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1 # 大電競
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2 # 文化自閉
詳細講講
地圖:
dota有高低坡之分,低坡沒有高坡視野,被樹木遮擋的地方沒有視野,在這兩個前提下能做到卡陰影蹲人,繞樹林反殺、逃生等等戰術戰略和極限操作。
甚至可以自己種樹製造陰影躲避攻擊逃生
而且遠端英雄從低坡攻擊高坡單位時有一定機率miss。
整體來說dota的地圖比lol的地圖大很多。lol的支援基本靠走,dota可以利用回城卷軸傳送到己方的建築旁邊。
低坡視野:
高坡視野:
dota還有晝夜系統,晚上視野會變小,對某些英雄會有影響,例如暗夜魔王(晚上厲害的要命,白天廢物)、學天賦的大魚人(夜晚1000視野加成),光之守衛(白天一個波奶半血),直接影響了一局的打法、團戰的走向。試想選了夜魔的陣容在前兩個夜晚gank崩對手,後期團開霧大魚率先發現敵方關鍵英雄跳踩先手,己方恐怖利刃被抓被光之守衛一個波奶回來成功和對面大哥換血。
舉例大魚人(斯拉達)
白天視野是這樣
晚上視野是這樣
加天賦之後
遊戲機制:
dota有反補機制,就是自己的小兵/防禦塔血量低於一定程度可以反補掉,被反補掉後對方獲得的經驗減少,自己還可以獲得額外金錢,技術好的玩家在對線期可以直接壓制對手,為勝利積累優勢。
反補:
dota有神符機制,每隔五分鐘會重新整理4個賞金符,吃符團隊每人都能獲得金錢,還有兩分鐘在河道重新整理一個符,可能是
極速符:速度提升到上限
雙倍符:攻擊力加倍
幻象符:產生兩個幻象
恢復符:恢復所有血量和魔法
奧術符:降低技能魔耗和冷卻時間
隱身符:隱身一段時間
每種都有可能對局勢帶來影響。而且遊戲裡的道具【魔瓶】在泉水可以灌滿,出去後可以喝三次,回血回魔,同時可以裝入並保留神符,使用後瓶子會灌滿。延遲使用神符、增加續航不用回家,必然又涉及到控符搶符。這又是一個說不完的戰略故事。
防止偷塔機制:沒有兵線的情況下二塔和高地塔被攻擊會迅速回血,這是防止特定英雄偷塔的機制,說到底還是推塔遊戲,如果苦心經營的一局因為對面有對塔有特別傷害能力的英雄而失敗實在有失公平令人體驗感全無,競技性大大降低。不過還是有英雄可以憑藉超高傷害頂著偷塔機制拆塔,但這已經進入戰術領域了,一是這樣的英雄很少,二是需要的條件非常苛刻。
買活機制:死亡後可以用金錢買一條命,一場團戰因此變得撲朔迷離,勝利也不是那麼板上釘釘。!死亡懲罰機制:被殺死會失去金錢,上面這張圖裡可以看到有可靠金錢和不可靠金錢,如果死亡會損失一定的不可靠金錢,你farm(補兵)的錢是不可靠金錢 如果死了就會損失一部分,你擊殺英雄得來的錢就是可靠金錢死了不損失。
注意:你買東西會優先使用不可靠金錢,這個方式是增強gank(擊殺英雄)的收益野怪機制:如果在野怪待著的一個方形範圍內沒有別的單位,野怪每分鐘會重新整理,於是有了在即將重新整理的時候攻擊野怪獲得仇恨讓他們追著你打走出範圍,於是範圍內生成一波新的野怪,於是就有了兩波野,這叫【拉野】,醬油為大哥拉野是保障大哥經濟的重要途徑。而如果方框範圍內有單位則不會重新整理,於是封野/反封野又成了玩家鬥智鬥勇的舞臺。
而野怪又有不同的技能,主動和被動都有,暴擊光環、減速、淨化、眩暈、傷害,應有盡有,對於可以召喚野怪/獲得野怪技能的技能和道具,可以彌補隊伍裡的不足:缺少團控,用人馬踩,缺少傷害用薩特波,缺少遠距離點控用石頭人等等。
肉山作為最大的野怪,是雙方必爭之物,因為肉山會掉落復活盾(多一條命),乳酪(吃掉回覆2500的血和藍),重新整理球碎片(重置物品和技能cd)可以說是dota最具戰略意義的野怪,圍繞肉山的爭奪又是數不清的故事了。
技能機制:dota裡的技能機制算比較複雜了這裡舉個例子
可以看到除了技能作用,上面都會說明是否無視魔免,能否驅散。魔法免疫很好理解,有些物品和技能會有魔法免疫的效果,而驅散則是淨化效果,能否將Buff/debuff驅散從而獲得技能釋放上的優勢是dota裡非常重要的一點。
舉個例子:
瘟疫法師有個幽魂護罩的技能,可以免疫物理傷害發動後可以看到一個buff
這個時候是無法攻擊他的。
但是英雄斯文有個技能:
就是錘子,附帶傷害眩暈。同時他有這樣一個天賦,在錘中敵人之後施加驅散效果:
於是斯文一個錘子,瘟疫法師的幽魂護罩buff沒了,增加了一個debuff,現在斯文可以攻擊瘟疫法師了。
這裡出現了天賦樹系統,這是在英雄10級、15級、20級、25級可以二選一的額外被動技能,天賦可以獲得額外能力,選擇不同的天賦往往決定了這局的打法。是走魔法路線還是物理,是偏進攻還是防守等等。
英雄:
Dota的英雄分為智力、敏捷、力量三個主屬性,每個英雄的屬性成長不一樣,這和LOL一樣。但在英雄設計上就大相徑庭,Dota將這個基本設定玩出了花樣。
智力決定了英雄的藍量和回藍速度,敏捷決定了英雄的護甲(物理傷害抵抗)和攻擊速度,力量決定了英雄的血量和回血速度。
而對於英雄主屬性除了決定其攻擊力外還有不同的加成:
智力英雄的智力賦予法術增強,敏捷英雄的敏捷賦予移速,力量英雄的力量賦予英雄魔法抗性。
Dota最成功的英雄設定之一:水人(變體精靈),他可以將自己的力量和敏捷互相轉化,怎樣保證生存,怎樣保證輸出,都是非常考驗玩家意識的。
可以看到滿級的敏捷英雄水人(變體精靈)不使用轉化屬性時,他有127+7的敏捷,92+7的力量,這時候他的攻擊(和敏捷掛鉤)為147,血量為2180.
如果將敏捷全部轉化為力量,這時敏捷0+7,護甲只有0+2,攻擊力只有20,力量,219+7,血量高達4720。
如果將力量全部轉化為敏捷,這時敏捷218+7,護甲有34+2,攻擊力高達238,力量219+7,血量只有360
而他的變體攻擊技能(造成傷害,眩暈和擊退),根據敏捷和力量的不同,造成的效果也不一樣,敏捷越高,傷害越高,力量越高,眩暈越久擊退距離越大。
高手在玩水人的時候,靈活轉化力量與敏捷,輸出的時候輸出爆炸,逃生/吃傷害的時候怎麼也死不掉,變體攻擊什麼時候用來打傷害,什麼時候打控制,都十分考驗意識和技巧。
而其他天馬行空的技能設定更是跳出了中規中矩的各種技能設計窠臼。
比如祈求者卡爾,Dota裡甚至可以說所有MOBA遊戲裡設計最富有想象力的技能:
是的,他只有三個被動技能(大笑)
而透過這三個元素的組合,融合成10個技能:
卡爾的切技能可攻可守,可進可退,控制,傷害,逃脫,輔助,推進,幾乎全能,秀起來更是華麗無比。
除此之外,偷竊別人的技能的拉比克,以其人之道還治其人之身。
4/5個分身多操的米波
沒錯這4個英雄其實是一個英雄
陰人無比快樂的炸彈人:到處埋地雷,你走著走著突然被炸死的感受如何。
一個玩的好的炸彈讓對面玩家風聲鶴唳,草木皆兵。
裝備系統:
Dota最重要的系統。
正確的出裝幾乎可以決定一局比賽的進度。
因為裝備可以彌補幾乎所有的陣容缺陷,而且裝備有完整的互相剋制針對方法。
dota裡,有很多效果:
繳械:不能攻擊
沉默:不能施法
鎖閉:技能失效同時不能使用物品
眩暈:打斷持續施法,定在原地
纏繞:定在原地
吸血、隱身、加速減速、魔法傷害加深,狀態抗性,魔法抗性,位移/閃爍,回血,回藍,攻擊速度、視野、暴擊,幻象、無敵、魔法免疫,真視效果,召喚單位,鎖血、驅散、加減護甲,團控,施法距離……幾乎每個裝備都能在適合的時候發揮不同的作用,透過裝備彌補自己的不足,一個英雄可以打出完全不同的定位效果,大哥打輔助位,輔助位轉大哥非常多見,不確定性極大,讓Dota魅力十足。
比如說戴澤這個英雄,他有四個技能:劇毒之觸,每秒掉血,而且在持續時間受到玩家普攻會重新整理掉血buff,比如四級持續7秒,每秒掉血52點,在7秒內被攻擊,又會重新計算7秒時間。線上消耗能力非常強,持續傷害讓對面痛不欲生,己方大哥可以安心補刀。
薄葬,5秒之內的無敵金身,簡直就是為救大哥而生。
暗影波,加血兼傷害技能,奶媽一個。
減少冷卻時間(技能和物品),同時釋放技能是範圍性降低敵方護甲。
乍一看這是個標準的輔助位英雄。但是戴澤幾乎從1號位到5號位都能勝任。主劇毒之觸,邊路壓制對面保大哥,包雞包眼做合格的五號位。陣容極其劣勢,對面高機動性遊走陣容,壓制無法做到,主薄葬/加血強保大哥混線,成為大哥的掛件保命四號位。
主劇毒之觸,三路遊走以多打少打穿對面,成為決定勝負的三號位。
中單主薄葬,高等級速出死靈書直接開啟推進節奏,在對面成型前打死的二號位前期陣容。
甚至隊友蛇皮選人、自暴自棄、掛機孤兒的情況下,優勢路一壓二,出暗滅、雷錘、勇氣勳章打carry的一號位。
飾品系統(Dota2)
說個笑話:Dota2是免費遊戲
Dota2的飾品不是一整套一整套的穿上的,即使是套裝也是由不同部位結合成的。每個部位有普通,稀有、神話、不朽、至寶幾個等級,等級越高越炫酷,除了看上去好看,還會帶有技能圖示變化、技能特效變化、技能資料記錄等功能。
冰女至寶搭配:
可以看到冰女有:5個裝飾槽位和一個嘲諷槽位,這些槽位都可以隨意搭配。最後的形象是自己搭配出的獨一無二的形象。甚至個部件還有不同效果
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3 # 呀哈one
解答這個問題可以做一個對比,對比一下DOTA2和lol的區別和難度曲線。
地圖比較:DOTA2地圖較大,相對的對於局勢把握需要更強一點。
時長比較:DOTA2現如今平均下來一把大概45分鐘上下,而lol則快一點大概普遍在30分鐘以內,這一點來說DOTA2對於新手不太友好,但適應之後無差別。
技能釋放:相比較來說,我認為DOTA2和lol技能釋放最大的不同是對於反應能力和時機把握的區別,lol對於反應能力要高於DOTA2,但是DOTA2對於時機把握要高於lol,因為lol無論何時一個技能對於英雄來說都是至關重要的,而DOTA2則是有一些獨特的躲技能機制,總體來說在入門時相對來說DOTA2要難一點,但度過入門期就會感覺到DOTA2許多快樂的地方。
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4 # Baddest707
對於dota2難不難的這個問題。我們需要區別對待。首先,dota2對之前沒有接觸moba類遊戲的玩家算是難度比較高的存在了。dota2這個遊戲廣為人知的就是其對待新手不友好,可以稱為及其硬核的遊戲了。其英雄眾多,有108個英雄,技能多樣且釋放方式、效果、影響各有不同。遊戲裝備物品也相當豐富,作用效果和作用機制也相當複雜。並且英雄出裝體系也變幻多樣,針對不同的敵方英雄和敵方陣容都在出裝上有所變化。在這些具體資訊上都是有相當大變化的。
其次,遊戲在操作方面也對新手玩家有相當大的挑戰性。技能銜接、技能釋放地點等等都是需要長期時間來熟悉和練習才能一步步走近更為廣闊的遊戲世界。
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5 # Flipper806
DOTA2對新人的難度來說主要有三個方面:
第一,英雄
在DOTA2裡一共有100多位英雄,瞭解每個英雄的技能已經需要很長一段時間了,更何況是去親自操作每個英雄。
第二,操作
不可否認的是DOTA2裡諸如米波,陳這種需要多操的英雄讓很大一部分的老玩家都很難使用,不過即便是簡單一些的英雄各種各樣的主動使用的裝備也會讓新手玩家手忙腳亂吧。
第三,大菊觀
所謂大局觀狹義的理解一下就是,在什麼時間段做什麼,在什麼情況下怎麼做,在團戰中集火誰,這就需要經驗來積累了,新手玩家可能聽到這裡就想放棄了。
但是作為一款Dead game,DOTA2始終沒有下降的觀賽熱度和只會上頭買買買的雲玩家已經足夠證明這款遊戲的魅力所在,所以希望更多的玩家加入我們刀斯林!
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6 # 我家有個小云朵
作為一名玩了6年DOTA,3年DOTA2的玩家來說,DOTA2是一款經典的,對我們玩家來說有情懷的遊戲。要說DOTA2難不難,我覺得沒有明確的答案。
對於新人上手程度來說,DOTA2確實比其它5V5競技類遊戲難,因為DOTA2的細節很多,比如卡兵線、反補自家的小兵等,這都是其它MOBA遊戲沒有的機制。
另一方面,DOTA2從來不是一個人的遊戲戲,它需要隊友之間的交流和配合,需要各個時間段的遊戲運營,這方面跟體育競技很相似。
我覺得一款遊戲我們不需要知道它難不難玩,而是我們想去玩,喜歡玩,這才是一款真正成功的遊戲。
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7 # 三少爺的西瓜刀
這遊戲難肯定是不難的,玩家平均年齡25+了吧!
遺憾的是,再也找不到一起通宵戰鬥的夥伴啦
現階段國內英雄聯盟難度的降低,早就在年齡低的層次截胡掉了大部分玩家了
遊戲經典是經典,難的是身邊沒有朋友玩了啊,身邊一堆朋友lol,4張亮起來的tp,不會再有了,那DOTA還有什麼意義
回覆列表
Dota2難不難這個問題,要是整體回答,肯定是有些大了。Dota2這款遊戲如果說難不難,要看和什麼遊戲比了,另外Dota2由於存在不同的英雄和不同的分工,玩不同的位置和英雄,難度也不盡相同。
首先,和不同的遊戲比,Dota2難不難這個問題會得出截然不同的結果。如果把Dota2和老一批的RTS和FPS遊戲來比較,Dota2肯定是算比較簡單的。像星際爭霸系列,魔獸爭霸系列,由於其天生居高不下的操作量和大局觀,多線的要求,從新手層次就擁有很大的難度。而CS這一類硬核的FPS遊戲,則考驗非常極致的反應能力和操作的爆發力。Dota2的難度和這兩類相比肯定是小巫見大巫了。
但是如果和Moba遊戲的一些後輩,新興的吃雞遊戲,以及手遊端上的遊戲,Dota2又是非常難,非常難上手的新手殺手了。其實Dota2作為moba遊戲的始祖,其操作機制是最經典的。其餘的Moba遊戲基本上都借鑑了Dota2的這一模式。但是新興的Moba遊戲,都或多或少的對於遊戲的難度做了一些簡化。以留住更多的玩家。
英雄聯盟取消了反補機制,降低CD和藍耗增加容錯率,同時裝備的能力也不如Dota,很明顯是為了防止Dota2強勢的運營思路出現在LOL中。而王者榮耀,由於手遊端的操作上限限制,更是取消了戰爭迷霧以降低難度。
另外Dota2的五個位置難度也有區別,2,3號位作為節奏的發動機,對於玩家的大局觀和操作要求非常高,容錯率很低。大哥前期比較考驗意識,避免被抓,而5號位則是比較適合新手的位置,4號位要區分英雄,有的時候定位和3號位類似。
所以說Dota2可以說難,也可以說不難,總的還是要放在具體的情況,拿出具體的比較物件才行。