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1 # 右語rxc
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2 # 小遊戲家
首先,這要看匹配雙方選手的實力,如果實力懸殊,20多分鐘就結束了,如果實力相當的話可能要30到40分鐘,不過隨著生活的加快,現在都喜歡快餐生活,英雄聯盟版本也在往快節奏改變,比如塔皮經濟,峽谷先鋒的出現,到這個版本的雙先鋒,我現在基本上都在玩大亂鬥,很少玩召喚師峽谷,工作回來就想放鬆放鬆,大亂鬥時間普遍短些,時間耗不起
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3 # 大玩家超樂場Gamer
前幾日英雄聯盟迎來了2020年季前賽,而版本也隨之更新到了9.23版本。在這個版本里,拳頭做出了很多的改動。季前賽版本鼓勵打架、削弱運營、削弱視野、增加遭遇與心理博弈、增加遠古資源,強化元素龍Buff,削弱翻盤的不穩定性、拳頭的版本改用有一句話來概括“要麼打架,要麼輸掉比賽,沒有第二條路可走”。
上下路地形凹槽變化
國服更新地新版本之後,最明顯的變化就是上下兩路的地形出現了凹槽,這個凹槽一出現會有幾個變化,第一凹槽出現增加了對線的不確定性,比如對線快要單殺了,但是對方有位移技能,跑到凹槽利用地形逃脫了你的單殺。比如對方打野在凹槽蹲伏,你又沒有做視野等。所以凹槽的變化會讓上下兩路更注重視野、打野以及對拼的變數。
草叢的變化
草叢的變化豐富了地圖,相應的也產生了很多視覺的盲區,這就需要玩家為了勝利傾注更多的視野,像藍Buff草叢,小龍草叢、紅buff草叢,這些草叢的變化會讓反蹲以及Gank變得更加的詭秘,也讓許多愛秀智商的玩家喜歡,當然獅子狗的笑容逐漸殘忍!
元素龍崛起,為比賽增加不確定性
火龍:火龍出現會破壞雙方藍Buff地區的地形,這就導致一大片視野成為了開闊地,為戰鬥、遭遇提供了廣闊的視野,這個時候無論是反蹲、反野都尤為艱難,對優勢方很友好。
水龍:水龍出現則會壓制雙方的視野,地圖會出現大片草叢,分別是水龍周圍,紅BUff周圍,而且峽谷會下雨,這對弱勢方是晴天霹靂,因為進攻方會很舒服,而防守方要經過大片的草叢,天知道草叢裡面是人還是蘑菇!
土龍:土龍的出現會增加地形障礙,在紅BUff去石頭人的方向會出現一大塊石頭阻礙地形、在三狼與中一塔地形後方現一塊地形,地形前後看不到人,有位移的英雄美滋滋,而且地形的變化對於走位的要求更高,說不定你和輔助去上路,一個走石頭上邊,一個走石頭下邊,正好下邊有一個上單蹲伏,然後你直接GG。
遊戲更重視前中期節奏
下路經驗削弱,但是還要求下路配合打野拿下每一條小龍或者峽谷先鋒,如今峽谷先鋒重新整理的太快,傳統AD根本沒有形成戰鬥力就要拉去打架,而且經驗還那麼少,因此下路走兩個人要變化了,下路一個人,上路兩個人更為合理,或者野輔雙遊,下路走單。
其實,不論版本怎麼變化,玩家都還是需要一些時間去適應,但是至於好玩還是不好玩,就只看個人觀點了。
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4 # 還可以先森
LOL隨著版本的更新,對局的節奏越來越快,前期的優勢越大,勝負也就越明顯,所以導致現在對局越來越快,雖然對局時間明顯加快了,但是卻越來越有質量了,不存在成為快餐遊戲的趨勢,只是遊戲越來越精彩了,減少了對線的枯燥乏味,大家認為呢?
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5 # 九日tw
這一點可以理解,成年人上班以後玩遊戲的時間更少了,不是遊戲快餐化而是你的時間流失的更快了。
遊戲時間過長無疑會讓人感受到厭煩,無趣
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6 # 大家都叫我餃子
因人而異吧,我本人之前在沒接觸過lol的時候,一直在玩wow當時的我們接觸到lol的時候儘管一局有時候會打到50+分鐘對我來說也是快餐遊戲,因為它沒有繁瑣的任務流程,這也符合現代人的時間規律方便有事外出。
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7 # 沒槍托不用M4
我玩了七年的英雄聯盟,主玩ADC。在這個元素崛起的版本里確實節奏快,前期沒打出優勢,基本上一點翻盤的機會都沒有了,要是雙方實力懸殊特別大,那就根本不能贏。還有現版本AD的處境就是:除了敵方ad,我誰都打不過。以前偶爾還能carry。現在基本不行
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8 # 菜愛玩的WULAN
英雄聯盟的魅力在於它長時間的進行運營,並不是一兩分鐘就可以解決戰鬥的,即使現在版本更迭,小龍的屬性增強很多,仍不說明他是一個快餐式的遊戲。
前兩天選手們打得非常暴躁,團戰一波接一波,最後僅用20分鐘時間解決了戰鬥,這只是純屬娛樂性質的比賽,這打職業的話根本不可能。這個遊戲靠的更多是運營,即使你一個人操作再怎麼厲害。運營的話還是無法成功的贏下比賽。一起我也認為這是一個非常快速推塔的遊戲20分鐘足夠了,打到點段位的時候發現來來回回反反覆覆,有時候40分鐘都分不出來勝負。可以證明英雄聯盟真的不是一個非常快速的快餐式遊戲,而是一個相對依靠運營與團隊配合的,並不能很快的像王者榮耀那樣解決戰鬥。英雄聯盟也正因為時間上的不確定性更有意思。
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9 # 阿貴遊戲解說
凌晨2:00
你和朋友還在為之前說好的“贏一把就睡”的諾言而努力著。
上午10:00
週末晚上8:00
你捧著手機/坐在電腦前感嘆:怎麼就這個時間了呀,我還說出去玩呢!
究竟是從什麼時候開始,遊戲不再是休閒時間的娛樂,而是變成了生活中的割捨不掉的習慣!
在這個快節奏的時代,遊戲也貼合著人們的需求緊隨其後,遊戲不再侷限於電腦和電視,便攜的手機成為了遊戲最好的載體,手機遊戲的火爆,也從側面驗證了大家對於遊戲的需求開始增加,而手機遊戲的使用者也不再只侷限於沉溺網咖的懵懂後生。乖巧可愛的少女,事業有成的大叔,熱血方剛的青年都成為了手機遊戲的忠實愛好者。
當下遊戲沉迷的風氣僅僅是因為大家沒有自制力嗎?不對,快餐式的遊戲文化也是罪魁禍首之一,什麼是快餐式遊戲文化呢?
遊戲時間的縮短,日益簡單化的遊戲內容,速效娛樂的遊戲體驗以及遊戲的榮譽系統。
遊戲時長的縮短,就拿《王者榮耀》來舉例,作為最成功的一款MOBA類手遊,王者榮耀的遊戲機制基本上和《英雄聯盟》沒有太多的區別,但是《王者榮耀》作為一款手遊,不可能像《英雄聯盟》一樣,一局遊戲的平均時長在35分鐘左右。所以《王者榮耀》將遊戲的人物、操作、機制簡化,使得遊戲的節奏控制在平均20分鐘一局,在20分鐘就能體驗到一局MOBA比賽的快樂,這也是《王者榮耀》大火的原因之一。
日益簡單化的遊戲內容,在人們日益繁忙的日常中,沒有那麼多的時間去做那些繁瑣且耗時的任務,比如說魔獸世界裡的許多工,一連串的任務讓有時間玩的人都十分頭疼,更別說那些本來就沒有多少時間的人了。於是遊戲開始出現了一鍵完成,自動掛機等功能,這些符合大家有事掛機,沒事遊戲的需求。
速效娛樂的遊戲體驗,手機遊戲最大也是最吸引人的特點就是它能夠輕易的滿足人們對於遊戲的需求。當你有一個小時的休息時間,你會選擇開啟電視還是翻開書本,還是說選擇掏出手機,在有限的時間裡多玩幾局遊戲呢?答案顯而易見,大部分人都會選擇用手機來滿足自己的娛樂需求。
遊戲中的榮譽系統,最為典型的,段位。在遊戲的圈子裡,實力的代名詞就是段位,段位高萬人追捧,段位低無人問津。大家都喜歡和高手玩,但是為了成為高手,遊戲自然而然的成為了每日的必需品。
手遊彷彿在不知不覺中佔領了我們的生活,成為了生活中不可或缺的一部分。不知多少人奮戰在夜裡,為了所謂的段位,為了更強的操作,為了更好的裝備而不眠不休的“陪伴”著遊戲,這種現象難道是個例嗎?
答案是否定的,現在許多人正處於這種狀態。原本應該只是休閒時間去消遣的遊戲,變成了生活中最為重要的一部分,因為手遊的便攜和方便,使其成為了對付時間的大殺器。
多少本應該有意義的時間變成了遊戲的歡樂時光,多少大學生在應該刻苦讀書的時候選擇了窩在寢室,和三五臭味相投的同學一起王者、吃雞。多少本應全力以赴的事情,只因為當天晚上的過度娛樂而化為泡影。
遊戲本該是陪伴我們渡過苦悶的調劑品,但是現在它卻變成了壓在身上的重擔。
現在我們要做的是合理的看待遊戲。理智遊戲,才能獲得遊戲真正的快樂!
遊戲的沉迷需要的是正確的看待和自我的剋制,遊戲只是我們的娛樂,勿要讓它成為娛樂我們的工具!
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10 # 董董0971
是快餐遊戲啊,從吃雞開始,所有的遊戲,哪怕是moba遊戲都在極力的壓榨遊戲時間,讓遊戲快餐化,同樣的時間裡讓玩家玩到更多的遊戲次數。
但是你想想你想贏的想法,你會絕望的,哈哈哈哈哈,我曾經和基友因為想贏一把,從下午打了一個通宵,最後被去雙方物件打著回的家
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有一說一,從比賽來說,也是逐漸快速化,不再是拖到大後期一決勝負,而是前中期帶好節奏,擴大優勢,迅速拿下比賽。
而隨著lols10季前賽的更新,小龍屬性的變動,小龍的重要性以及重新整理速度,都讓lol節奏加快,而拿到四條小龍獲得龍魂的一方會取得較大的優勢。
這麼改動應該是lol官方想加快遊戲對局節奏,現在生活節奏就是比原來變快了,短影片的興起就能證明現在的人們更喜歡快速化一些,而且現在人們的空閒時間變的更少,而快速的遊戲不至於一天打一兩把就沒有時間了,而且長時間的對戰輸了,或者慘遭翻盤更是讓人們的心情不好。
遊戲的本質還是應該讓人開心,如果遊戲進度快速一點就能讓人們喜歡這款遊戲,我覺得官方會改動版本的。
至於快餐化,就要看你的定義是什麼了。我個人覺得pubg算快餐化,而lol還不太算快餐化。
我現在覺得大亂鬥容易打到三十分鐘,陣容差不多的話,結束遊戲時間反而變長了,絕了。