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  • 1 # 熊林
    遊戲網癮居然被納入了精神疾病!那些沉迷遊戲的人們是不是都要接受治療?

    從今天起遊戲成癮被正式列入精神疾病,納入醫療體系中。

    其中游戲成癮的症狀有以下幾點:無法控制的打電玩(強度、頻率、時長等都要考慮在內),越來越經常的將電玩置於其他生活興趣之前,即使有負面後果也不斷增加打電玩的時長。

    額按照上面這個標準電競大部分的人都可以去治療了。

    不過根據世界衛生組織的規定,這些成癮的症狀要持續至少12個月才能確診,也就是說一時的沉迷還說的過去,一直沉迷就要治療嘍。

    不過我們要區分遊戲成癮和愛玩遊戲這兩個概念,比如喝酒成癮也是一種精神疾病,但是這不代表喝酒本身有問題,問題在成癮。

  • 2 # 一百分財經

    理論上來說,這並不是什麼壞事。因為如果被列為精神疾病,那麼就會有相對正確的診斷標準和治療方法出臺,而不是像現在,一群無良者打著治療網癮的旗號,採用最原始的厭惡療法對那些可憐的孩子進行心理閹割。

    而增加故意犯罪率?我沒看出兩者之間的必然聯絡。如果說是想以網癮為由為某些犯罪行為開脫的話,那這就要看相關機構出示的診斷書以及法庭是否採信了。而且這本身也不算是什麼具有強烈攻擊傾向的精神疾病,真要拿這辯護,找點突發性性精神疾病之類的理由還靠譜些……

  • 3 # 孤獨行者Noodle

    我明確地說世衛十九號生效的這個關於遊戲成癮被界定為精神病的決定絲毫也不符合中國國情!

    孩子的遊戲成癮,甚至成年人的遊戲成癮,根本不單單是一個遊戲造成的,更不是一句精神病就可以判定的!

    所有所有這些人的行為的根源,特別是孩子未成年時的行為根源,包括遊戲成癮,都是在於環境影響,包括家長的養育,社會環境的影響,如果達到一種病態,即便不界定精神病也該有相應的幫助措施!原罪既不是遊戲,也不是“精神病”!而在於人!很多很多遊戲成癮者,包括孩子和成年人,都是與現實生活脫節所導致的!

    而在現在的中國,一個好的事物被樹立起來後,總會在利益面前被利用,我想世衛這個界定就會,就會有更多的可以從中得益者去利用這種幾乎無法界定的精神病,未成年人的監護人可以撇除自己的責任,而把自己養育上的失誤失職歸於遊戲歸於精神病,被利益驅使的某些無良醫療機構就會有巨大的商機,而孩子甚至可以隨時隨地被精神病,只要玩玩遊戲!

    這真的不是危言聳聽!後果卻只能是誤入歧途的孩子去承受!

    就說這麼多吧,唉!

  • 4 # 楓評遊戲

    謝謝邀請。作為遊戲圈從業者,對於遊戲成癮是否該列入精神病之列,我覺得在理解範圍內。我們做遊戲的最早都是玩遊戲的人,當時家裡大人最怕的一環就是,我們沒靠遊戲賺錢,反而讓遊戲害的不務正業了。實際就算作遊戲的人,也不像很多朋友想的那麼輕鬆,你覺得遊戲人就是每天玩遊戲,但實際它們每天對的是程式碼,資料,指標,論工作壓力和各行各業基本都差不多。這就和開KTV的不見得每天都自己嗨歌一樣,做遊戲的人實際很少有太多時間去體驗,而所謂的遊戲好玩與否,也從來沒有企業針對玩家所想去開發,你要知道這一切都是從市場競爭力和盈利性去考量的,好玩不好玩都是次要。

    那麼在這樣一種前提下,如果有人將遊戲當做了一個必然,那麼唯一可以解釋的通的,似乎就是疾病了。楓叔在最初給平媒雜誌寫攻略的時候,當時剛剛流行那句遊戲忠告,我記得當時中國產遊戲甚至盜版遊戲都會打上,叫個“遊戲有益身心,沉迷影響生活”。所以當人家說沉迷影響生活後,你還去沉迷這就不怪遊戲了,和抽菸給你寫著有害健康你一樣繼續抽是一個道理。

    至於故意犯罪率,這個要看怎麼思考了。我不覺得沉迷遊戲的玩家都具有攻擊性,精神疾病更多是自控能力差罷了。如果是忍不住想K人的話,這種精神病也就沒時間思考用遊戲先代替一下的方式了吧。世界衛生組織做這個是因為美國出現過好幾次模仿遊戲槍擊的事件,但是國外這個問題的根源不是遊戲,而是控槍。別說美國,換自己家,要是開放這玩意會用的人太多了,遊戲教會了理論和操作,就不要提供實踐的機會了。

  • 5 # 拾部TV

    “網路遊戲如同洪水猛獸”,拾部君相信在這片土地成長過來的小夥伴們,在過去人生的悉數年間也沒少聽說過這麼一句捎有著“鄙視性”的話語了。

    從小學時候利用自己苦啃半年饅頭積攢下來的伙食費,躲躲藏藏的購置到來一臺任天堂的gameboy遊戲掌機。到初高中的時候,適逢午間休息和夜間放學的時間必須結伴穿行過低矮的草叢和陰森的巷道,最終到來的那一間暗無天日的電玩根據地。電子遊戲,似乎在過去就是在這麼一群“精神需求”亟待滿足的小孩的幫扶下,於夾縫中艱難的生存著的。

    事實上,將“電子遊戲”定位為“汙濁”事物的行為,早在上世紀90年代初的時候(彼時的電腦也仍未在國內普及開來,拾部君也是到了2000年左右才真正的在學校的電腦課上體驗到了電腦的魅力)就已經如火如荼的進行著了。

    某一黃頭髮玩家:“這電腦遊戲就是毒品,就是海洛因4號,不是我引誘他,孩子一迷上了,自己就會變壞”。

    網咖老闆:“整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。”

    時間到來2010年前後,整個遊戲行業繼而又再一次遭到了前所未有的重創。彼時,以“陶宏開”和“楊永信”為代表的“以幫助青少年戒除網癮”為目的的網癮機構在全國各地遍地開花。

    一時間,強制性電擊治療,打針吃藥,軍事化訓練等等詞彙迅速成為了網際網路輿論的風口導向。似乎所有的擁有一定年歲的長輩們,都對電子遊戲報以了“洪水猛獸”的看法,著急迫切的希望陶楊教授能夠施以一點兒的援助,拯救自家的小孩於危難的邊緣地帶。

    事實上,在這些教授們對孩子施以如此殘暴行為的過程中是曾發生過不少“致死”事件的,相關的激進治療方法也曾一度被相關部門嚴格禁止採用,可是“愛子心切”的家長們卻異口同聲的為教授們的行為辯護,為阻撓治療進度的相關部門予以呵責和控訴。

    這究竟是否是一種理性的表現呢?亦或者是一種心態扭曲從而做出的讓人匪夷所思的行為呢?

    答案或許我們已然無從知曉了,不過能夠確定的就是,電子遊戲在這些年份當中是沒少遭受到嚴重的抑制。

    時間荏苒到來2018年的6月19日,就在今天,電子遊戲行業又再一次迎來了“重大轉折”的時機---世界衛生組織(WHO)正式將遊戲成癮納入精神衛生醫療體系!

    拜託!你們別動不動就擺出一副“憂愁暗恨生”的抑鬱表情啦,在拾部君看來,世衛組織的這一舉措實則是對電子遊戲行業發展的一次幫扶,看看下面的具體事項,以及拾部君的解讀你們就能夠一清二楚了。

    “網癮精神病”症狀特徵:

    **無法控制地打電玩(頻率、強度、打電玩的長度都要納入考量)

    **越來越經常將電玩置於其他生活興趣之前,即使有負面後果也持續或增加打電玩的時間。

    **相關行為要持續至少12個月才能確診,但如果症狀嚴重,確診前的觀察期也可縮短。

    從上述的症狀釐定來看,可以說是相當詳細深入的,絕非一個青少年“喜歡玩電玩”就可以將其標定上“網癮”的標籤,而是需要從頻率,強度,時長,是否嚴重影響生活其他興趣等等來來進行綜合的考量。

    根據相關的資料顯示,在普通人的群體當中,能夠被釐定成“網癮精神病”的人群數量大致也就是在0.3%-1.0%之間,而這是大大低於在上述各個非常時期“長輩眼中的網癮少年”的數量的。

    那不就說明了萬千“被網癮”的青少年終於可以挺起腰桿來做人了嗎?你們等待了多年的那句:“我只是喜歡遊戲,而非病毒式成癮”的話語,終於可以直言不諱的大喊出來了!

    這裡需要重點說明的就是“毒品”和“精神疾病”的針對物件是截然不同的,前者是將過錯完全的推卸到遊戲身上,而後者則是說明受眾的個別性生理病變而已,過多的內容拾部君就不再這裡展開來說,你們好好感受一下其中的微妙差別吧。

    除此之外,拾部君認為在這一規範化的引導之下,“網癮治療”機構也將會逐步的走向規範化,從前的那種用電擊,打針等等方式置患者生命於不顧的行為將會大大的消弭不見,取而代之的便是“心理干預”治療機制,從患者的行為認知,心理疏導,家庭治療等等方面給予更為有效的“引導式治療”。

    這也說明,未來的陶楊教授們能夠更為名正義順的為社會各界所接受了,如果這兩老依舊在“幫助青少年戒除網癮”的工作上身體力行著,那拾部君也希望你們在未來的規範化產業當中能夠繼續給出自己的一分力。

    當然,在世衛組織的這一行動牽引下,拾部君認為,或許那一多年來都牽絆著許許多多國內遊戲迷們的“分級制度”也即將會到來我們的面前了。

    看過拾部君的這一番解讀,你們還會認為“世衛組織將遊戲成癮納入精神疾病”將會給“遊戲妖魔化”帶來更為“政治正確”的說辭嗎?亦或者已經窺見到了遊戲產業崛起的曙光了?

    關注【拾部次元】,每天都是嚴謹有態度的精彩推文。

  • 6 # 魔仙堡的頭頭兒

    魔仙堡第一反應是:這。。。

    這個話題出來之後也是有很多爭議的地方

    按照WHO出臺的資料標準

    在普通人群中可能只有0.3%-1.0%的人才會符合這個標準

    個人感覺這方面還是缺少更多研究以及資料作支撐

    它只是在新版中出現,但還沒有正式的實行,國內實行應該還需一段時間

    最想為其正名的包括但不限於遊戲公司

    希望WHO能重新考慮將“遊戲成癮”列入ICD-11的做法

    私以為,國內應加快遊戲行業規範措施,避免在指定遊戲規則上的被動局面

    Anyway,希望國內遊戲更好發展。

  • 7 # 核子漫遊客

    遊戲成癮已經被世界衛生組織納入精神疾病,被稱為Gaming disorder(遊戲紊亂症)。每個玩家都應該知道這是遲早的事,只不過比想象中來得早了一點。

    有少數人的確因為沉迷遊戲嚴重影響了日常生活,給家人,社會造成了困擾。所以說世衛組織把它列入疾病名單並不稀奇。

    但同時,由於相關的研究和治療措施都不到位,世衛組織在這個時間點做出這個決定又是欠考慮的。

    確診難

    什麼樣的程度才稱得上游戲成癮並沒有具體細則,實際上即使在學術界也沒有個定論。一天玩一小時不算成癮?玩十個小時就算?有錢有閒的人怎麼說?以電競為生的人怎麼說?

    在沒有有說服力的研究結果之前,僅僅憑個人感受和部分人的意見不知道會誤診多少人。

    不正規的治療

    由於缺乏深入研究,一大批打著網癮治療的非正規機構可能應運而生。過去,一些暴力療法也屢見報端,也許它真的治好了網癮,卻給人留下了不可磨滅的心靈創傷。

    責任推脫

    隨著智慧手機等電子裝置的普及,全球已經有數億遊戲玩家,其中沉迷遊戲影響了生活的是極少數人,把鍋都給遊戲背了顯然是不公平的。

    現在世界上的幾大遊戲公司,包括索尼,任天堂都在組團敦促世衛組織改變決定,但我認為不會有太大的效果。只希望世衛組織早點出臺一系列有科學指導性的治療方案把一切帶上正軌。

  • 8 # 侃聊劇情

    我覺得沒什麼影響,不會增加故意犯罪率。

    網路成癮指在無成癮物質作用下對網際網路使用衝動的失控行為,表現為過度使用網際網路後導致明顯的學業、職業和社會功能損傷。

    而現實生活中的許多人都是沒有網癮的。遊戲只是我們日常煩躁無趣的生活裡桃花源罷了,讓我們可以放下生活帶來的壓力,享受遊戲帶來的樂趣去放鬆身心。每週適量的遊戲時間有影響到我們的工作,我們的學習嗎?顯然沒有吧!遊戲可以放鬆身心,何樂而不為呢?

    現在隨著科技的發展,基本上人手一臺手機,低齡兒童都可以拿著手機打遊戲,所以才會讓這個社會如此擔心,以至於網癮被普遍運用以至於被納入精神疾病。讓我們看看那些屬於真正網癮的人吧。學習的時間段不學,跑去網咖打遊戲。可以坐在網咖位置上打上一天一夜,三餐基本靠外賣。整個人無精打采,完全投入到網路裡。這種嚴重影響學習工作,花了大量時間在網路中的人,才可以被稱作網癮吧!對於這種人,就算網癮被納入疾病,對與他又能怎麼辦呢?誰又可以醫治他呢?

    所以我覺得網癮納入精神疾病對於我們沒有影響。

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