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現在只要電池多,決賽圈基本上是穩贏的。這樣子反而不關血量的事情,你怎麼看?
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  • 1 # 稚聲

    我覺得這個問題,不管我們怎麼發表看法也是不能改變這個機制的,所以不防讓我們換個角度,就是如何解決以後類似遊戲,會出現的類似問題。

    我有這樣一種猜想,再過十幾二十年,等審查遊戲的那老一輩退休後,我們中會有人接過這把交椅,那麼問題就能得到解決,比如說:綠血、電池、死亡後的揮手畫面。

    所以我們能保障我們的孩子在玩遊戲的時候,玩到的內容是符合生活實際的,比如說紅血之類的,這麼想的話,其實我們也是時代的開創者,同時也是時代的見證者。

  • 2 # 愛玩的小胖

    《和平精英》是一款射擊類休閒手遊,它是取代了《刺激戰場》上線的一款全新遊戲,玩法和藍洞的絕地求生差不多。最近光子在接到粉絲們的建議後連忙出臺了幾次大的更新內容,先是3MB改回了刺激戰場那個熟悉的“加油,特種兵”,把之前的小姐姐也請了回來,然後又優化了遊戲的一些設定,儘可能還原回刺激戰場的原畫,最後MPK5的上線,正式宣告和平精英換皮刺激戰場成功,迴歸了經典,可是很多網友依舊不買單,說現在的和平精英就是電池精英,那麼為什麼網友們會這麼說呢?網友:這4個設定不改難言迴歸!

    其實光子的用心大家都懂,這也是為了刺激戰場能夠換皮成功才這麼做的,畢竟要和吃雞脫離所有的關係才行,而幾次的更新目的就是儘可能的改回之前改了的東西,要把刺激戰場原來有的東西儘可能弄回來,光子也說到做到了,可是網友認為的最致命的4項設定卻並沒有改動,而且還說如果這4個設定不修改難言刺激戰場的迴歸問題。

    然而首先第一個設定就是關於電池機制,在和平精英遊戲裡比刺激戰場多了一個物資叫做電池,這個電池是用於恢復訊號值的,訊號值偏低會造成人物的承受傷害進一步的提高,所以訊號值也許比血量更為重要,而之所以會多了一個訊號值也是因為另一個引起玩家不滿的設定。

    這個就是將之前的毒圈改為了訊號區,這個改動直接將遊戲的風格直接改得變味了,很多玩家說我玩的是“電池精英”,因為電池數量在遊戲裡取了決定性的作用,曾經有玩家試過用17個電池成功完成0殺吃雞。

    然後另外2個設定是和關於前五機制和打擊特效,前五機制雖然增加了玩家獲勝的機率,但是味道還是有點變了,最重要的是經常會在關鍵時刻收到一個前五訊息才是最致命的,這很影響我們的遊戲體驗,至於打擊效果這個東西就更加難受了,我感覺自己在玩著一場鐳射遊戲而是射擊遊戲,這個打擊感實在太小孩子了,而且這先鐳射還是讓敵人更容易發現你的位置。

    不過這4個設定看起來修改的機率不大,因為這4個是過審的重中之重,要想修改還需光子多多動動腦筋,不過現在的和平精英已經非常不錯了,只是如果真想真正意義上的迴歸還是真要修改好這4個設定

  • 3 # 愛豆不會解說

    相信大家都知道光子的《和平精英》是一款射擊類休閒手遊,它是取代了《刺激戰場》上線的一款全新遊戲,玩法和藍洞的絕地求生差不多。最近光子在接到粉絲們的建議後連忙出臺了幾次大的更新內容,先是3MB改回了刺激戰場那個熟悉的“加油,特種兵”,把之前的小姐姐也請了回來,然後又優化了遊戲的一些設定,儘可能還原回刺激戰場的原畫,最後MPK5的上線,正式宣告和平精英換皮刺激戰場成功,迴歸了經典,可是很多網友依舊不買單,說現在的和平精英就是電池精英,那麼為什麼網友們會這麼說呢?網友:這4個設定不改難言迴歸!

    其實光子的用心大家都懂,這也是為了刺激戰場能夠換皮成功才這麼做的,畢竟要和吃雞脫離所有的關係才行,而幾次的更新目的就是儘可能的改回之前改了的東西,要把刺激戰場原來有的東西儘可能弄回來,光子也說到做到了,可是網友認為的最致命的4項設定卻並沒有改動,而且還說如果這4個設定不修改難言刺激戰場的迴歸問題。

    然而首先第一個設定就是關於電池機制,在和平精英遊戲裡比刺激戰場多了一個物資叫做電池,這個電池是用於恢復訊號值的,訊號值偏低會造成人物的承受傷害進一步的提高,所以訊號值也許比血量更為重要,而之所以會多了一個訊號值也是因為另一個引起玩家不滿的設定。

    這個就是將之前的毒圈改為了訊號區,這個改動直接將遊戲的風格直接改得變味了,很多玩家說我玩的是“電池精英”,因為電池數量在遊戲裡取了決定性的作用,曾經有玩家試過用17個電池成功完成0殺吃雞。

    然後另外2個設定是和關於前五機制和打擊特效,前五機制雖然增加了玩家獲勝的機率,但是味道還是有點變了,最重要的是經常會在關鍵時刻收到一個前五訊息才是最致命的,這很影響我們的遊戲體驗,至於打擊效果這個東西就更加難受了,我感覺自己在玩著一場鐳射遊戲而是射擊遊戲,這個打擊感實在太小孩子了,而且這先鐳射還是讓敵人更容易發現你的位置。

  • 4 # 芒果咋了

    這一點改的確實沒有之前的刺激戰場的決賽圈來的刺激,人家在哪裡伏地打電池,你到處找不到人,不是被打死,是被毒死這一點真的很氣人

  • 5 # 大E哥解說

    對於騰訊來說和平精英能過審增加電池和修改擊殺效果是過審的基本要素,所以想去掉,目前不可太可能的。

    對於目前和平精英玩家來說大部分人已經適應了電池的存在,也很好的利用了電池特色用處,不斷的在上分上更高的段位。

    樓主希望你也希望廣大的和平精英玩家,既然我們改變不了遊戲,就得去適應遊戲。

    再次感謝,利用好電池你會有新的發現

  • 6 # 老苟日常

    看到很多的人覺得用不慣電池,我覺得還是說說我的看法吧。作為一個LYB我是真心不喜歡這個電池,尤其是那個電池能量越低收到傷害越高的設定,讓很多卡毒進圈的伏地魔受傷很重,往往是好不容易爬進決賽圈了,第一時間不是拿槍尋找敵人蹤跡,而是得先把能量補充滿。在補充能量期間是很脆弱的,如果被敵人看到的話根本來不及切換武器就被打死了。不過換個角度看,能量電池的出現對伏地魔是很不利的,很大程度上減少了伏地魔的威脅。

  • 7 # MX大黃蜂

    改版後,和平精英因為某些內容和玩法出現了更改變動,導致玩家勸退率相當高。其中最讓玩家不能接受的內容恐怕就是前五提示和電池。到了緊張的決賽圈,突然冒出的前五提示,難免會讓玩家覺得手忙腳亂,恰好碰到正在剛槍,估計不少玩家會出現想摔手機的想法。其次就是毒圈改為訊號接收區,也讓“加油,電池兵”成了當前版本最可笑的梗!

    現在幾乎每天都有玩家在官方論壇提問光子:究竟前五和電池什麼時候取消?擁有這些想法的玩家也不奇怪。畢竟當前版本光子確實對和平精英做了相當多的遊戲。譬如去掉淘汰字眼,擊敗產生的揮手動作去除等等。這種種跡象看來,光子確實給了玩家“正在聽取意見”的感覺。而事實上,關於前五提示和電池這兩個遊戲內容,光子真的會取消嗎?

    我認為,你們想太多了!

    首先,要明確刺激戰場為何要更名為和平精英!很多人以為只是單純地為了過審。而事實上光子選擇以套殼的模式上線和平精英,根本原因也離不開刺激戰場的核心“吃雞”玩法,也就是我們俗稱的大逃殺玩法!這個玩法的基礎就是,以擊殺對手為目的,最終存活下來。但這個玩法已經違反了相反條例,導致端遊遲遲未能上線的,也是這個原因。

    而曾經的電網(毒圈),也是為了督促玩家進行戰鬥的一種遊戲機制。因為毒圈會削減玩家的血量,某種意義層面上就與血腥元素掛鉤。自然,為了能讓遊戲順利上線,光子不得不偷換概念,索性增加訊號電池,把遊戲對局當成一場真正的遊戲,只要玩家在規定時間內沒有進入訊號接收區,就當是“消極”遊戲被淘汰。短期內削減的只有訊號值,而不是血量,自然就與“血腥暴力”沾不上邊。

    這樣一來,玩家到了遊戲決賽圈,只要進入前五名就能達到一種“共同勝利”的目的。從本質上看來,就與大逃殺吃雞玩法存在區別。只要玩家願意,便可以自由選擇退出遊戲,但是遊娛君也相信不會有玩家那麼傻,會自願退選擇退出。到嘴的雞,誰也不想鬆口!

    這種共同勝利的改法,也並非是和平精英創下的先例。拿遊娛君知道的端遊堡壘之夜來說,國服堡壘同樣是採取共同勝利的玩法。不管你用什麼手段,決賽圈存活20名玩家也罷,只要玩家能撐過決賽圈最後倒數的60秒,他們都能並列第一勝出。

    為何光子不肯取消這兩個勸退率最大的改動?除了上述為了過審而不得不去順應政策,其次就是和平精英日後還要面臨複審的可能。複審不過關,一樣也有下掉版號的風險。這樣一來,光子就寧願放棄一部分玩家,也不願意輕易取消前五提示和電池機制。其實當前版本的改動,光子早有“暗示”,態度也很明確。畢竟賺錢才是遊戲廠商開發遊戲的主要目的,這也不能完全怪光子。

  • 8 # 蝸牛號666

    感謝邀請、改了這麼多次、以然還是擺脫不了原創的作品、從最開始的、刺激戰場、到現在的和平精英、刺激戰場靠的是血量飲料來維持安全區的抗衡、現在改成和平精英了、大多數玩家已經推出和平精英、只有少數打發時間的還在玩、改版成為和平精英以後、非安全區不光靠急救包、繃帶、飲料、止痛藥、偉哥來扛毒了、現在新增的這一項屬實看不懂啥意思、可以不打飲料、必須要有電池、既然有電池扛著、一直打電池不就可以了、為啥還有飲料那個物質呢?從一開始的無充值、到現在的首充、所有的遊戲都明白、都是為了掙錢、但是能不能公平一點、買了東西的玩家跟沒有買東西的玩家有差距、而且差距非常大、具體玩家都明白。求推薦

  • 9 # 畜牧養殖郭浩

    感謝邀請、改了這麼多次、以然還是擺脫不了原創的作品、從最開始的、刺激戰場、到現在的和平精英、刺激戰場靠的是血量飲料來維持安全區的抗衡、現在改成和平精英了、大多數玩家已經推出和平精英、只有少數打發時間的還在玩、改版成為和平精英以後、非安全區不光靠急救包、繃帶、飲料、止痛藥、偉哥來扛毒了、現在新增的這一項屬實看不懂啥意思、可以不打飲料、必須要有電池、既然有電池扛著、一直打電池不就可以了、為啥還有飲料那個物質呢?從一開始的無充值、到現在的首充、所有的遊戲都明白、都是為了掙錢、但是能不能公平一點、買了東西的玩家跟沒有買東西的玩家有差距、而且差距非常大、具體玩家都明白。求推薦

  • 10 # 一航遊戲

    自從5月8號 和平精英的上線,在我們看來就是光子為了氪金做的鋪墊。帶著這樣的使命,再加上這款遊戲中加入了太多的新元素,比如我們之前的藍色毒圈,變成了現在的橙色電網。之前的用藥品續命是不可能了,出現了在電網外續命的光子設計:電池!

    以前的遊戲中我們看到一個醫療包是何等的開心?在關鍵時刻能夠一下回復生命狀態。所以揹包裡沒有一兩個醫療包心裡就會沒有安全感,即便醫療箱的儲存空間比較大。現在我們在保證以前的醫療包的同時,還要注意電池。揹包裡同時具備醫療箱和電池,才是最終勝利的保障。

    訊號區外,需要用電池來維持狀態

    沒有錯,我們以前的毒圈,現在已經沒有了。取而代之的是一個遮蔽罩,也正映襯了遮蔽訊號這一點。處於遮蔽罩之外,你的血量不會下降,因為已經不是毒圈,儘管你下意識還會以為血量會降低。這個時候你首先想到的不應該是醫療包了,而是自己包裡的幾節電池。能夠跑進安全區域內可以用電池補充損失的狀態。

    訊號電池使用後可以直接恢復50點訊號值,且使用藥品的時間僅需4s,無論是訊號值再低,也僅需要2個訊號電池即可恢復完全部的訊號值。

    我們透過全能醫療箱和訊號電池的揹包重量對比。前者揹包重量為15,後者揹包重量僅為5,相比之下,只考慮訊號值恢復的話,兩個訊號電池的恢復抵得上一個全能醫療箱,且又可以減少揹包的重量

    訊號電池只能滿足訊號值的恢復,如果到決勝區的時候,身上的訊號用品多於藥品,就略顯雞肋,因為這兩類用品加起來的揹包重量,遠不止數個全能醫療箱的揹包重量加起來要重的多,並且到競賽後期,健康值的恢復需求大於訊號值,但我們可以優先保留全能醫療箱,既可以滿足健康值的恢復,又滿足訊號值的恢復,所以在決勝區可以適當捨棄些訊號品。

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