要說如今的影視市場有什麼明顯的趨勢,那就是文娛產品的內容邊界越來越模糊。比如融合短影片和微劇體量需求的豎屏劇,再比如帶有遊戲和影視兩種特徵的互動劇。
在受眾時間越來越碎片化的時代,受眾選擇越發多樣,想要抓住使用者的注意力日益艱難。
相比其他形式,互動劇的優勢是可以令使用者直接參與到內容當中。從年初開始,國內外多部不同形式的互動影片陸續出現,讓觀眾切身感受到了不一樣的觀看體驗。
短短几個月,入局者越來越多。
市場熱情高漲,但諸多問題也隨之浮現:從可行性和受眾接受度來看,互動劇能否成為一門大生意?從營收體量和商業模式來看,能否成為一門好生意?如果深入發展,它又會否成為影片網站的下一個增長點呢?
從種子到試驗田
影片網站給互動劇留下的耕種空間
每當內容新品類出現,平臺的正式參與,大多意味著規模發展的開始和商業閉環的形成。
在上個月的愛奇藝世界·大會上,愛奇藝CEO龔宇明確提出:“互動”是內容產業發展的必然趨勢,並宣佈了一系列有關互動內容的計劃。這一舉動,不僅展現了愛奇藝在互動內容探索上的決心,更意味著自此之後,互動影片在影視產業鏈中不再是可有可無的散兵遊勇,很有可能成為規範化、成熟化的正規軍。
不過,影片平臺對互動內容的重視不是從此刻才開始的,愛奇藝也不是行業第一個吃螃蟹的人。
早在幾年前,網路上就有了關於互動內容方面的探索,只是當時的探索還停留在AB選項,或者觀眾透過網路投票即時修改劇情走向,情節、設定和操作模式都相對簡單。真正開始獲得觀眾關注度的互動內容,是2017年由林更新、趙麗穎出演的《忘憂鎮》。
《忘憂鎮》號稱“全國首個武俠互動劇”,由《新劍俠情緣》手遊團隊和騰訊互娛聯合制作。它採用多分支敘事的方式,使用者可以主角身份代入,參與者透過不同的選擇會有8種不同的結局,全部體驗下來,整個時長超過30分鐘。
雖然《忘憂鎮》作為《新劍俠情緣》手遊APP的宣傳物料推出,模式也是較簡單的AB劇結構,但這次試水展現出影視作品在互動模式下的市場潛力,並吸引到更多影視製作團隊參與進來。今年年初,探險題材的互動劇《古董局中局之佛頭起源》在騰訊影片上線。
這部劇是《古董局中局》正劇的延伸前傳,使用者將操控主角進行冒險,並參與故事抉擇,互動設計上包含了對話、QTE(Quick Timer Events快速反應事件的縮寫)、解密等多個複雜的玩法。相比AB劇,這種新模式不只是多了分支劇情、互動方式,更有了核心點。
這種新鮮玩法在業內外都引發了關注,據相關資料統計,上線五天內,該劇復玩率超過25%,並在一定程度上對劇集的播出熱度起到了助力。
1月底,真人出演的諜戰遊戲《隱形守護者》上線,一個月後,就登頂Steam全球銷量榜榜首,甚至終章更新當日近十萬人擠進伺服器,造成伺服器宕機超過兩小時。豆瓣評分目前也保持在9.7。
這兩部作品的成功給整個市場提振了信心,入局者越來越多。而隨著影片平臺的入局,整個行業對互動劇的思考,也不再侷限於單個專案,而是在生產流程、製作標準、商業模式等多個維度上進行了縱深探究。
在今年3月的“UP 2019騰訊新文創生態大會”上,騰訊正式釋出了首款移動端互動敘事合集《一零零一》。這是騰訊首款移動端互動敘事合輯應用,提供互動視覺小說、互動動漫甚至互動真人劇,其中包含首部偶像戀愛互動劇《拳拳四重奏》在內的6款互動劇集。
優酷緊接著宣佈推出號稱“2019第一互動劇”的《大唐女法醫》,據悉,這部劇將定製虛擬遊戲、探秘內心、解密破案、解鎖劇情等多種互動玩法,有望在暑期上線。
而芒果TV在今年年初也上線了互動微劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》,它是由國內首檔角色扮演推理綜藝《明星大偵探》衍生而來。
其中動作最大的是愛奇藝,在2019愛奇藝世界·大會上,它不僅曝光了互動影視作品《他的微笑》預告片,而且還為互動影片的創作提供了“方法論+工具”。
所謂“方法論+工具”即全球首個互動影片標準,以及計劃推出的互動影片輔助製作工具平臺——互動影片平臺:前者提供從互動影片理念到生產及釋出流程、互動影片平臺使用說明等一系列指引,更便於平臺與製作方合作;後者將主要實現互動內容製作的三方面功能——基礎影片剪輯、結構搭建、動作新增,互動影片平臺的功能成熟完善後,製作方將能自主完成互動影片製作。
互動劇仍處於萌芽期,在這個階段以平臺身份提標準、做工具,無疑有利於促進互動內容模式的探索與發展。可以說,留給互動內容的“田”已耕好,接下來就看各方製作力量如何播種了。
從有市場到實現盈利
還需要闖哪些關?
平臺支援、觀眾認可,目前來看,互動劇有很大的市場潛力。
但在平臺和市場都開啟的情況下,什麼樣的作品才能讓觀眾心甘情願為其買單,實現盈利?
未來難以預判,但我們可以在已知案例中總結經驗。
互動影片的特點是加入了互動元素,帶給觀眾沉浸感和參與感。也就是說,一個互動元素能讓觀眾真正參與進來,並願意主動參與進來,是其能夠實現盈利的前提。
參與和主動參與是遞進關係,能夠參與,是檢驗互動內容是否有效的標準,而在使用者與內容能夠形成關係的基礎上,還有強烈的意願想去與內容產生聯絡,這樣的體驗才是最好的。
作為國內在互動內容上走得最遠的一家科技內容公司,互影科技就極其重視與使用者的關聯性。
互影科技COO曾築娟在接受影視獨舌採訪中表示,他們認為互動劇的核心就是使用者體驗,所以專案開發的第一步就是使用者研究。只有先找到讓使用者更有意願參與的核心點,在比較清晰的產品框架下,再進行劇本開發。
“比如《古董局中局》的使用者比較喜歡揭秘探險類的,我們會多設定一些解謎的關卡,側重滿足解謎的成就感,圍繞怎麼更好滿足他們的體驗做內容設計。《明星大偵探》的粉絲,則會把自己代入到內容中,想要參與內容,尋找真相,劇集內外設計更多參與方式可以滿足他們的需求。”
目前市場上的互動影片大體可分為兩類:
1、劇集中有多分支劇情、互動設計及多重結局,側重實現使用者在觀看過程中的互動體驗。《黑鏡:潘達斯奈基》《底特律:變人》《古董局中局之佛頭起源》《隱形守護者》都屬於這類。
2、除了觀看過程中的劇情選擇,觀眾還能夠透過劇集和外部渠道相結合的方式參與進來。《明星大偵探》衍生微劇《頭號嫌疑人》屬於此類。
從目前兩類的成功案例來看,前者更具普適性,它的設定有些像遊戲和影視的結合體,觀看過程中的主角視角和可操作性,令觀眾有很強的沉浸感。
後者則具有一定的侷限性,因為它的互動大多產生在外部渠道。以《頭號嫌疑人》為例,觀眾在微劇裡需要保持高度注意力蒐集線索,才能在觀看完之後前去活動頁面指認嫌疑人、提交案件報告並分享。
一方面,它讓喜歡的使用者有足夠的挑戰感,並加深了跨渠道體驗;但從另一面看,它卻為普通觀眾設定了一定門檻。它需要觀眾有更多的主觀能動性,非懸疑愛好者很難在看過劇後還保持熱情,進行後續相關操作。
不過,第一類內容就不存在門檻問題了嗎?並不是。
目前來說,國外的互動影片對國內觀眾都有一定門檻。Netflix出品的《黑鏡:潘達斯奈基》及互動綜藝《你的荒野求生》,都是會員觀看模式,《底特律:變人》則需要PS4。
作為大眾還不太熟悉的領域,互動劇要想與使用者形成關係,並讓使用者主動參與,在故事長度、產品結構、觀看媒介等體驗門檻上都不應過高。
儘管目前國內外上線的互動劇,對有效互動內容和使用者體驗提供了基本保證,但還有一些問題尚待解決。
首先是劇情的豐滿程度。
對於互動影片而言,互動式選擇的存在決定了分支劇情的增多。比起傳統影視劇的線性敘事更為複雜,但時長卻更短了。這樣就很容易造成劇情單薄,形式創新大於內容。長此以往,很難對觀眾保持持久的吸引力。如何在確保互動選擇有趣的情況下能保證內容的豐滿度,是一大難點。
其次,目前互動劇的模式具有可複製性,很容易形成套路。如何能突破分支劇情的框限,解鎖更多的玩法,值得思考。
最重要的是,目前國內的互動劇大多是作為傳統劇集的附屬品存在,最大的作用是為正劇服務。未來能否單獨脫離出來自成一派,是決定這一品類能走多遠的關鍵。
互動劇盈利點展望
花樣可能真不少
對於一個剛剛萌芽的品類,現在談論盈利點也許為時過早,但營收終究還是個無法迴避的問題。
自2019年以來,三大影片網站會員數量增長速度放緩,“優Actyon”無論是基於阿里系、騰訊系以及愛奇藝平臺內部的使用者轉化,還是到站外拉新,一部內容能夠帶來的付費體量初現飽和。
新的增長空間在哪裡?互動劇作為一種新的劇集內容形式和新的玩法,能否帶來新的增長空間和增長模式,無疑被影片網站寄予厚望。
目前來講,國內的互動劇還多以大劇附屬品的形式出現,且就互動來說,遊戲性大於劇情性。作為一部劇,缺少強劇情懸念牽引,對大眾的付費動機刺激不強;作為營銷物料來說,它需要更多人觀看,免費是實現更多曝光率的前提。
所以這種附屬衍生式的互動劇,很難實現付費創收。
從目前來看,互動劇想要獲得對等收益,單獨開發、單片付費的模式相對可行。
此外,基於其互動屬性,互動劇可預想的“花式收費”可以更多:比如對於新劇情的解鎖,即在既定劇情選項之外,加入付費才能解鎖的隱藏劇情。就像童年記憶遊戲《魂鬥羅》的水下八關傳聞,你可以選擇其他通往結局的多個主線劇情,也可以選擇水下八關的額外冒險。同時,也可以透過付費的方式解鎖道具,供主角更好地完成任務和突破劇情。除了對於劇情的解鎖,付費模式還適用於互動劇中不同角色視角的切換。在愛奇藝公佈的三種核心互動
互動劇獨有的互動模式,也將為廣告客戶的合作帶來新玩法。除了以往的貼片、劇情露出、角色使用、劇情植入等,廣告主的品牌、產品資訊也將成為劇情中的互動選項,深度植入。
試想一下,當你在互動劇中,讓主角選擇使用這款產品,主角透過產品功能的釋放,呈現出另外一種劇情。對受眾來說,這是對產品功能的一次強驗證;對於品牌來說,自己的產品功能將直接影響劇情發展、甚至改變主角命運,這種植入顯然更為深刻。
如果在將來的5G時代,影片網站更可打通電商、AI、VR等多種技術和平臺,形成劇情互動、角色詮釋、沉浸體驗加一鍵購物的一條龍“帶貨”,互動劇將為品牌客戶呈現更強的帶貨能力。甚至,你只有幫主角購買了這款產品,才能解鎖相關劇情!而圍繞劇和品牌、劇情植入的外圍營銷玩法,將更為多樣。
同時,基於觀眾追劇過程中的行為選擇,將能生成包含使用者心理行為的“讀心”大資料,進一步指導平臺的內容製作和廣告主的商業投放。
從某種意義來說,這解決了影片網站以往在會員付費和廣告模式上存在的矛盾:會員付費可以免廣告、劇情植入又容易被觀眾牴觸或忽視;影片平臺雖然成為流量聚集地,但其一直追求的會員模式讓廣告主的投放效果大打折扣。
互動劇的出現,既符合了影片平臺會員付費追求,也將廣告主投放效益做到最大化,無疑也將帶來更具有未來性的廣告思維。
除此之外,隨著互動劇的增多和普遍,還會帶來觀看平臺的升級,甚至會有更多圍繞互動劇的手機外掛或者播放裝置出現,這些也都是影片網站的商業機會。
任何一種新的產品在發展的過程中,都會沉澱出一套商業邏輯,形成成熟的商業閉環,互動劇亦不例外。
雖然目前仍處在初期發展階段,但互動劇已經具備了成為增長點的基礎:於製作方而言,它的出現帶來了新的變現模式;於平臺方而言,新的內容模式既能吸引流量也能提升廣告收益;而對於觀眾,又多了一種殺碎片時間的方式。多方共贏。
也許,在不久後,當互動劇更多以獨立產品的形式呈現時,以上那些設想便可能落地生花。
要說如今的影視市場有什麼明顯的趨勢,那就是文娛產品的內容邊界越來越模糊。比如融合短影片和微劇體量需求的豎屏劇,再比如帶有遊戲和影視兩種特徵的互動劇。
在受眾時間越來越碎片化的時代,受眾選擇越發多樣,想要抓住使用者的注意力日益艱難。
相比其他形式,互動劇的優勢是可以令使用者直接參與到內容當中。從年初開始,國內外多部不同形式的互動影片陸續出現,讓觀眾切身感受到了不一樣的觀看體驗。
短短几個月,入局者越來越多。
市場熱情高漲,但諸多問題也隨之浮現:從可行性和受眾接受度來看,互動劇能否成為一門大生意?從營收體量和商業模式來看,能否成為一門好生意?如果深入發展,它又會否成為影片網站的下一個增長點呢?
從種子到試驗田
影片網站給互動劇留下的耕種空間
每當內容新品類出現,平臺的正式參與,大多意味著規模發展的開始和商業閉環的形成。
在上個月的愛奇藝世界·大會上,愛奇藝CEO龔宇明確提出:“互動”是內容產業發展的必然趨勢,並宣佈了一系列有關互動內容的計劃。這一舉動,不僅展現了愛奇藝在互動內容探索上的決心,更意味著自此之後,互動影片在影視產業鏈中不再是可有可無的散兵遊勇,很有可能成為規範化、成熟化的正規軍。
不過,影片平臺對互動內容的重視不是從此刻才開始的,愛奇藝也不是行業第一個吃螃蟹的人。
早在幾年前,網路上就有了關於互動內容方面的探索,只是當時的探索還停留在AB選項,或者觀眾透過網路投票即時修改劇情走向,情節、設定和操作模式都相對簡單。真正開始獲得觀眾關注度的互動內容,是2017年由林更新、趙麗穎出演的《忘憂鎮》。
《忘憂鎮》號稱“全國首個武俠互動劇”,由《新劍俠情緣》手遊團隊和騰訊互娛聯合制作。它採用多分支敘事的方式,使用者可以主角身份代入,參與者透過不同的選擇會有8種不同的結局,全部體驗下來,整個時長超過30分鐘。
雖然《忘憂鎮》作為《新劍俠情緣》手遊APP的宣傳物料推出,模式也是較簡單的AB劇結構,但這次試水展現出影視作品在互動模式下的市場潛力,並吸引到更多影視製作團隊參與進來。今年年初,探險題材的互動劇《古董局中局之佛頭起源》在騰訊影片上線。
這部劇是《古董局中局》正劇的延伸前傳,使用者將操控主角進行冒險,並參與故事抉擇,互動設計上包含了對話、QTE(Quick Timer Events快速反應事件的縮寫)、解密等多個複雜的玩法。相比AB劇,這種新模式不只是多了分支劇情、互動方式,更有了核心點。
這種新鮮玩法在業內外都引發了關注,據相關資料統計,上線五天內,該劇復玩率超過25%,並在一定程度上對劇集的播出熱度起到了助力。
1月底,真人出演的諜戰遊戲《隱形守護者》上線,一個月後,就登頂Steam全球銷量榜榜首,甚至終章更新當日近十萬人擠進伺服器,造成伺服器宕機超過兩小時。豆瓣評分目前也保持在9.7。
這兩部作品的成功給整個市場提振了信心,入局者越來越多。而隨著影片平臺的入局,整個行業對互動劇的思考,也不再侷限於單個專案,而是在生產流程、製作標準、商業模式等多個維度上進行了縱深探究。
在今年3月的“UP 2019騰訊新文創生態大會”上,騰訊正式釋出了首款移動端互動敘事合集《一零零一》。這是騰訊首款移動端互動敘事合輯應用,提供互動視覺小說、互動動漫甚至互動真人劇,其中包含首部偶像戀愛互動劇《拳拳四重奏》在內的6款互動劇集。
優酷緊接著宣佈推出號稱“2019第一互動劇”的《大唐女法醫》,據悉,這部劇將定製虛擬遊戲、探秘內心、解密破案、解鎖劇情等多種互動玩法,有望在暑期上線。
而芒果TV在今年年初也上線了互動微劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》,它是由國內首檔角色扮演推理綜藝《明星大偵探》衍生而來。
其中動作最大的是愛奇藝,在2019愛奇藝世界·大會上,它不僅曝光了互動影視作品《他的微笑》預告片,而且還為互動影片的創作提供了“方法論+工具”。
所謂“方法論+工具”即全球首個互動影片標準,以及計劃推出的互動影片輔助製作工具平臺——互動影片平臺:前者提供從互動影片理念到生產及釋出流程、互動影片平臺使用說明等一系列指引,更便於平臺與製作方合作;後者將主要實現互動內容製作的三方面功能——基礎影片剪輯、結構搭建、動作新增,互動影片平臺的功能成熟完善後,製作方將能自主完成互動影片製作。
互動劇仍處於萌芽期,在這個階段以平臺身份提標準、做工具,無疑有利於促進互動內容模式的探索與發展。可以說,留給互動內容的“田”已耕好,接下來就看各方製作力量如何播種了。
從有市場到實現盈利
還需要闖哪些關?
平臺支援、觀眾認可,目前來看,互動劇有很大的市場潛力。
但在平臺和市場都開啟的情況下,什麼樣的作品才能讓觀眾心甘情願為其買單,實現盈利?
未來難以預判,但我們可以在已知案例中總結經驗。
互動影片的特點是加入了互動元素,帶給觀眾沉浸感和參與感。也就是說,一個互動元素能讓觀眾真正參與進來,並願意主動參與進來,是其能夠實現盈利的前提。
參與和主動參與是遞進關係,能夠參與,是檢驗互動內容是否有效的標準,而在使用者與內容能夠形成關係的基礎上,還有強烈的意願想去與內容產生聯絡,這樣的體驗才是最好的。
作為國內在互動內容上走得最遠的一家科技內容公司,互影科技就極其重視與使用者的關聯性。
互影科技COO曾築娟在接受影視獨舌採訪中表示,他們認為互動劇的核心就是使用者體驗,所以專案開發的第一步就是使用者研究。只有先找到讓使用者更有意願參與的核心點,在比較清晰的產品框架下,再進行劇本開發。
“比如《古董局中局》的使用者比較喜歡揭秘探險類的,我們會多設定一些解謎的關卡,側重滿足解謎的成就感,圍繞怎麼更好滿足他們的體驗做內容設計。《明星大偵探》的粉絲,則會把自己代入到內容中,想要參與內容,尋找真相,劇集內外設計更多參與方式可以滿足他們的需求。”
目前市場上的互動影片大體可分為兩類:
1、劇集中有多分支劇情、互動設計及多重結局,側重實現使用者在觀看過程中的互動體驗。《黑鏡:潘達斯奈基》《底特律:變人》《古董局中局之佛頭起源》《隱形守護者》都屬於這類。
2、除了觀看過程中的劇情選擇,觀眾還能夠透過劇集和外部渠道相結合的方式參與進來。《明星大偵探》衍生微劇《頭號嫌疑人》屬於此類。
從目前兩類的成功案例來看,前者更具普適性,它的設定有些像遊戲和影視的結合體,觀看過程中的主角視角和可操作性,令觀眾有很強的沉浸感。
後者則具有一定的侷限性,因為它的互動大多產生在外部渠道。以《頭號嫌疑人》為例,觀眾在微劇裡需要保持高度注意力蒐集線索,才能在觀看完之後前去活動頁面指認嫌疑人、提交案件報告並分享。
一方面,它讓喜歡的使用者有足夠的挑戰感,並加深了跨渠道體驗;但從另一面看,它卻為普通觀眾設定了一定門檻。它需要觀眾有更多的主觀能動性,非懸疑愛好者很難在看過劇後還保持熱情,進行後續相關操作。
不過,第一類內容就不存在門檻問題了嗎?並不是。
目前來說,國外的互動影片對國內觀眾都有一定門檻。Netflix出品的《黑鏡:潘達斯奈基》及互動綜藝《你的荒野求生》,都是會員觀看模式,《底特律:變人》則需要PS4。
作為大眾還不太熟悉的領域,互動劇要想與使用者形成關係,並讓使用者主動參與,在故事長度、產品結構、觀看媒介等體驗門檻上都不應過高。
儘管目前國內外上線的互動劇,對有效互動內容和使用者體驗提供了基本保證,但還有一些問題尚待解決。
首先是劇情的豐滿程度。
對於互動影片而言,互動式選擇的存在決定了分支劇情的增多。比起傳統影視劇的線性敘事更為複雜,但時長卻更短了。這樣就很容易造成劇情單薄,形式創新大於內容。長此以往,很難對觀眾保持持久的吸引力。如何在確保互動選擇有趣的情況下能保證內容的豐滿度,是一大難點。
其次,目前互動劇的模式具有可複製性,很容易形成套路。如何能突破分支劇情的框限,解鎖更多的玩法,值得思考。
最重要的是,目前國內的互動劇大多是作為傳統劇集的附屬品存在,最大的作用是為正劇服務。未來能否單獨脫離出來自成一派,是決定這一品類能走多遠的關鍵。
互動劇盈利點展望
花樣可能真不少
對於一個剛剛萌芽的品類,現在談論盈利點也許為時過早,但營收終究還是個無法迴避的問題。
自2019年以來,三大影片網站會員數量增長速度放緩,“優Actyon”無論是基於阿里系、騰訊系以及愛奇藝平臺內部的使用者轉化,還是到站外拉新,一部內容能夠帶來的付費體量初現飽和。
新的增長空間在哪裡?互動劇作為一種新的劇集內容形式和新的玩法,能否帶來新的增長空間和增長模式,無疑被影片網站寄予厚望。
目前來講,國內的互動劇還多以大劇附屬品的形式出現,且就互動來說,遊戲性大於劇情性。作為一部劇,缺少強劇情懸念牽引,對大眾的付費動機刺激不強;作為營銷物料來說,它需要更多人觀看,免費是實現更多曝光率的前提。
所以這種附屬衍生式的互動劇,很難實現付費創收。
從目前來看,互動劇想要獲得對等收益,單獨開發、單片付費的模式相對可行。
此外,基於其互動屬性,互動劇可預想的“花式收費”可以更多:比如對於新劇情的解鎖,即在既定劇情選項之外,加入付費才能解鎖的隱藏劇情。就像童年記憶遊戲《魂鬥羅》的水下八關傳聞,你可以選擇其他通往結局的多個主線劇情,也可以選擇水下八關的額外冒險。同時,也可以透過付費的方式解鎖道具,供主角更好地完成任務和突破劇情。除了對於劇情的解鎖,付費模式還適用於互動劇中不同角色視角的切換。在愛奇藝公佈的三種核心互動
互動劇獨有的互動模式,也將為廣告客戶的合作帶來新玩法。除了以往的貼片、劇情露出、角色使用、劇情植入等,廣告主的品牌、產品資訊也將成為劇情中的互動選項,深度植入。
試想一下,當你在互動劇中,讓主角選擇使用這款產品,主角透過產品功能的釋放,呈現出另外一種劇情。對受眾來說,這是對產品功能的一次強驗證;對於品牌來說,自己的產品功能將直接影響劇情發展、甚至改變主角命運,這種植入顯然更為深刻。
如果在將來的5G時代,影片網站更可打通電商、AI、VR等多種技術和平臺,形成劇情互動、角色詮釋、沉浸體驗加一鍵購物的一條龍“帶貨”,互動劇將為品牌客戶呈現更強的帶貨能力。甚至,你只有幫主角購買了這款產品,才能解鎖相關劇情!而圍繞劇和品牌、劇情植入的外圍營銷玩法,將更為多樣。
同時,基於觀眾追劇過程中的行為選擇,將能生成包含使用者心理行為的“讀心”大資料,進一步指導平臺的內容製作和廣告主的商業投放。
從某種意義來說,這解決了影片網站以往在會員付費和廣告模式上存在的矛盾:會員付費可以免廣告、劇情植入又容易被觀眾牴觸或忽視;影片平臺雖然成為流量聚集地,但其一直追求的會員模式讓廣告主的投放效果大打折扣。
互動劇的出現,既符合了影片平臺會員付費追求,也將廣告主投放效益做到最大化,無疑也將帶來更具有未來性的廣告思維。
除此之外,隨著互動劇的增多和普遍,還會帶來觀看平臺的升級,甚至會有更多圍繞互動劇的手機外掛或者播放裝置出現,這些也都是影片網站的商業機會。
任何一種新的產品在發展的過程中,都會沉澱出一套商業邏輯,形成成熟的商業閉環,互動劇亦不例外。
雖然目前仍處在初期發展階段,但互動劇已經具備了成為增長點的基礎:於製作方而言,它的出現帶來了新的變現模式;於平臺方而言,新的內容模式既能吸引流量也能提升廣告收益;而對於觀眾,又多了一種殺碎片時間的方式。多方共贏。
也許,在不久後,當互動劇更多以獨立產品的形式呈現時,以上那些設想便可能落地生花。