搭建工作。按照慣例,製作組會定一個DEMO方案出來,確定在一個短時間試作一個演示版本,一來初步檢驗製作組成員的能力,二來給投資方以信心。而且我認為DEMO是非常重要的,它是一個里程碑,能給組內所有人以動力,讓成員有“下一步做什麼”的慾望和想法。

       美術則是按照需求進入的,主美術根據策劃要求的風格會制訂美術上的製作規則,製作規則包括遊戲風格的整體描述,並根據這一描述招收適合的美術成員。如果是3D遊戲,還需要招收建模師和動作調整師這樣的專門人才。

       最初的DEMO並不會看到太多東西,美術工作量不會很大。程式則會完成一個遊戲的雛形,並確定下一步實現功能的先後次序。在DEMO完成後,策劃的詳細文件基本上已經完成,對遊戲細節的描述也已經到位,並開出可觀的美術量統計報告,如果DEMO沒有太大的問題,一切都很順利,那麼接下來就是實際製作的過程了。

       接下來是美術和程式最辛苦的階段,而策劃則繼續細節化一些東西。這是一個生產的過程,程式也在這個階段給出適合策劃使用的遊戲編輯器,策劃試著在遊戲編輯器上做一些東西並對編輯器是否適用提出意見和建議。

    遊戲製作的第四步:正式製作中後期

       正式製作的中期和後期沒有明顯的界線劃分,這是一個非常漫長的過程,同時也是一個短暫的過程,程式、策劃和美術會在這一階段密切合作,遊戲會按照事先計劃好的過程一步步做好。在後期時,策劃需要分出人力來做一些遊戲宣傳方面的工作。

       美術和程式在後期會顯得比較輕鬆,大部分的工作已經完成,這一階段策劃會把已經做好的遊戲元素用程式提供的編輯器進行整合,而空出來的美術和程式人手則會參與測試遊戲,測試出來的BUG會有許多,這樣調整和修改也要花去一部分時間和精力。

       個人認為在遊戲前期如果策劃沒有太大疏漏的話,再加上程式方面沒有出現問題,那麼中後期製作實際是一個並不複雜的生產過程,在一個已經確定的規則下製作起來還是比較方面的。但如果前期做得不夠好,這個階段會持續反覆修改和推翻一些東西,這會很可怕,會逐漸消磨掉組員的意志,所以製作中後期是否順利是很依賴製作前期的準備的。

       以上是一個遊戲的製作過程,而根據實際所製作的遊戲特點不同,平臺不同,這些製作過程會加上或抽減掉一些部分。比如網路遊戲會有運營和宣傳的介入等等。而對製作來說,我所羅列的這些步驟實際上是所有遊戲製作都會經歷的。我不打算去細化介紹,我想說明的是,遊戲製作過程並不神秘,甚至很簡單,關鍵是做為個人,在這些過程中是否能找到自己的位置。

    遊戲製作有一個叫做RPG製作大師 steam有最新的打折時候很便宜

  • 6 # 寂洛4指和平

    1。遊戲製作的主要流程

    電腦遊戲開發小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法或念頭,就孕育著一個新遊戲的誕生。在這個創意被充分討論之後,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的準確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論後,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可後,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個遊戲的故事、流程、內容、方式、遊戲畫面、角色造型、場景規劃、人工智慧、硬體配備、市場評估等。對整個遊戲過程的詳細描述及實施規劃都應記錄在案。當進入創作過程之後,策劃還必須隨時和美術設計師和程式設計員保持聯絡,以免遊戲程式的編寫失控。策劃應能對遊戲設定的內容與精神瞭如指掌,與各個小組及時溝通,並且控制整個遊戲製作的程序。

    2。遊戲設計基本論

    要設計一個遊戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的遊戲是屬於那一種型別,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麼何謂是七項方針呢?筆者以範例來說明之!

    一、型別:

    所謂的型別是指這個遊戲所著眼的一個遊戲方式,透過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個遊戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:

    (1)RGP角色扮演:

    這個型別的遊戲以透過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這型別態的遊戲多半透過戰鬥升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所佈下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的“太空戰士系列”及國內大宇資訊所設計的“仙劍奇俠傳”,當然還有很多部作品例如“神奇傳說”等也是此中的佼佼者。

    在RGP的型別中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動作RPG”,因其動作成分相當高所至,而“神奇傳說”、“超時空英雄傳說”則被定位盡“戰略RPG”,只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。

    (2)SLG戰略:

    談起戰略遊戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的“三個系列”,KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略遊戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來贏得遊戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的遊戲,但從WestWood的新型態戰略遊戲“沙丘魔堡”問世之後,戰略遊戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略遊戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略遊戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制遊戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制遊戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以瞭解到這兩個型態的異同的了。

    (3)ACT動作:

    所謂的動作遊戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作遊戲中也分支了相當多的型別,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格鬥型態,主要遊戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險遊戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸遊戲,遊戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關卡,表現方式多為2D捲動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊遊戲,遊戲方式就是閃躲射擊衝過火網進而殲滅守關魔王為止,這些分支型態有共通特點卻又那樣的不同,這也是動作遊戲吸引人的重要原因。

    (4)PZL益智:

    這型別的遊戲以趣味性的思考為遊戲的主軸,內容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的“臺灣十六張麻將”、“大富翁”、“倉庫番”等,而棋盤式的思考方式著名的有“決戰中國象棋”及光譜資訊的“五子棋大師”等,這些遊戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態的開發較有市場,成本也較低。

    (5)ADV冒險:

    冒險遊戲的內涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這型別的遊戲讓玩家抽絲剝繭的找出設在遊戲背後暗藏的謎底,以順利完成遊戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這型別的遊戲年齡層較高,比較不適合國內廠商來研發。

    當你在構思一個新的遊戲企劃時即應預先想的所屬意的型別,然後才進行下一步的計劃.

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