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1 # 拾部TV
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2 # 玩具道道道
視覺暫留現象是光對視網膜所產生的視覺在光停止作用後,仍保留一段時間的現象,其具體應用是電影的拍攝和放映。原因是由視神經的反應速度造成的.其時值是二十四分之一秒。是動畫、電影等視覺媒體形成和傳播的根據。
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3 # 隔夜說動漫
神奇的“視覺暫留”效應,沒了它,就不會有精彩紛呈的動畫世界!
每當提起動畫作品,你們首先想到的會是什麼?
是熒幕上的劇場版大作(諸如《千與千尋》《你的名字。》等等),還是每個季度都會上新的日漫新番呢?(諸如《一拳超人》《約會3》《魔禁3》等等)。
是的,這系列作品固然豐富了每一位動漫喜好者的生活內容,使得我們能夠在繁忙焦躁的工作或者學習之餘還能夠享受到精神上的愉悅幸福---只需要看一下新番熱度榜,然後再到相對應的平臺點播一下就能夠盡情觀看了。
操作成本極其低廉,所能夠獲得的利益回饋卻是飽滿飽滿的,名副其實的價效比之舉呢。
好了, 隔夜君相信對於你們這些長年累月流連於二次元世界的小夥子來說,上述所述的事情也早已成為了你們的生活一部分了。
不過隔夜君仍舊要詢問你們一個至關重要的問題:“知道動畫創作是怎樣製作出來的嗎?為什麼會被稱之為“動”畫呢?”。
相信部分有過了解的朋友定然會道出:“動畫片其實就是用海量的漫畫分鏡進行快速播放後,所呈現出來的‘動圖’”,甚至有部分朋友還會予以出“1秒鐘播放24-26幀靜態圖片”這樣的技術性回覆。
是的,能夠了解到這個層面相信也足夠在很多場合上叫囂一番,成為不少二次元萌新崇拜的物件了。
不過這些知識在隔夜君看來也僅僅是雞毛蒜皮而已,僅僅是最為表象的那個因素罷了。
不信?那不妨來回答一下隔夜君所提出的這個問題吧:“為什麼動畫對幀數的要求一定是24-26呢?如果說這與人體的生理結構有關,那具體又是相關於哪些基理呢?”
卡殼了吧?覺得自己已經不可能回答得上了吧?
那就對了,在接下來的內容當中,隔夜君將會給大夥帶來一系列神奇的動畫作品,並順道給你們科普一下所謂的動畫成像的基本原理所在---
外沿為紳士男人和美麗小姐姐的舞蹈
斑馬們和小猴子們不斷地在往復跳躍,表演雜技。
美麗的小姐姐在往復的穿脫上黑色和紅色的衣服。
首尾相接的蛤蟆在青草叢的外沿不斷的跳動著。
數不勝數的火箭在朝著四面八方噴射出去。
類似於精密的腕錶齒輪一般,圖中的圓盤不斷在轉動,外沿的方塊也不斷在往復傳輸。
上述這系列“動畫作品”,你們可別以為全是依靠“flash動畫”製作出來的哦。
不是的,真正需要用到的材料也就那一丁點而已,只需要你們有這個耐心,也有著稱不上糟糕的繪畫能力,那基本上就能夠創作屬於自己的“動畫作品”了。
一個圓盤,一組彩色繪畫,再加上不斷地旋轉擺動,於是乎,我們便看到了這樣一種奇特的觀景。
另外,你們可別以為只有二維動畫才能夠依靠這個方法制作而成哦。只需要懂得了其中的應用原理,製作三維動畫也僅僅是“EASY JOY”的事情---
一群樂高小人在以前俯後仰的動作不斷地舞動自己的軀體。
藍色的小魚魚們連續不斷地張大自己的嘴巴,迴圈往復的將前方的小魚吞吃殆盡---留意地臺上的景象,似乎還有著動態光影變化呢。
再來就是一群小青蛙在不斷的圍圈圈奔跳,中間的白蓮花也在以曼妙的姿態不斷的旋轉著。
製作三維動畫所需要的材料其實也並不罕見,同樣是一個圓盤,再加上塑形之後的黏土那就同樣能夠做出專屬的動畫作品了---前提要求“非手殘”。
好了,上述給你們帶來了10+張動畫作品(涵蓋二維和三維),以及其中的製作方法也詳細的給你們逐一解讀了。
那究竟實現這系列動畫的“物理原理”或者說“生理基理”是什麼呢?
其實答案就在於“視覺暫留”這四個大字之上----
何為視覺暫留?依據某百科的內容我們可以看到,這就是一種“視覺成像有延遲效應”的生理現象。
具體來說,那就是外界物體在經由光線傳播到視網膜之上,並被大腦所感知和成像後。如果此時此刻我們將眼前的物體進行移除,客觀實在不見了,但我們的大腦卻仍舊保有著對這個物體的“形象記憶”,在一段時間之後方才會完全消散不見。
究竟這個時間是多久呢?根據專家的研究,這個數字大概在0.1-0.4秒之間。
那這個數字和動畫作品“每秒鐘24-26幀畫面”的要求又究竟有何關係呢?畢竟就算用最低的時間“0.1S”那一秒鐘裡也最多包括著10張靜態圖片嘛?
隔夜君先來說說後面這個問題吧,依據如今的科技條件,我們也僅需要透過簡單的軟體操作就能夠實現出來了---
上述截圖為某百科陳列的“簡易實驗”,其中大概的內容便是以下這幾步吧:
1.開啟FLASH軟體並將幀頻調到“100”,從而得到每一幀時間為0.01秒,僅需要用前十幀就可以了。
2.在第一幀和第六幀上插入不同的圖片,其餘幀數通通用空白幀數也代替,
3.將設計的動畫往復播放起來,並對第一幀和第六幀上的圖片進行微調,直到能夠同時看到兩張圖片為止。
結果發現,只有當兩張圖片相距的幀數不超過“四幀”的時,觀察者方才能夠同時看到兩張圖片,而這也代表著若要展示一連竄連續變幻的動作“1秒鐘插入25幀畫面”便是基本的需求了。
好了,至於上方提到的“0.1-0.4S”的視覺暫留時間又是怎樣一回事呢?
隔夜君翻找了很多資料,基本都沒有對這兩個時間的差異做出解釋的。所以隔夜君也就嘗試給出或許不太成熟的解釋吧---
“0.04S”為人眼在接受瞬間影象時所能夠殘留下來的視覺暫留時間。
而至於“0.1-0.4S”則為人眼在觀察日常靜態物品時所暫留下來的時間---都是觀看影象,都是暫留,但這兩個時間所針對的事物是完全不一樣的。
對於後者,我們可以透過下屬測試來好好的感受一番---
緊緊盯著螢幕中央的‘豎排三點’,15秒鐘後再將自己的眼睛轉移到身邊的白色牆壁上並不斷眨眼睛。
用同樣的方法緊盯著螢幕中央的紅色點,15秒後將眼睛移轉到身邊的白色牆壁上,並不斷眨眼睛。
你們能夠看到什麼?是否完整經歷了一整個“影象從清晰到消散”的過程?
那就對了,這就是視覺影象在暫留記憶之後逐漸“模糊”的過程---0.4S後忘記了上一張,但此時此刻你的大腦已經對牆壁上的成像進行了攝取,然後再過0.4S你又將上一攝取成像忘記了。。。如此反覆,直到全部消散。
好了,關於“視覺暫留”的原理我們也大抵認識清楚了,不過內容最後我們不得不知的還有這一點---
雖然說對於“視覺暫留”現象最早的提出者為英國倫敦大學教授皮特.馬克.羅葛(1824年,於《移動物體的視覺暫留現象》當中提出),當時稱之為“餘暉效應”。
而到了1828年法華人保羅·羅蓋也透過旋轉的圓盤裝置大抵的呈現了上述所看到的動畫場景,此等發明被稱之為“留影盤”。
並且到了1932年奧地利數學家西蒙·史坦弗和比利時物理學家尤瑟夫·普拉託在同一時間之下也創造發明了下述更為形象的裝置“費納奇鏡”---透過轉動手持的刻有裂縫的圓盤,能夠將後面的圓盤圖畫看出動態的畫面。
但毋庸爭辯的是,這種三次元動畫技術最早的創造者還是得屬我們的中國祖先---宋朝時候的“走馬燈”便是運用這一技術製作出來的。
所以了嘛,我們無須為此妄自菲薄哦,先輩們為給我們積攢留下的東西還是相當豐厚的呢。
回覆列表
作為一個閱片無數的二次元老司機,大家可否瞭解過每天看的動畫片和電影到底是根據什麼原理製作而成的呢?
今天拾部君變身成為拾部教授,一洗往日死肥宅的稱號,帶大家走進科學的世界。
我們先來看幾幅圖:
這是一幅由紙片裁剪而成的圓圖,圖紙分為10部分,在每部分上畫上二人舞蹈動作的分解圖,中間對應的是猴子跳圈的分解圖,整幅平面圖完成後看似平平無奇,但是如果把它組裝在木杆上旋轉起來後,神奇的事情就發生了:
整幅畫像栩栩如生,紳士淑女跳起了動人的舞步,9只小猴活靈活現在圈上穿梭自如,這個東西其實叫做費納奇鏡,是在1832由一個比利時人和奧地利人的發明,拾部君還找到了幾幅類似的作品供大家欣賞。
畫片人吃人
畫片跳躍的斑馬
當然旋轉起來自然又是另一番景象了
費納奇鏡是可播放連續動畫,是早期無聲電影的雛型,只藥在一個手柄上垂直安裝盤子一樣的畫片。畫片上圍繞中心繪製了一系列的圖片,是動畫的對應的幀。使用者旋轉碟片,看到圖片接連出現,由於視覺暫留,得到連續播放的效果。
木有錯,這就是我們今天的主角:視覺暫留現象。視覺暫留在1824年由英國倫敦大學教授皮特最先提出:人眼在觀察景物時,光訊號傳入大腦神經,需經過一段短暫的時間,光的作用結束後,視覺形象並不立即消失,這種殘留的視覺稱“後像”,視覺的這一現象則被稱為“視覺暫留”。中國古代的走馬燈,現代的電視機,電影和動畫片那些都是這個原理的應用。
當物體在快速運動的時候(文章的旋轉只是其中一種方式), 當人眼所看到的影像消失後,人眼仍能繼續保留其影像0.1-0.4秒左右的影象,這種現象被稱為視覺暫留現象。
也就是說當我們看到一樣東西,它就算消失了,我們的視神經對物體的印象不會立即消失,要延續0.1 -0.4秒的時間它才會真正消失,而動畫片每秒有24幀圖片,當舊的印象消失,新的又補上來了,每個畫面之間有微小的變化,這樣你就不會感覺是一副副的畫了,而是一個連貫的動作,就是大家平時所看到的電影和電視了。
如果沒有視覺殘留現象,你看到的動畫片就是一個一個定格的動作,也就是說它完全沒有動感。
只要它運動速度足夠快,大家就能看到連續的“動畫片” ,看膩了上面的2D平面圖想嘗試一下新玩意兒?
下面就來看一下由國外大神製作的3D幻境動畫: 跳躍的青蛙、魚吃魚
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