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1 # 大頭遊戲說
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2 # 微涼秋陌
懷舊服關於裝備糾紛必然會成為以後的日常話題,估計會比60年代的時候更甚!別說正式開服,即使現在的那些拿到測試號的主播,有時候出到更適合別人的極品裝備,都會出現“不小心”亂拿裝備的現象。以60級版本的裝備屬性來說,無法完全避免亂需求的現象。
如果是中途喊話組到的野隊,也就別抱什麼這個是自己職業的極品裝備,別人會點貪婪的想法了。即使是你的極品裝備,只要是能用的人都會點一下需求,一切只能靠運氣ROLL點拿下來,野隊讓裝備的好人好事,會極少出現。稍微有點用的裝備在懷舊服裡面都會去想要的,大家都是如此。
要避免亂需求,只能努力最佳化自己的社交,前期多結交時間上能跟自己同步遊戲的玩家,練級上能互相幫襯,裝備上能以隊伍作用最大化來互相謙讓。需求到自己的裝備就當場換裝,給隊友看到自己確實需要這件裝備,非繫結的極品任務道具也是做到儘快去交任務。大家拿到好的繫結裝備別遮遮掩掩,想著去賣錢,長久下去才能互相不亂需求裝備。
團本這類的也是,即使做不到個個隊友都熟悉,至少能保持在公會里活躍,經營好自己的人設,提升自己的團隊作用,提前說下自己需求的某件裝備。那樣即使出了也會因為你的為人而不會去亂抬DKP,畢竟出了適合自己職業極品對團隊作用更大的話,大家都會支援你拿這個裝備。
總之,野隊做到大家能完全做到不亂需求那些別人的極品裝備,只有過硬的親友團隊才能儘可能的避免出現自己的極品裝備被別人搶去。一切的關鍵,只看個人自覺,但自己首先做到不要的裝備只點貪婪。
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3 # 暴走的小林子
14年時間,魔獸世界和最初上線時相比,大到職業、副本,小到屬性、數值,方方面面都發生了翻天覆地的變化。趁著暴雪宣佈懷舊服將在2019年開放的時機,在懷舊服正式上線之前,我們有機會一起來回顧下魔獸世界在舊世版本中的一些獨特內容。
一、裝備屬性的混亂時代
這一期先談談那些消失的裝備屬性。
耐力、力量、敏捷、智力這幾個主屬性從經典舊世版本就一直延續到現在,不過全能、精通等次要屬性則是替代了以前的一些綠字屬性,慢慢迭代形成的,它們的作用不盡相同,是魔獸版本的特色,也是艾澤拉斯發展的必然產物。 經典舊世時期,魔獸開發團隊只有30人左右,囿於團隊規模,設計師在複雜內容的設計上顯得心有餘而力不足。
反映在裝備屬性方面,就是這樣一幅景象:一件裝備,偶爾能看到大雜燴的屬性組合,比如既有力量又有敏捷、還有智力和精神等。
比如戰歌氏族崇拜拿到皮甲褲子:護衛的蜥蜴皮褲,提高22力量、10敏捷、22耐力、9精神、22智力。總之,以當前版本的眼光來看。經典舊世的裝備屬性,突出一個詞:混亂。
亂到為了某一個裝備屬性,戰士、聖騎士、德魯伊等職業不得不跨甲搶裝備,並引發團員內訌等不和諧的問題發生。
這種情況一直持續到4.0大災變版本,暴雪推出了職業專精的同甲獎勵,跨甲搶裝才成為過去時。當然,跨甲又是另一個話題了。
二、經典舊世的常見屬性
雖然經典舊世的裝備屬性豐富又混亂,但每個屬性都有它獨特的作用,力量、智力等屬性的部分作用沿用至今依然沒發生改變。 經典舊世的裝備,有以下這些常見的屬性:
1、力量
力量可以提升攻擊強度和格擋的傷害吸收量,攻擊強度的提高則會直接增加你造成的傷害。
在經典舊世時期,德魯伊、聖騎、戰士、薩滿職業都可以從1點力量獲得2點攻擊強度,而獵人、法師、牧師、盜賊、術士的力量收益則是1點力量等於1攻擊強度。
2、智力
智力直接和法力值掛鉤,智力越高法力值也越多,1智力等於15點法力。
同時,智力可以直接提高法術暴擊機率,經典舊世中,各職業智力屬性的法術暴擊收益如下:
薩滿、牧師、法師:59.5智力=1%法術暴擊
德魯伊:60智力=1%法術暴擊
聖騎:54智力=1%法術暴擊
術士:60.6智力=1%法術暴擊
除此之外,某些裝備有增加1%或2%固定的法術暴擊機率,比如:鐵皮法杖,其中一條特效就是提高2%法術暴擊(致命一擊)的機率。 3、敏捷
敏捷可以提高一些職業的近戰和遠端攻擊強度,提高護甲值、招架機率和暴擊機率。
獵人、戰士、盜賊職業,1點敏捷可以獲得1點遠端攻擊強度。
德魯伊、聖騎士和薩滿、戰士每20點敏捷,獲得1%暴擊機率,獵人則是53點敏捷等於1%暴擊機率,盜賊只需要29點敏捷就能獲得1%暴擊機率。
招架機率方面,盜賊只需鑰14.5點敏捷就能獲得1%招架,獵人則是26點敏捷等於1%招架機率,其餘職業則都需要20點敏捷才能獲得1%招架的收益。 4、精神
精神可以提高戰鬥中的生命值和法力回覆,不過法力回覆遵循一個5秒規則:
戰鬥中,不施放耗藍的技能長達5秒時,精神才會提供回藍,效果是每兩秒回覆一次法力。如果某一刻你施放了一個耗藍技能,從施放出去的那一刻起,5秒內精神屬性不會提供回藍效果,如果5秒內,你又施放了一個耗藍技能,則5秒的計時重新開始計算。
當然,還有一些裝備自帶每5秒回藍的效果,這些裝備效果則不受5秒回藍的規則限制,比如安格莉絲塔的護符,效果是每5秒回覆6點法力值。至於精神回覆的藍量,則因職業而異。由於年代久遠,暫未找到職業具體的精神回藍量資料。
法術強度直接提升傷害性法術、魔法技能的傷害,除非有特別的文字說明,法術強度不會影響治療性法術的效果。
同樣,部分裝備也有直接提高法術傷害和法術治療效果的屬性,比如前面提到的護衛的蜥蜴皮褲。
關於裝備法術治療效果,還有一些特殊情況。如果一件裝備僅有提升治療效果的裝備,法師、術士可以不需要,但是某些情況下,獵人則需要。因為獵人某些寵物自帶的治療技能,可以受到法術治療效果的加成,其寵物治療技能也可以回覆更多的生命值。
經典舊世中,一些裝備還有各種各樣的法術傷害,比如+X點暗影傷害、火焰傷害或者自然傷害等,法術強度通常都適用於這些法術傷害。
6、命中和武器熟練度
經典舊世中,每個職業都需要一定百分比的命中/法術命中,才不會在打怪時出現怪物MISS掉大部分攻擊的尷尬情況。
面對60級的敵人,不MISS的話需要5%的命中,而面對63級的BOSS,則需要9%的命中。
同時,武器的命中還與武器熟練度密切相關,練滿最高300點裝備熟練度,才不會在打怪時頻繁MISS攻擊。如果武器熟練度過低,則需要漫長的提升熟練度的過程,往往熟練度越高,沒一點的提升就越慢,比如從290到291熟練度,可能打的怪和木樁次數,比上一點的耗時更長。另外,武器熟練度不夠,即使擊中了怪物,也只會造成一部分傷害。比較特殊的是,在PVP中,武器熟練度會自動預設處於滿點狀態。 7、抗性、法穿、破甲和格擋
裝備的抗性可以降低對應的元素傷害。抗性分為火焰抗性、自然抗性、冰霜抗性、暗影抗性、奧術抗性,比如風劍,就有自然抗性和火焰抗性。
抗性上限為375點,對應的元素傷害降低75%。在一些BOSS戰中,一些抗性裝至關重要。
法術穿透就是降低目標的抗性X點,減少目標抵抗某種法術攻擊的機率。
相對於法系的穿透,物理系的破甲在經典舊世中只存在於一些物品和天賦中,破甲越高,目標受到的物理傷害也越高。
格擋則是指盾牌阻擋部分攻擊傷害,前面提到格擋減免的傷害量會受到力量的影響。
一些裝備上還有防禦技能點數,它則會影響格擋的機率,換算公式為:格擋率等於5+(防禦技能點數-玩家等級5)*0.04。
三、結語
經典舊世時期的魔獸世界,是暴雪早期遊戲設計的精華所在,如同一個複雜而精美的畫卷,隨意拮取其中一處緩緩放大展開,都能探索出一個龐大的遊戲世界。
本文前面提到的裝備屬性也只是經典舊世的冰山一角,更多的懷舊服內容後面再慢慢展開。
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4 # 流鼻涕的大象
既然是懷舊服,那主要的興趣就可能並不是這個裝備屬性對你職業的提升。有可能是以前遊戲臉黑的怨念,裝備外觀的好看(就少這個幻化),收集癖自我的滿足感。
不管是哪種,都儘可能的和隊友溝通。不管你的隊友是認識的朋友還是陌生人,都要心懷感恩。朋友的話,因為基友難求,一起玩懷舊服的基友更難求。陌生人的話,那更是懷舊的情懷了,野外任務喊組隊認識的,副本卡bug認識的,深夜採礦認識的,一塊屠城認識的,G團認識的,以及和你一個公會在boss前無數次倒下的。這些羈絆是比爭奪一件裝備來的更強烈,更適合懷舊的。
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5 # 遊戲碎碎念
Hello,這裡是碎碎念君。
生產關係必然會適應於生產力,而裝備分配方式,也會適應於裝備獲取的環境。在懷舊服裡,分裝備的模式,想必和現在正式服會有很大差別的。
《魔獸世界》60年代的裝備掉落《魔獸世界》60年代,相比現在的版本,一大特點就是團隊副本出裝備少,而需求卻很多。由於不存在各種裝備的不同版本,以及很多裝備適用於對個角色,BOSS掉落的每一件裝備,都會有很多人搶。在到了“萬年60年代”的大後期每人好幾個職業畢業的飽和期前,裝備分配想必會是個長期困擾大家的問題。而處理這個問題,也是成功的公會不可避免的事。
DKP制度與職業優先順序在TOC版本之前,DKP一直是《魔獸世界》中玩家們的一個耳熟能詳的制度。絕大多數公會都會採取DKP這個積分模式,來處理複雜的裝備分配問題。通常而言,玩家在出勤,成功打敗BOSS,或是待命時,會獲得一定的DKP,而出現嚴重失誤,無故鴿子等則會扣DKP(以至於新黑龍MM還用這個當梗做成就)。在多人需求同一件物品時,則由DKP積分進行拍賣,出分高者得。儘管這個制度繁瑣複雜,而且經常有毛人毛會在積分環節作弊,然而,不可置疑的時,在兩位數個人搶同一件裝備時,DKP是個相對最好的制度。
同樣,儘管《魔獸世界》60年代武器屬性並不像現在這麼統一化,但也是有規律可循的,很多裝備往往都有最適合的職業,但顯然會有特例……“AL一出,再無兄弟”那麼出名,就是因為阿什坎迪-兄弟會之劍耐力和攻強的屬性,能用的職業都想要,而且這把武器的掉落機率非常稀有,外形又很拉風,因此但凡掉落,玩家肯定會爭奪的非常激烈,不少兄弟甚至公會就這樣反目成仇,乃至散夥了。
因此,碎碎念君認為,雖然留下來的玩家已經經歷過一波過濾,但到了60年代的團隊副本模式以及極其稀缺的掉落的環境下,DKP等老制度也同樣會復活的。而裝備分配問題,同樣是新公會們必須面對的挑戰和困境——當然,還有工作室。
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6 # 大象遊媒
懷舊服中裝備屬性其實並不混亂,只是比現在《爭霸艾澤拉斯》要複雜許多。60年代的裝備雖然屬性繁雜,但如果玩過當時版本的玩家都知道,裝備屬性對每個職業的增益都不同,正是因為這種不同使得多名玩家需求同一件裝備的情況少之又少。不過也不排除會出現多名玩家需求同一件裝備的情況,畢竟NGA上關於風劍的歸屬就討論了幾百樓之多,裝備需求的確是一個大問題。那麼出現這種情況的話,當時的玩家是怎麼處理的呢?在60年代的團隊副本中,大部分團都在使用DKP制度,在這種制度下,玩家需求的每一件裝備都需要支付DKP點數,DKP點數來自這名玩家對團隊的貢獻掛鉤,貢獻包括了該名玩家的出勤、開荒過程。如果出現多麼玩家需求同一件裝備,誰支付的DKP點數高,誰就能夠拿到想要的裝備。對於公會團形式的團隊來說,DKP制度是一種非常公平公正的制度,
你對團隊的貢獻越多,你就能拿到想要的裝備。
公會團可以透過DKP來進行裝備分配,那麼野團怎麼辦呢?首先,當年的野團玩家大多都瞭解裝備的優先順序,增加護甲值的裝備優先給坦克,增加法術強度 打裝備優先給法系DPS,增加攻擊強度的裝備優先給物理輸出,裝備的分配並不混亂。如果有玩家不清楚裝備屬性對自己的優劣,也會有人給予指導,幫助其需求正確的裝備。其次,因為野團的人員配置相當不穩定,這對於開荒而言是極其不方便的,所以野團在60年代並不多見。
回覆列表
收集一波資料,做個表格,去哪個本,自己必roll,貪婪,不roll。野外無所謂,野外打野出東西原則就是,大家隨便拿的,是ah,py模式,本里才是需求模式。玩個遊戲,自己總得心理有點b數,拿啥不拿啥。所以花點時間研究下。