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  • 1 # 雷劈棗木

    戰地系列是比較具有代表性的

    戰地系列目前較新的產品是 戰地V 是首個真正實現畫面追蹤技術的遊戲,搭配高效能的硬體配置,可表現出目前一流的視覺享受。

    景象在水中、玻璃、等其他在現實生活具有反射效果的材質,遊戲中也能夠實現。

  • 2 # Doompapa

    光說細節,不得不說一下塞爾達傳說,比如你可以點燃一堆草,這在很多遊戲中都是有這種設定的,但是點燃草之後會有熱氣流,你可以用滑翔傘藉助熱氣流水升上高空這個就很讚了。可以藉助火堆點燃箭頭,下雨天爬山容易打滑……

    塞爾達裡面並沒有像其他很多遊戲一樣,按部就班告訴玩家這個人物有什麼技能,需要怎麼去使用,有哪些元素是可以互動的,它更像是一個真實的世界,很多東西都符合人的常識認知,很多好玩的元素都是“隱藏”起來,等待玩家自己去發現的。

  • 3 # 遊戲碎碎念

    Hello,這裡是碎碎念君。

    論起細節制作來,顯然《巫師3》才是業界良心。

    《巫師3》

    整個《巫師》系列就是遊戲界的一道豐碑,從《巫師1》這個落後引擎上誕生的樣板式獨立遊戲開始,到如今可謂是美輪美奐的《巫師3》,整個系列簡直向我們充分展示了,對遊戲的熱愛到底會創造出多麼偉大的奇蹟。整個《巫師》系列,每一款都是打磨的淋漓盡致的精品。而《巫師3》更是在3A作品中,也算得上別具匠心,良心滿滿,以至於到現在,這款遊戲依然有著不少的人氣。

    《巫師3》的細節

    作為一款以細節著稱的3A級大作,《巫師3》讓許多玩家們流連忘返,諸多劇情和選擇都頗為優秀。無論從場景上的細節處理,還是配樂,都恰到好處,令人心醉神迷。而“守衛不高興了”的設定,更是讓玩家們感受到了真實的狩魔獵人生活。而傑洛特的愛情故事,也同樣做的非常的“恰到好處”,太大手大腳可是會悲劇的。同樣,不同於大部分RPG,《巫師3》非但戰鬥上做的無可挑剔, 每個難度戰術不同都各有樂趣,更是透過“不亮血條”的細節,讓玩家親自體會到狩魔獵人的極限——廢話太多都可能死於非命。也正是如此,《巫師3》當初力壓B社二萌的《上古卷軸5》和《巫師4》,成為了玩家心中近年歐美RPG的巔峰之作。

    或者可以說,《巫師3》的細節出色的程度,讓這款遊戲在各大3A重量級作品中,都顯得與眾不同。

  • 4 # 柒玖捌遊戲說

    說到近些年來玩過的遊戲細節方面做的最令筆者讚歎的。恐怕還是要屬老任家的《塞爾達傳說:荒野之息》。遊戲畫面雖然無法和其他3A遊戲大作相比,但在細節方面的處理與設定,實在是讓人驚豔的存在!

    這款2017發售的神作(IGN滿分神作)至今都還仍然保持著相當高的熱度。

    甚至,在筆者的玩家群裡,都還會時不時的談論起這款遊戲。

    當然,這其中就包括了筆者在內。

    就拿筆者在遊戲中遇到的一些問題作為回答吧:

    一、神廟的解謎

    雖說,神廟的解謎是按照固定的套路來的。但是,你有沒有想過,不按照常規的思路去破解神廟的解謎?

    筆者就嘗試過,記得有一次,遊戲裡碰到了一個神廟的解謎。裡面全是覆蓋滿了“枯草”,一看就知道了。是需要用火屬性的攻擊將其引燃後,才可以破解。

    但是,很不湊巧的是,當時筆者的林克身上並沒有攜帶任何火屬性的武器,火箭也是消耗殆盡。

    而正在筆者犯愁的時候(當時有點病急亂投醫的感覺),打算扔一顆炸彈試一下。沒想到的是,還真把枯草給炸沒了!

    是的,就是炸沒的,而不是引燃!最後,沒想到的是,我居然能夠靠著一路丟炸彈,破解了神廟的謎題。

    有意思的是,在《塞爾達傳說:荒野之息》中,使用類似方法破解神廟的比比皆是,就看你會不會“玩”了。

    二、來一起擼狗嗎?

    狗狗這個細節,也是筆者在玩了很久之後才發現到的。雖然不能擼狗,但你可以給狗狗投食(怎麼突然這個用詞有些怪怪的)。增加狗狗的好感度,他會帶你去一些意想不到的好處。

    三、遊戲裡的“熊孩子”

    你去古代研究院的那個村子,舉著藍色火把,從村子裡有小孩的地方路過,會發現全村的小孩都跟著你跑。

    四、遊戲的天氣和時間

    在遊戲裡,天氣是一個既讓人喜歡又讓人討厭的設定,尤其是你再爬山的時候,如果遇到雨天。那真的是倒黴了,尤其遇到一連很長時間都是雨天的情況下,所以……別問我是怎麼知道的……

    雨天對於攀爬來說,絕對是一件吃力不討好的事情,大約每爬五次左右,就會順勢滑下來一大段的距離,體力消耗也就變相的成倍增長。如果你遇到的是在懸崖或是水潭、河流之類的地方進行攀爬,那最好是做好體力耗盡之後,下去溺水或是跌入谷底摔個半死的準備。

    遊戲裡的天氣細節,還不僅僅只是這些。比如,去鼓隆城的時候,你就不能帶任何的木質裝備(武器、弓箭和盾牌),因為只要是木質的,到了那之後就會自燃。相當的無奈

    還有雷雨天氣的話,不能佩戴鐵質的武器,因為會遭雷劈…………或者,你正好遇到某些怪物,也可以嘗試把武器扔出去,讓他們挨雷劈……

    遊戲也會根據地圖區域和時間上的不同,造成許多你意想不到的結果,比如在沙漠中的時候,白天你需要降溫,而夜晚則需要保暖。熱了就會中暑頭暈,冷了則直接開始扣血。

    遊戲裡食物在雪山上會直接被做成冷凍XX,而丟在火山上則就是燒烤XX。

    五、在遊戲裡玩火

    火,在《塞爾達傳說:荒野之息》中絕對是一個非常有趣的細節設定。

    你可以點一堆篝火來調整遊戲內的時間。也可以把成片的草地點燃,然後順著熱氣流飛到天上去。還可以用來燒烤食物,比如烤個蘋果,烤個魚的,這都不是問題。

    只要你有火。

    而另筆者印象最深的,就是在爬雪山的時候,遊戲對於火的應用。

    在雪山裡,隨處可見的巨大冰塊中,隱藏的有寶箱,有呀哈哈還有怪物和神廟!

    而想要使冰塊融化,就必須要使用火屬性的武器進行攻擊。

    但我們都知道的是,遊戲內不論是弓箭也好,是武器也好,都有著耐久值的設定。

    而用一把上好的火屬性武器去打冰塊,這顯然是一件非常奢侈和浪費的事情。

    那麼,有沒有辦法可以解決呢?還真有……

    因為,我們可以生火!是的,在遊戲的設定裡,你可以生起的篝火不但可以幫助你調整遊戲的時間,更可以在雪山之上,幫助你去融化那些討人厭的大冰塊!

    而你需要的,僅僅是隻一捆乾柴火和打火石(或者一把火屬性的武器也可以)。

    六、一始村的背景音樂

    這個是在網上看到的一個非常有意思的細節設定,筆者當時還真的沒有在意那麼多。現在想要重新體驗的話,得重新開檔了。

    鼓隆(Goron)的移民後,背景樂中增加了銅管樂器;

    格魯德(Gerudo )女兒國的移民,背景樂便增加了西塔爾琴;

    利特(Rito)鳥人族移民,加入木管樂器;

    卓拉(Zora)魚人移民,增加豎琴;

    從單一到多變,隨著最終的一始村劇情和任務的完結,一首完成的BGM也就呈現在了我們的面前。不難發現的是,上述說的樂器都是各族所特有的,而這一逐步新增的過程,也恰恰正是影射了,一始村從無到有,從單一到多元的一個多元文化的融合過程。

    當然了,遊戲裡有趣的細節不單單隻有上述的六種,還有著很多很多,比如遊戲雞子的梗、櫻達建築店的梗,各種NPC搞笑的事情等等,在此筆者就不一一列舉了。

    遊戲裡的這些細節設定上的樂趣,還是玩過之後才能真正的體會到其樂趣所在,全部劇透了實在是有點不太好。

    那麼,就寫到這吧!

  • 5 # 遊戲平頭哥

    你問我答,我是平頭哥!

    如今的3A大作可謂是層出不窮,每一款遊戲型別都有那麼幾款耀眼的遊戲大IP。一款比一款投入的開發費用高;一款比一款的遊戲體積大;一款比一款的遊戲畫面更精良。在這種遊戲大作井噴的狀態下,各路玩家也也是眼花繚亂了。

    還記得很多年前的一款3a大作,只要是玩過的玩家,哪一位不是玩了兩年以上,甚至更久。原因就是根本沒有太多的選擇。而如今這個遊戲作品井噴的時代,一款遊戲的劇情還沒玩兒完,新的遊戲大作又面市了,一個接著一個!真心覺得,玩兒的還沒有開發的快。當然,開發速度快不要緊,遊戲的質量才是留住玩家的必要因素。講到這裡大家應該都會知道所謂的3a大作,他究竟講究在哪裡,真的只是因為畫面細節處理的很好,我們就可以將它視為3A大作麼?

    平頭哥自認為玩遊戲多年,應該也算是個老玩家,但不敢資深!玩過的遊戲少說也有百十個打通關的,兩遍以上的少佔1/3;5遍以上的少說也得有10個吧!並不是我無聊,一遍又一遍的玩通關,而是我在尋求一種可能性:一種是對遊戲的理解,一種是在遊戲中探索未知!抱著這些目的暢遊在遊戲的藍海。探索的結果,但對遊戲的理解或多或少還是有一些的,就來談談我的看法,如果您各位也很喜歡在遊戲中進行探索與發現,那麼在看完這篇文章之後,也希望您各位留下自己的看法,讓我們這些喜歡玩遊戲的朋友們相互交流!先在此謝過了。

    所謂的3A大作,一般都在單機遊戲領域。一部好的3A大作,開發公司一般都會投入大量的人力、物力資源經過長時間的開發所鑄造出來的,當然這種體量也不是誰都可以開發的。不過隨著科技的發展,硬體設施的不斷加強,以及網路速度的不斷提升。曾經的單機遊戲也逐漸開始開發網路連機的功能。單機遊戲的畫面質量,光影特效,劇情,人物設定,等等一些細節,都是高水準的製作。但由於單機遊戲面世後,除了一個非常好的定價之外,在後續的程序中只有部分的付費mod,除此之外基本上再沒有其他的途徑,所以這也是單機遊戲開發中不得不考慮的重要因素。

    而網路遊戲就不一樣了,顯示器上的那些效果,在某種程度上還是要妥協於網路速度的。所以互聯網遊戲的畫面質量自然不足以單機遊戲。但好處也是顯而易見的,一旦有消費者被吸引,在後續的遊戲中,商家會有不同的途徑進行二次收費。這也是網路遊戲在某段時間大火的原因。但弊端是由於管控不足,市面上充斥著大量的低端次品。尤其是國內的,在這裡就不講了。

    既然是3A大作,很顯然3A的標準都是對商家的。而對於玩家或者說消費者來說。如何來認定一款遊戲,3A大作呢?平頭哥在這裡,有一套自己的標準,當然,在之前的文章裡也提起過!對於一個玩家或者是一個消費者來說,大致就從這三個方面考慮:

    1、遊戲的質量:在這個範疇中,不管是你的顯示器中所能看到的那些,場景、光影特效,配樂,音效,劇情,以及人物設定,建模,故事情節,遊戲內容等等這些都包括在內。甚至在遊戲中的操作手感,重力體驗,空氣動力學,人體工程學,物理等等大量的相關科學都會包含在其中。這些所有的關鍵點,都會融合在遊戲當中,如果做得不夠細緻,那的遊戲體驗將會帶來致命性的後果。畢竟在遊戲當中是一個虛擬的環境,但給玩家的感覺卻是一個真實的世界。

    2、遊戲的最佳化:大家都知道,只要是遊戲領域中,不管是哪種題材的如果精耕細作,他的檔案量和工作量絕對都是個天文數字,當然這些都不是最重要的。最重要的是,遊戲在製作的過程中的模型細節,場景細節,光影特效,都要透過實時渲染顯示在玩家的眼前,如果遊戲的要求標準太高,自然會損失一些低端配置的遊戲玩家;如果對電腦配置要求不高,就會損失的更多。這種功耗與顯示質量的比,要平衡他們之間的臨界點是非常難的。

    3、遊戲的耐玩性:一款遊戲有了之前的高質量,非常好的最佳化。下面最重要的就是故事架構和內容劇情了。除這兩點之外,還有一個更重要的就是,是否可以讓玩家在遊戲中進行二次開發,找到他的非常有意思又有趣味性的痛點。可以讓這款遊戲,玩的時間更長,所留住的粉絲更多。從而對這款遊戲的IP是一個保值又增值的加成。

    從這幾個方面看,一款3A大作的遊戲出世,也是非常困難的。迄今為止,能融合這些所有因素的一款遊戲,從各個方面來講目前來說也只有一些知名公司的大遊戲IP才能做到。比如:《GTA V》、《巫師3》、《戰地系列》、《COD系列》、《刺客信條系列》、《文明系列》、《全境封鎖系列》、《極品飛車系列》等等一系列的遊戲大作,不管是從哪個方面來挑,最終這些遊戲IP的整體水平都足以令你驚歎。

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