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玩過很多款手遊,從網易系,到騰訊系,每款遊戲玩的時間都不會超過3個月,原因是什麼呢?
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  • 1 # 喜愛遊戲的小白

    要說小白玩過的遊戲,沒有一千也有八百了~見過許多遊戲的起起落落,對於怎樣的遊戲才算好遊戲,怎樣的遊戲才能經久不衰也有過自己的思考。今天在這裡小白就分享一下自己對遊戲的看法。

    首先不同的遊戲由於玩法不同,所以延長壽命的方式也不同,好比純劇情遊戲,整款遊戲玩的就是劇情而已,這種遊戲的壽命長短只會取決於遊戲劇情的長短了,對於單機遊戲和網路遊戲又各不相同。

    1.先來說單機遊戲。一般來說,壽命較長的遊戲,以RPG遊戲居多,而RGP遊戲之所以能夠長壽,小白認為主要是依靠多元化的可玩性,不同的遊戲特點不同,有的是靠極高的開放程度,允許玩家自制地圖和mod,這樣可以有效增加遊戲壽命,只要遊戲玩法豐富,玩家可以自己DIY遊戲內容,往往可以使遊戲經久不衰。有的是靠刷刷刷,不停的帶給玩家提高,帶給玩家成就感,讓玩家有事情可做,並且有所追求。這樣能增加玩家黏性,同時也增加遊戲時間。

    2.咱們再來說說網遊。網遊想必大家接觸的都比較多了,但是長壽的網遊缺不常見,小白玩過的網遊也很多,往往都是那種殺雞取卵形的,氪金的是爸爸,無氪的都被打跑了,然後人走茶涼。網遊想要長壽,無非就是三點,“持續吸引玩家的元素”、“平衡”還有“合理收費”。咱們一條條來解讀一下,“持續吸引玩家的元素”就和單機遊戲一樣,要讓玩家有事情做,要透過不停的更新,增加新的元素,讓玩家感覺每天上線有事情做,並且做了這些事情有收穫,這樣是保證玩家持續玩下去的動力。“平衡”自然就是指遊戲的平衡程度了,包括個職業的平衡,還有PK的平衡等等,優秀的網遊往往一直在調整平衡程度,保證每一個玩家的遊戲體驗。最後“合理收費”就不用多解釋了,目前中國產遊戲的吃相,可以說沒有一個稱得上“合理收費”的,全部都在殺雞取卵,所以自然而然的遊戲壽命越來越短了。

  • 2 # 無氪手遊推薦

    遊戲內容多少,和遊戲內容的消耗速度。

    哈哈,時間=總距離/平均速度。大概是這麼一個意思吧。

    遊戲內容多少,和遊戲玩法、遊戲養成、社交因素有關係。

    比如玩家熟悉的MOBA類手遊,英雄100多個,裝備也是各有用處,每個版本把英雄加強一下,技能改改,感覺就又變成了一個新的遊戲,玩法來說是比較耐玩了。

    但是對於mmo遊戲來說,玩法的改變花的代價就比較大了,比如【魔獸世界】必須每年出一個大版本,每個版本都必須有新的特點,這也就是其一直處於mmo一哥地位的原因,其他的遊戲都來不及抄就又落後了。

    而遊戲養成深度就比較狗血了,靠裝備、寵物、傭兵等數值坑來給玩家帶來體驗上的快感,不過這可以看作遊戲核心玩法的一種延伸,如果一款遊戲核心玩法都不好玩,那麼只靠養成就變成了玩家口中的“中國產網遊了,比如【少年三國志】這類的。

    社交也不必多說了,算是在玩法和養成之後的一種延伸,玩家PK,合作,工會,結盟,甚至可以結婚生孩子之類的,很多遊戲後期都只是為了線上的好友才玩的。比如。。。額。。一時想不起來了,就【劍網3吧】。

    遊戲內容的消耗速度,和遊戲玩家多少,網路資訊傳播速度,山寨遊戲的多少有關係

    遊戲玩家越多,遊戲高手的機率就越多,土豪出現的機率也越多,可以很快把遊戲的內容消耗完。

    當前玩家查詢一個遊戲攻略很輕鬆,貼吧,論壇,app。對於遊戲內設定固定彩蛋,隱藏任務的做法基本上是沒什麼作用了。這在十多年前的遊戲還是不敢想象的。

    而遊戲越好山寨,這些山寨遊戲就會提前把遊戲的內容透支,分流部分玩家,也會導致遊戲最終無內容可玩。

    以上原因綜合考慮一下,大概就知道遊戲壽命的長短了。

  • 3 # AGamer

    結論很簡單:用心程度

    下面分析一下目前市面上手遊存在的一些問題

    內容同質化

    平衡性

    設計目的

    更新只為續命

    內容同質化

    時不時能看到同事在玩手機遊戲,出於好奇問了問“你覺得這遊戲好玩在哪裡?”,當我聽到“畫面不錯”、“挺流暢的”、“音樂挺好聽”等等理由的時候忍不住搖了搖頭笑了笑,什麼時候評判遊戲的水準都“低”到這種地步了。或許普通玩家並沒有太多經驗閱歷,也可能是歸納表達水平的問題,那麼在一些網站上看到的手機遊戲推薦理由又是怎麼樣的呢?

    說實話目前市面有些手機遊戲的簡介也好,推薦理由也好,感覺十分“沒有特色”。一套描述模板可以套用在一類遊戲上面,所謂的“特色”玩法其實都已經遍大街了,這種描述給人一種“雖然沒有什麼值得特別拿出來說的,但是總得拿出來說些什麼”的感覺。為什麼出現這種情況?在排除掉寫推薦的工作人員是個新手小白外行人的情況下思考,我能得出的結論是:它就是沒有特色。

    一款遊戲憑藉一個與眾不同的玩法,一個新特色火了,很快就會有一大批山寨品紛紛效仿成功者的模式,山寨的成本低,速度快,風險小,這筆買賣怎麼想都不賴。雖然有些山寨還是懂得“微創新”這個道理的,不過這種微小的量變並不能產生什麼質變,因此在大眾眼中依然是同類。於是乎它們猶如雨後春筍一般一同湧入市場,開始掠奪資源瓜分蛋糕,手遊同質化越來越嚴重。

    《糖果粉碎傳奇》

    某類似遊戲

    大批玩法相類似的質量低下的遊戲充斥的市場,劣幣驅逐良幣,你有沒有似曾相識的感覺?沒錯,就是Atari Shock(雅達利大崩潰),上世紀80年代遊戲史上史無前例的大震盪,根本原因就是因為大量劣質遊戲充斥市場,最終導致人們對遊戲行業徹底失去信心。《E.T.》這款史詩般,災難級的劣質遊戲成為壓垮北美遊戲市場的最後一根稻草,雅達利徹底失去了對北美遊戲市場的控制, 接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%。儘管這種震盪在今天再次發生的可能性微乎其微,但是劣質遊戲同質化正不斷地消耗著玩家的耐心,玩家對手機遊戲的印象也會越來越差。

    遊戲的核心在於玩法,無論換了多少次皮,無論如何包裝,規則還是那個規則,玩法還是那個玩法。精美的畫面,動聽的音樂,動人的故事,在沒有審美疲勞之前還可以作為選擇的參考條件,一旦對這個型別審美疲勞,相同型別的遊戲恐怕都很難再玩下去了。

    平衡性

    遊戲的平衡性對於遊戲來說是十分重要的,對於具有對抗性質的遊戲來說更是尤為重要。遊戲製作廠商深諳這個道理,因此在製作遊戲時會盡量保持遊戲的平衡性。時不時會聽到“某某英雄強化了”,“某某卡牌削弱了”等新聞,都是在不斷地調整遊戲平衡性,盡力讓玩家處於一個“相對公平”的環境下。

    對於手機遊戲來講,或許是因為付費模式導致的,“充錢就能變強”已經逐漸成為了一種常態。其實單單對於“充錢就會變強”來說,這個設計的本意應該是“以金錢換取時間”。試想一下你需要等待10個小時才能獲得10個體力點,但是你又不想花費那麼長的時間,那麼對於花1元錢來直接購買10個體力點,各取所需皆大歡喜。但是在含有對抗性質的遊戲中,玩家可以透過付費的方式快速成長強化自身,在短時間內就可以與非付費玩家拉開巨大差距。在數值方面,相同遊戲時長內付費玩家1個小時升到50級,而非付費玩家只能升到10級,前者甚至做到可以一擊秒殺後者,反過來卻不成立。在道具方面,付費玩家購買各種資源作為輔助,這其實也是打破了公平競爭的條件,充錢的的確確可以變強。時下流行的“開箱子系統”,“十連抽系統”等等,都是變相將直接付費購買變成隨機產出,削弱了“充錢就能變強”的感覺,但是在各種“保底”和大把鈔票的輔佐下,這個事實並沒有改變。而且不少人更願意去“賭一賭”,“碰碰運氣”,想著再抽一把我就能變強了。

    有些人不是很在意付費破壞平衡性,可能因為人家就是付費的玩家,或者人家真的不在意很佛性。而有些很在意這一點,想要公平競爭的玩家(沒有錢袋子支撐的情況下還不想被按在地上摩擦),就不怎麼喜歡這類手遊。

    設計目的

    遊戲製作廠商也是要吃飯(賺錢)的,畢竟不是誰都能做到用愛發電的。想了想無論是用主機,pc,手機等平臺方式區分,還是以單機,網遊的方式區分,似乎都不太合適,所以接下來將使用“買斷制”與“非買斷制”來說明設計目的這點。買斷制就是一次性購買遊戲,可以享受遊戲裡的全部內容,耐下心來慢慢玩慢慢探索,會發現遊戲製作者在裡面埋藏了很多有意思的設計,因為他知道玩家已經買過了,錢已經賺到了,哪怕以後玩家不再玩了也無所謂。非買斷制多數採用免費遊玩,靠內購不斷獲益,為了防止玩家流失,總是拿一些好東西展示在玩家眼前,經常會以“如何如何就會給予什麼獎勵”的方式來吊著玩家,很多地方的設計都是誘導玩家去付費,“只要首充6元錢就如何如何”,“限時優惠”,“折扣”,“今日特賣”,“購買體力”,“購買XX道具”等等,有的設計很有迷惑性,一不小心手滑,或者沒看清提示,就不知不覺地扣了錢。錢多錢少可能並不那麼重要,但是這種非心甘情願下購買讓人有一種被騙的感覺。就算是心甘情願的購買,說不定也只是“熊孩子”的父母不知道這件事兒而已呢。

    更新只為續命

    不少手機遊戲時不時都會進行版本更新,一方面是為了調整一些設計方面的不平衡,修改一些Bug(問題),另一個方面就是增加新內容來讓留住玩家。遊戲製作商顯然明白之前設計的不夠深的玩法無法長時間吸引玩家,因此必須要透過產出新內容來吸引這些馬上就要流失的使用者。結果就是手遊中的大玩法基本毫無變化,只在其他並行內容上不斷開坑,新加一個小玩法、新增一個小遊戲、新開一個小活動,設計層面上並不會與之前的內容玩法有過多的聯絡,只是不斷地“堆”新功能。

    對於已經上線的遊戲來說,這種做法無可厚非,但沒有具有深度的核心玩法,無法由玩法自身催生出玩法,那衰亡只是時間問題。一旦遇上新遊戲發售,玩家就會迅速被吸引過去,加快了衰亡的過程。

    這裡不恰當地用2005年卡普空發售的單機ACT大作《鬼泣3》拿來舉例,這款遊戲的戰鬥系統非常地有深度,在5種近戰武器3選2、在5種遠端武器中3選2,6種風格種選出1種,自由搭配的結果就是在不同場景戰鬥種會創造出格式各樣的打法。不同的武器與風格帶來的不僅僅是外觀差異、數值差異、動作差異,而是在招式不同的前提下,戰鬥的思路與方式都完全不同。武器數量與風格對比現在的RPG型別的遊戲來說真的是少之又少,但是這款十多年的遊戲依然在全球有著大量的狂熱愛好者,他們仍然能夠不斷地挖掘出新的打法。這就是優秀的遊戲自身創造出來玩法。

    結論

    如果一款遊戲設計之初的目標是為了創造一款經典,能夠帶給全世界玩家快樂的遊戲,能夠讓他們樂此不疲玩下去的遊戲,那麼這樣的遊戲一定是會具有一定的深度的,像市面上那些3A大作一樣。而如果一款遊戲的設計目的是為了迎合市場,想著如何才能讓玩家乖乖掏出錢並送到自己口袋裡的,那麼這樣的遊戲即便是再火爆,再賺錢,那筆者也不會將它視為經典,無論何時隕落,都絲毫不會感到意外。

  • 4 # 牛頓的骨棒

    我個人覺得吧,一個遊戲壽命的長短取決於以下幾點:

    1內容:首先內容一定要豐富,可玩性要高。比如網易的明日之後,和steam上的rust。那些整天就知道打廣告的傳奇、魔域、奇蹟,1天都撐不下去

    2氪金程度:氪金分為強制氪和玩家願意去氪,就比如明日之後,玩家口口聲聲罵它坑錢,但是基本都充值一點,這就是對遊戲可玩性的肯定所以導致他氪金,其他火爆遊戲亦是如此。這裡我再講一下強制氪金,就好比之前的大哥傳奇,強制氪金升戰力,可以不氪金,但是傳奇戰力沒到前幾名有什麼意義玩下去呢?

    3遊戲機制:遊戲機制對一款遊戲的壽命也很重要,比如騰訊的穿越火線,強勢的武器只能讓他強勢一段時間,不能一直無敵,這就涉及到了平衡性。平衡性低,玩家遊戲體驗差,遊戲體驗差就造成玩家流失,玩家流失廠商就不賺錢,不賺錢就經營不起來,遊戲圈就是這一個死迴圈

    4遊戲型別:比起前幾樣,這個是決定遊戲壽命的重中之重。因為一款好遊戲要學會玩梗,或者有一些創新玩法,這樣會使遊戲前期賺很多,經營起來就很簡單了,遊戲時間過長,10年以上游戲壽命就快到頭了。

    總之,決定遊戲壽命的就是這些了,不符合這些條件的遊戲終究會被淘汰。

  • 5 # 某自定義暱稱

    1.用心程度

    一款遊戲要是隻充值,不好玩,質量差,壽命自然就短。

    2.可玩性

    如果只是打怪升級吃坤,沒有任何其他創新玩法,這遊戲絕對涼涼

    3.外掛管制

    要是一款遊戲不管掛逼,玩家是肯定會放棄這款遊戲的

    4.玩家自身素質

    要是玩家自身惹人厭,其他玩家也會不勝其煩,只好退遊,這遊戲就涼了

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