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  • 1 # 董房居室

    首先來談談什麼是格鬥遊戲

    格鬥遊戲的標籤大多都是“1V1,打擊感,快感,連招,搓技能,走位,精通,套路”滿足這些條件的都可以稱之為格鬥遊戲,格鬥遊戲不只限於橫版,可以是2D,2.5D,甚至是3D。橫版代表拳皇,2D地下城,2.5D LOL,3D天涯明月刀(還有很多)。

    接下來回答題主的問題

    格鬥遊戲好玩在哪裡?

    格鬥遊戲好玩就好玩在打擊感上,最初的格鬥遊戲是在遊戲機上配合搖桿 ,按鈕來玩的。搖桿控制角色前後,上跳,下蹲。按鈕控制手打,腳踢。其實那個時候的遊戲人物的動作,音效,打擊感並沒有現在的遊戲好,不過當它配合上遊戲機的搖桿按鈕,它的打擊感就完全轉移在了實體的按鈕上,小學生在遊戲廳裡瘋狂的搖著搖桿,拍打按鈕,彷彿他的敵人就是遊戲機一樣,完美的詮釋了什麼叫打擊感強烈!這不是現在的電腦鍵盤,手機螢幕能比擬的,所以現在很多痴迷格鬥的玩家都不會用鍵盤去玩。

    題主配的安卓格鬥遊戲圖片,其實我是不推薦的,從手機螢幕上找打擊感,嘖嘖……

    下面我給你推薦幾個好玩的安卓格鬥遊戲

    以上純屬個人見解,如果不服……

  • 2 # App小胖子
    格鬥遊戲的一些“興奮點”

    玩什麼遊戲,都是需要從菜鳥逐漸成長為老司機,格鬥遊戲似乎更難一些,因為需要研究動作的連招以及透過多場實戰中學會預判對方的動作。

    A:嘿,那哥們又來了,據說是這一片的大牛,幾乎沒人打的過。

    B:呵呵呵噠,開玩笑呢,你確定你見過我真正的實力?

    十分鐘後。

    B:走吧,聽說附近有個。。啥?打過了沒?剛剛我只是去試探了一下,我覺得他的技術挺一般的,什麼?我的遊戲幣呢?你能不能換個話題??

    我覺得,我當時沒打過對方,可能是因為天氣不太好,我發揮失常,還有另外一種原因,我的實戰經驗太少,對方明顯可以很輕鬆的預判我接下來的動作,早就提前想好的對應的招式,這就是實戰經驗的差距。

    當你深入研究格鬥遊戲的連招,技能等方面的時候,你會發現當你成功掌握了一些技巧的時候,你會發現非常有成就感,長嘆一口氣,說,原來如此,上次那哥們就是這樣贏了我的。

    一小時後。

    不對,我覺得我研究的還是不夠透徹!!

    格鬥遊戲不同於其他的橫版過關遊戲,他有了太多隨機性,對方的人物也是真人操控,或者是電腦AI操控,而橫版遊戲是固定的關卡和敵人,你玩時間就了都知道哪裡會有敵人出現。

    當你第一次虐殺電腦人通關的時候,就感覺有無比的成就感。

    當你忐忑的第一次挑戰對方,贏了的時候,又會覺得我真的是天下無敵了。

    喜歡格鬥遊戲的玩家,不僅是喜歡那拳拳到頭的真實感,還有反敗為勝,絲血反殺的激動感,一旦你喜歡上格鬥遊戲,後面的格鬥遊戲你可能就具備了入門證書,稍微熟悉上手一下,就會了如指掌,這就是你的實戰經驗帶來的好處。

    現在遊戲廳幾乎已經消失殆盡,僅存的幾家也只有一些娛樂設施,很懷念小時候那種人頭攢動的遊戲廳,一群稚嫩的小孩,一張張興奮的臉,還有那被家長拽著耳朵大哭回家的臉。

  • 3 # 20很迷茫

    20覺得一款好玩的格鬥遊戲會有以下幾個共同點,就拿大名鼎鼎的拳皇97來說。

    人物:

    97中每個人物角色,他們的出場動作、格鬥姿勢、乃至勝利時刻沒有一個是一模一樣,麻宮雅典娜的裙襬飄動,不知火舞的燦爛笑容,八神的狂笑,這些人物的塑造,是否早已深深的銘記在我們的腦海裡。

    招式:

    97能成為拳皇中最經典的原因,就是簡化的操作、華麗的招式、炫酷的必殺技。讓這款遊戲不再侷限於一方,只要玩上幾把,你就能體會得到無限連招帶來的華麗炫酷技能,擊敗對手的爽感。

    劇情:

    拳皇系列中,從94-97帶給我們而來的是一個以三神器為主線的完整故事,可以說是整個遊戲的核心靈魂了。

  • 4 # 等待162471053

    格鬥遊戲是93年後各鄉鎮大城市遊戲室裡最流行遊戲機,最吸引小學生,青少年整天整夜打通宵。

    小學生每星期六日打遊戲到第二天天亮,去上學沒精神上課,睡覺。2005年後外來打工或學生去網咖上網效友,打遊戲。

    你問格鬥遊戲好玩那裡我不清楚,我沒玩過。

  • 5 # 球員兼裁判

    好玩在不用擔心豬隊友,你也不能再拿隊友找藉口,要麼對方是豬,要麼你是豬,你永遠沒法推卸責任。

    格鬥和吃雞的區別在於,前者是單挑,後者是群毆,本質都一樣。

    當你奇怪單挑有啥意思的時候,別人也在好奇你群毆有啥意思,只為了可以把責任推卸給隊友?

  • 6 # 深海一蝦米

    什麼是格鬥遊戲?

    格鬥遊戲簡稱FTG,屬於動作遊戲的一個分支。遊戲畫面通常是兩個玩家一個左邊一個右邊相互對戰,也可以是四個玩家或更多玩家多陣營相互作戰。

    格鬥遊戲有什麼特點?1.畫面和招式

    格鬥遊戲通常要求有精緻的畫面,精巧的人物設定和酷炫華麗的招式設定。例如拳皇和街頭霸王,有著它自己的格鬥世界觀,每個遊戲人物個性鮮明,招式獨立,通常分為小必殺和超必殺。小必殺只要搓招就可以施放,而超必殺則需要積蓄滿能量才能施放。

    2.遊戲要求格鬥遊戲不同於其他型別的遊戲,它要求玩家在遊戲過程中保持時刻專注,注意進攻同時把握好防守。格鬥遊戲比較考驗一個人的反應,判斷力,最主要的是心理戰術!小結

    精美的畫面,爽快的打擊感,刺激的打鬥,加上用自己喜歡的人物,用華麗的超必殺KO對手,這就是熱血!這就是爽快!這就是格鬥遊戲好玩的地方!

  • 7 # 小崔愛遊戲

    格鬥遊戲最大的樂趣是證明自己實力的!拿拳皇來說吧,每個格鬥英雄都有自己的特點,而且可以公平對戰,比的只是兩個人的操作,技能釋放的節點很可能一擊斃命,和朋友對戰更有意思,本著友誼第一比賽第二的原則,兩個人無論搞笑的對戰還是證明自己實力的比賽都是不錯的!

  • 8 # 街機時代

    現在流行的遊戲有很多型別,像是角色扮演、動作遊戲、益智遊戲、即時戰略、MOBA、冒險遊戲.......以及近幾年定位的新型別沙盒遊戲。

    而遊戲平臺也很多,但是總體說來分為:

    街機遊戲(使用大型遊戲機進行遊玩的裝置)

    主機遊戲(利用家庭用遊戲主機進行遊玩的遊戲)

    電腦遊戲(使用PC和其他運算計算機進行遊玩的遊戲)

    便攜遊戲(使用掌上游戲機或手機遊玩的電子遊戲)

    我們當年玩到的FC遊戲、DC、SFC(超級任天堂)、XBOX360、MD、PS2、世嘉土星....等等都算是主機

    而GBA、GBM、GBC、NDS、PSP.....就是我們說的掌機。

    街機遊戲相信大部分玩家都非常熟悉,它就是當年的電子遊戲,電子海洛因

    不過,很多的遊戲在各大平臺都有發行,不過大部分都是移植版,內容因平臺的配置不同而有所改變。

    這麼多的平臺幾乎包含了所有的遊戲型別,當然也包括了格鬥遊戲,像是街頭霸王和拳皇,幾乎是覆蓋了絕大部分的平臺。

    遊戲種類雖多,但是如果要選一款遊戲可以快速進入遊玩,玩了之後又不會牽腸掛肚,還能找到一群志同道合的朋友交流的遊戲。

    那必定是格鬥遊戲

    對於很多玩家來說,對格鬥遊戲都是有情懷的,因為格鬥遊戲最初的大火是在街機遊戲廳,而處於那麼年代的人剛好趕上了街機最盛行的年代,各種熱火朝天的場面,格鬥遊戲非常火爆。

    當年,街機廳有街機廳的玩法,不需要特別精通一款遊戲,只需要將遊戲人機對戰通關就可以了。那才是屬於一個時代的回憶。

    現在網上各種逆天的玩法當年在遊戲廳是看不到的,那時候的遊戲機要麼搖桿不靈敏,要麼按鍵少了幾個,怎麼可能成為大神嘛?

    如今活躍在格鬥遊戲的人,大部分都是當年經歷過街機廳時代的玩家,雖然也有很多年輕的玩家加入,但是他們是沒有那種情懷的

  • 9 # 拳真遊戲解說

    這個問題雖然寬泛,但很值得回答,來給大家聊聊!

    與格鬥結緣

    說到格鬥遊戲,我們先不急著去講他到底有多好玩,我們先來拼湊一下那些和我們有關的記憶碎片。

    1993年,一臺機器的出現,引爆了當時的朋友圈,轟動全城,它就是街霸8人版,雖然距離街霸誕生已經過去了5年,但這是人生中第一次見到如此驚豔的東西,對,那個遊戲廳開在一條我們上學必經的馬路旁邊,它的周圍都是賣菜的,非常多的大媽,還有很多馬匹,氣味很大,但就是這麼一個小店,確硬生生把馬糞的味道變成了幸福的味道,因為聞到馬糞味,就等於快要接近遊戲廳了。

    這裡大部分是過關類,比如雙截龍就有好幾臺,街霸的出現,因為是全市第一臺,讓各路平時沒有見過的小學生、中學生慕名而來,將遊戲廳擠爆,因為這是全市第一臺機器……當時1個幣0.3元,我們每日零花錢0.2元,一根冰棒0.05元,一顆攪攪糖0.02元(兩根棍子,中間是糖稀,一直攪,捨不得吃)。我為什麼要說這個,因為打遊戲在當時絕對是一件無比奢侈的運動,0.3元需要不吃不喝攢2天才能打一個幣,過關類遊戲,厲害點可以打半個小時,而格鬥遊戲,一開始,沒人能撐過5分鐘。

    格鬥習慣養成

    70,80後絕對是格鬥遊戲的主力,他們和現在的90,00後沒有什麼區別,他們是那個時代的90,00後,但唯一的區別是,因為窮,平均2天才能玩一次,一次5分鐘,看別人玩的時間居多。就是這種大環境,讓70 ,80 這些玩格鬥的玩家特別珍視自己的幣,能打電腦絕不比武,看到有人在打,幣都捏出汗,也不敢扔幣進去和人對打,生怕自己辛苦攢的幣在2分鐘內化為仰天長嘆,或者贏了對手,被關機(說到這裡,大家都懂)。於是,就有這麼一波人,專門在沒人的時候苦練技術,防止被別人打贏。於是,在後面幾年裡面,各種套路和打法流行開來,人機對戰慢慢演變為pvp,中國最紅火的一波格鬥高潮正在襲來。

    1. 心理暗示:告訴自己對手比我慌;

    2. 忍住不跳,多打立回,讓對手先跳,我可以趁機升龍,看誰先繃不住;

    3. 自己在家和人在網上打,旁邊放一個沙包,輸了可以打這個沙包出氣;

    4. 要擇對手,而不是讓對方擇你;

    5. 學會審時度勢,在遊戲廳,如果對方快被虐成10:0,趕緊讓一個,不然等對方失去理智就來不及了;

    綜述,格鬥為什麼好玩,我覺得它最吸引我的地方是不斷的被擊倒,又不斷地爬起來,技術越來越好,最終是可以掩蓋自己年紀越來越大這個事實,所以我愛格鬥!

  • 10 # 遊戲盒子迷

    由於型別的特殊性,一對一式的格鬥遊戲會將勝負的影響成倍放大,贏了會獲得極高的成就感,輸了心情也會極度失落,但這種落差極大的感受正是格鬥遊戲的魅力之一。

    格鬥遊戲的練習成本極高,在新手亂按階段,你或許可以憑藉角色效能和虐菜的套路取得優勢,從而產生“我很強,我無敵了”的錯覺,但是面對真正掌握系統,對戰節奏感和細節處理遠遠高於你的高手時,你所謂的致勝法寶就會全面崩潰,在連續幾天的敗北中不免懷疑自己,而這個階段是最容易勸退的。

    於是你開始參考幀數表,看錄影,練習不同情況下的連招,學習幀數陷阱,用大腦思考著戰鬥,而不是急火攻心地亂按,慢慢的,在一場又一場同樣的敗北中你有了攻防的節奏感,在機動中尋找機會,雖然勝的機率仍然很低,但是你已經有了進步,你在不知不覺中變強,你發現之前吊打你的高手不是那麼可怕了,你也可以贏,對面也會在你狡猾的策略下慌亂,你已經有了和他們一戰的資格。

    後來,你已經正式進入了入門的行列,進一步的研究針對不同角色的對戰思路對策,在練習模式中模擬各種情況,並大膽運用在實戰中,逐漸變得寵辱不驚,任何一場失敗你都會認真反思,你就真正變強了。

    憑藉自己的實力一步步變強,建立自信,贏得對手的尊重,鍛鍊心態,想要在這場意志力的對抗中不斷贏下去,就是格鬥遊戲的好玩之處。

  • 11 # 遊戲老豬

    喜歡打架,有操作性,或者是搬磚,DNF就是一個例子。不過現在DNF搬磚黃金期已經過了,可以試試網易家的超激鬥夢境。打小怪,打boss,或者競技場對抗,都會掉落金幣和魔盒,可以交易。這遊戲還沒公測,我猜公測也快了,可以蹲蹲

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