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  • 1 # 街機時代

    可以這麼理解,《暗黑破壞神》開啟了一個時代,是動作類角色扮演(ARPG)的先驅者,奠定了該類遊戲在電腦遊戲中的地位。同時成為後期遊戲爭相模仿的物件之一,同類遊戲中只要是帶有暗黑破壞神玩法的遊戲都會爆火。甚至很多玩家專門在網上尋找“類似”暗黑系列的遊戲。

    後期的遊戲,像是《火炬之光》《恐怖黎明》《流放之路》《泰坦之旅》,還有中國產的《劍俠情緣》《刀劍封魔錄》《秦殤》都有模仿暗黑破壞神的痕跡,畢竟這種玩法實在太經典了。

    後期的遊戲都是在暗黑破壞神的基礎上加入更多的創新,不過無論如何,遊戲的精髓始終在於刷刷刷。

    那麼,暗黑破壞神奠定了那些基礎呢?

    血槽和魔法

    血槽和魔法值在後期所有的同類遊戲中都有體現,而且大部分都是以球體為主。

    當然了,並非所有的遊戲都叫血槽和魔法,也有可能是其他的稱呼,不過效果都是大同小異。

    這類血槽也是最讓玩家們感到親切的,

    刷刷刷

    暗黑破壞神2只要我們退出再進遊戲,就會發現之前已經被打死的小兵甚至BOSS都又復活了。玩家就可以再一次將他們消滅,然後得到各種道具武器和經驗。不過一般情況下,BOSS爆率最高的始終是第一次,之後雖然也會爆好東西,但是需要刷很多次。

    想要套裝刷刷刷、想要暗金裝備刷刷刷、想要好的寶石符文刷刷刷、想要好的材料刷刷刷、想要好的道具刷刷刷....暗黑破壞神經常給玩家驚喜,在很多時候都是不經意間打出一件極品道具,在沒有作弊的年代任何一件道具的降臨都是一個驚喜,越難得到才越珍惜嘛。玩家們也願意刷,就是因為每次都有可能遇到驚喜。

    其他遊戲也都差不多刷法,只是刷的東西不同而已。不過也有一些遊戲中的敵兵被打死之後不會復活,像是《火炬之光》,想要刷刷刷也可以,有專門的洞穴或者戰場讓你刷,但是需要自己找找。其他地方的小兵打死了就真的死了。

    武器合成和寶石鑲嵌

    很多氪金遊戲都喜歡玩這一招,除了開箱就是讓玩家去打材料,然後合成武器或者寶石鑲嵌。武器想要升級必須經歷這個環節,於是玩家們想要獲得武器就必須花費大量的金錢來砸。運氣好就能一次性合成,運氣不好失敗了材料全都浪費。

    但是在暗黑破壞神2中,只要材料足夠,符文選用恰當就可以百分之百打造出玩家想要的武器效果。因此很多時候玩家撿到白裝都是非常興奮的,因為一件曠世神兵即將出世。

    《刀劍封魔錄》中就將寶石鑲嵌發揮到了極致,不過在這款遊戲中寶石就代表了一切,玩家想要什麼屬性全都可以透過寶石來鑲嵌出來。

    傳送(回城卷)

    估計所有的ARPG遊戲都有這個設定吧!玩家只要找到一個合適的點就可以在幾個城市或者幾個場景中自由穿梭。

    我們玩這類遊戲,一般到了新場景第一件事都是先找傳送點,找到之後就感覺有保障了。當年我們玩暗黑破壞神時,經常找半天都找不到傳送點,那種感覺真的難受。等到地圖跑完了,終於在最後的陰影部分中找到了傳送點。然後才會安安心心去殺怪。

    顏色不同,一樣的武器和人物也是不同的

    暗黑破壞神中很多的一模一樣的武器,但是卻有天差地別的效果。只要名字稍微不同,那就是完全不同的兩件武器。我們在地獄、惡魔中打出來的武器,在普通模式中都曾經出現過的,顏色和名字稍微換換就成為比較高檔的武器裝備了。

    同樣的,敵兵也是如此。一般一群怪物中都有一個首領,顏色比較特殊。

    本來是弱爆了的小兵們只要換一個顏色就成為了比較兇悍的大佬。以前我們一刀一個的小兵,在後期出現很有可能一拳反殺玩家。它們往往換個名字、換個顏色就是新的敵兵了。而且攻擊力和防禦力高出很多。如果是魔法級別的怪物就更不得了,各種高階魔法到處亂扔。

    下面這位你以為是安達利爾嗎?那你就錯了,這是她媽

  • 2 # 墨蒼雲

    說的簡單點:

    1.天賦樹;

    2.套裝系統;

    3.寶石、鑲嵌系統;

    4.傳送門系統;

    5.多角色,多背景;

    6.詞綴系統;

    7.隨機地圖、世界掉落;

    8.史詩劇情;

    9.隱藏關卡。

  • 3 # 大隱隱於廚

    紅藍槽、技能樹、屬性點與裝備條件、符文密碼、職業差異個性化、靈氣傷害與加成、裝備屬性細節、成套裝備加成及外觀……

  • 4 # 毅風雲

    暗黑破壞神是Arpg遊戲的鼻祖,影響深遠現金的同類網遊與單機遊戲的許多設定都是是沿襲暗黑破壞神來的,當然了還有個偉大的作品博德之門但是與暗黑相比他們在不同的設定上都對以後的遊戲有著深遠的影響今天只說暗黑破壞神。

    基礎模式即時動作類,不聯網的情況下玩家操縱一個遊戲角色利用角色技能對怪物類npc進行擊殺,動作流暢與回合類遊戲相比有更好的操作性,如果聯網就可以多職業配合擊殺,這就是現代所有apg遊戲的模式,當然了很多競技類遊戲也沿用這個模式包括英雄聯盟和D2。

    職業技能細化天賦技能系統,玩家的角色透過擊殺怪物和相關任務中或者經驗值,經驗值可以提升角色等級從而獲得的技能點,技能點可以強化和解鎖角色中的技能,玩家可以利用這一系統講同職業打造成不同風格的角色,以死靈法師為例可以主攻召喚系,也可以主攻毒系,這系統為暗黑首創,避免了角色職業的單一性,增強了多樣性。

    戰利品掉落系統,暗黑的戰利品掉落是直接掉落在地上的,在怪物類npc被擊殺後的掉落物品與裝備會直接呈現在玩家眼前,普通小怪,精英怪,與boss怪掉落的數量與類別都不同,那一地東西看上去很有成就感。

    套裝系統暗黑破壞神中的裝備有一種帶有套裝屬性的特殊綠色裝備,根據佩戴部位以及數量的不同可以分為很多種類,這種裝備的特點是單一裝備和其他裝備相比並沒有什麼太大的區別,但是如果玩家能集齊相應的裝備就可以啟用套裝的特殊屬性,而套裝在外觀上與其他裝備也有不同,通常玩家為了集齊套裝都需要反覆擊殺相關的怪物類npc和boss增加了玩家對重複性遊戲的樂趣,這一系統也嚴重至今很多網遊在裝備上都有這一系統。

    快速移動即傳送系統,暗黑破壞神的地圖大型別多為了方便玩家在地圖上進行快速移動遊戲設計有回程卷可以讓玩家快速回到城鎮安全區,傳送門是雙向的玩家在回程後可以從同一傳送門返回,節省了跑路的時間,並且各地區上都有可啟用的傳送門,玩家啟用後可以在城鎮安全區到相關地區進行傳送往返。

    可變的地圖暗黑中的野外區域是可以變化的,並不是單一的,變化的隨即地圖提高了遊戲的探索度,增加了遊戲的多樣性和重複性。

    寶石符文的鑲嵌與合成,暗黑中戰利品有符文寶石,不同的寶石和符文會帶來不同的攻擊效果和屬性,比如鑲綠色寶石可以給怪物增加持續掉血的屬性,被鑲有寶石武器攻擊的怪物會呈現綠色,紅寶石藍寶石等待都有相應的效果,遊戲中有一類帶有插槽的裝備也是專門為這一系統伺服器的,可以鑲嵌寶石與符文從而提高玩家的綜合能力,寶石也是可以合成的,低階合成高階高階寶石也會帶來更牆的屬性。

    音效與動畫,暗黑中不同裝備在物品欄中會配有不同的音效讓裝備更符合自身的型別,皮質鎖鏈剛鐵等不同的音效加強了遊戲的真實感,在每一大章開始的時候都會以一段動畫來簡要介紹劇情,讓遊戲在劇情上更加豐富,同時不同的地區也會配有不同的背景音樂來豐富遊戲。

    暗黑破壞神系列遊戲尤其是暗黑2講奠定了aepg遊戲的基礎,沿用遊戲中相關係統所誕生的南韓網遊傳奇曾經火爆中國,同時也誕生了無數版本的遊戲至今依然活躍在網路裡,同時暗黑中的一些設定也在今後的各類遊戲中大放異彩,很多遊戲都有類似的設定,本人在當年接觸到暗黑2的時候就感嘆遊戲還能被製作成這個樣子,我至今保留著澳門電子正版暗黑2附送的拼圖,可以說暗黑系列遊戲中的一些設定是現今網遊的鼻祖病不為過,暴雪公司積累經驗所開發的魔獸世界是目前最好的網路遊戲之一,不過近20年過去了在epg遊戲上暴雪並沒有在開發出具有暗黑破壞神和魔獸世界那樣具有里程碑意義的作品,我已經等待了很多年魔獸世界也斷斷續續玩了十多年了,聽說今年暴雪會誕生新的作品我真的等了太久了。

  • 5 # 核子漫遊客

    暗黑破壞神2是遊戲界的一代神作。它對後世的遊戲影響深遠,特別是歐美ARPG和MMORPG,包括暴雪自己的魔獸世界中都可以看到暗黑破壞神的痕跡。暗黑2之所以能有這樣的地位和它的一些獨特設定有關,很多新鮮的玩法由此開啟。

    符文之語

    把特定的符文石按一定順序鑲嵌到裝備插槽裡就可以把一件“廢品白裝”變成一件稀世珍品,這就是暗黑2的資料片毀滅之王引入的符文之語系統。

    因為刷符文的地點、鑲嵌孔的數量、基底白裝的出處、高階符文的合成方法都很有研究性,使得遊戲後期內容變得很有深度,很多神裝都是靠符文之語造出來的。

    可能是由於這套系統過於複雜,後來的遊戲很少全套照搬,不過至少在刀劍封魔錄和流放之路等遊戲中我們都可以看到類似符文之語的鑲嵌系統被髮揚光大。

    千變萬化的隨機詞綴

    暗黑2中的物品都被賦予了隨機詞綴。詞綴決定了裝備上不同的屬性,擁有多個詞綴的裝備效能會變得豐富和特別。比如:“吸精”是增加最大傷害值,“珠寶匠”是增加鑲嵌孔……

    因為詞綴是隨機的,所以我們經常能在遊戲中打出一些名字很沙雕的裝備,有的甚至讓人不忍直視:

    詞綴系統真正的意義在於它造就了無窮無盡的隨機裝備。為了得到想要的詞綴組合,玩家們會樂此不疲的一直刷下去。如今,這套系統已經被無數遊戲爭相模仿,暗黑2也因此封神。

    用顏色區分裝備

    在暗黑2中,裝備按稀有程度被分成了數個類別,每個類別的名字用不同的顏色進行標識。比如:獨特物品是暗金色、稀有物品是亮金色、魔法物品是藍色、套裝是綠色……

    由於太過於深入人心,以至於現在幾乎所有的“刷子游戲”都預設繼承了這個設定。看到一堆花花綠綠的物品掉落滿地,遊戲的快感一下子就灌滿全身。

    撿屍設定

    遊戲中玩家死亡以後,不需要重新從存檔開始,只要找回之前的“屍體”就能回收裝備並繼續遊戲。這樣就不會切割遊戲體驗,讓人物死亡也變成了遊戲的一部分。後來的很多網遊都延續了這個設計。

    實時存檔

    暗黑2開創了一種實時存檔的方式,遊戲中人物的裝備有了變化立刻就會被記錄到存檔裡,即使沒有使用選單儲存退出也不會丟失。我還記得當年偶爾出現斷電的情況也沒有丟失存檔,一直覺得很神奇。

    技能樹

    暗黑2的技能系統是以樹狀呈現的,要學習後面的高階技能就必須先學會與它相關的前置技能,並且相關的技能之間會有屬性加成。這樣,每次消耗技能點就變得很有戰略性,你需要考慮將人物練成什麼流派而不是亂點一通,遊戲也因此變得非常深度。

    現在的玩家對技能樹已經司空見慣,但你應該瞭解到暗黑2就是率先使用這個系統的先驅。

    套裝

    套裝其實是一類更加特別的獨特裝備,單獨的一件屬性平平無奇,但是穿上多件套裝就能夠啟用套裝上的特有屬性,湊齊一整套就會變得非常強大。而且全套套裝一般都擁有很酷炫的外觀,因此一直是玩家們追逐的物件。

    套裝系統到了暗黑3裡面簡直髮展到了最高峰,湊齊一套套裝後,戰鬥數值會呈指數級上升。

    上面提到的這些獨特設計或多或少都被後來的遊戲借鑑,特別是五顏六色的裝備名字和隨機詞綴系統早已深入人心,在刷子游戲和各大網遊中幾乎無所不在。我想,這就是暗黑2留給玩家們最大的財富吧。

  • 6 # 月下真

    太多了。技能樹,裝備等級系統,裝備變數值系統,鑲嵌系統,套裝,太多了,不一一列舉,現在的歐美風arpg多多少少都會看到一點暗黑2的影子。暗黑2絕對是arpg的里程碑和標杆。

  • 7 # 吳昂石屏

    暗黑破壞神是ARPG的鼻祖,最重要的打怪升級、裝備和玩家互動到現在所有的這類遊戲都還保留著。還記得剛出來的時候沒有交易系統,兩個人想交易的時候商量好價錢,然後找一個沒人的地方,隔著一條小河,各自把錢和裝備扔在地上,然後各自走到對方那邊撿起東西,雖然很麻煩,但是也很有意思,到暗黑破壞神2的時候,就把這些都彌補了,一直流傳到現在。

  • 8 # 橙子叔叔的願望

    暗黑2設定最獨樹一幟的是魔法詞綴(前後綴)這個設定

    設定大量的詞綴,而且詞綴數值可變,組成一個大詞綴海。裝備的詞綴就是從詞綴海隨機調動可用詞綴出來,從而使得裝備的屬性千變萬化。黃藍橙裝備充分的體現了這個系統的強大,個人認為黃藍橙裝備才是暗黑2裝備系統的靈魂核心

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