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1 # 鷓鴣菜呀
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2 # 珍惜美好
隨著年齡的增長,人的五官形態是會發生變化的,就是老了和年輕的時候都是不一樣的。寶可夢也一樣,隨著時代的變遷,它也要順應人類的喜好發生變化的。
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3 # 冷157364741
《精靈寶可夢》也被人稱為口袋妖怪、神奇寶貝或是寵物小精靈,是任天堂最經典的角色扮演遊戲之一,在這款遊戲中,有很多非常可愛的寶可夢,這裡面就包括人氣很高的皮卡丘、伊布、小火龍等,雖然在第一世代只出現了一百五十多種寶可夢,但隨著世代的推進,寶可夢的數量也變得越來越多,截止第七世代結束,玩家已經能夠見到八百多種寶可夢了。6月5日,任天堂公佈了第八世代寶可夢的新訊息,我們也見到了很多新的寶可夢,所以,第八世代依舊是一個有著豐富寶可夢的世代。
捕捉寶可夢依舊是第八世代的重點
其實,在繁瑣的寶可夢圖鑑中,我們總能看到一些長相十分奇怪的寶可夢,也能看到很多顏值很高的寶可夢,在這些寶可夢中,有很多寶可夢的相似度是很高的,高到總會被人認錯或者是產生誤會。下面,就跟你說說那些在遊戲中“撞臉”的寶可夢。
嶄新的御三家是第八世代的焦點
5、沙奈朵&美洛耶塔
氣質不凡的沙奈朵人氣很高
沙奈朵出現的非常早,第三世代就已經出現了,這隻寶可夢有著非常好的數值和特性,125的特攻,115的特防,外加免疫中毒等異常狀態的同步特性或是模仿對方特性的複製特性,都能夠非常好的保護自己。作為超能力屬性的沙奈朵,招式多以削弱、控制和增強為主。在第六世代後,沙奈朵也有了超級進化的能力,超進化後,沙奈朵的特攻能夠提升到165,非常的強大。說起長相,沙奈朵和幻獸之一的美洛耶塔相似度非常高,特別是歌聲形態的美洛耶塔,兩隻寶可夢都有綠色的頭髮, 穿著長裙,有的時候可能會將兩個寶可夢認錯。
美洛耶塔和沙奈朵相似度較高
4、美納斯&克雷色利亞
美納斯的顏值非常高
美納斯是第三世代加入的寶可夢,雖然它是醜醜魚進化而來,但是這時候的它如同一條美麗的蛇,顏值非常高。在不錯的顏值下,美納斯的整體實力也並不弱,100的特攻,125的特防,是它賴以生存的根本,透過好勝特性,可以讓美納斯廢掉對方很多削弱手的作用,而且,美納斯自身的招式也並不少,總的來說,它能擔任的職位並不少。在外表上,美納斯和神獸之一的克雷色利亞多少有些相似,它們都有修長的身姿,體型相似度也很高,如果不是仔細觀察,還是很容易發現它們的不同之處的,但是如果不是特別熟悉,還是很容易把兩隻寶可夢弄混的。
克雷色利亞跟美納斯有幾分相似
3、沼王&果然翁
長相十分呆萌的沼王
水屬性一直都是一個非常強調防禦能力的屬性,而沼王則是其中的佼佼者,雖然沼王本身的數值並不算出眾,但是,它卻有一個非常好用的特性,那就是純樸,透過這個特性,沼王可以無視對手能力的變化進行攻擊,這就讓很多強化手變得毫無作用,外加水地特性帶來的好屬性抗性,外加儲水特性,它可以完全免疫電和水,只留下了草屬性一個四倍弱點,讓它比較容易在對戰中存活,而且,沼王也能學會劇毒、哈欠、黑霧、白霧這樣的招式,很容易瞬間讓對方的強化手或反強化手毫無作用。在外表上,沼王和四招吃天下的果然翁長得十分類似,特別是在遊戲中的小圖,都是圓滾滾的身子,藍色的外觀,呆萌的外表,還有一個長尾巴,不信你可以對比一下,相似度超高。
果然翁和沼王都是十分呆萌的
2、臭臭泥&吞食獸
外表一般但實力很強的臭臭泥
臭臭泥是第一世代就已經加入的寶可夢,雖然它的外表長得並不是很討喜,所以被很多人冷落了,但是在對戰中,臭臭泥絕對是一個非常有用的削弱手,首先,它的特性就決定了它是一個隨時可以讓物理屬性寶可夢中毒的寶可夢,因為,依靠毒手特性,臭臭泥可以讓接觸到它的寶可夢中毒,所以雖然它2倍弱地面,速度也慢,但是這些物攻為主的屬性並不敢對它隨便出招,既免去了它使用招式的麻煩,也讓臭臭泥從某種程度上免疫了物理傷害。同時,臭臭泥有105的血量和物攻,以及100的特攻讓它的輸出也不瘸腿,總的來說還不錯。從外觀上來講,臭臭泥和吞食獸長得是非常的像,只不過吞食獸比臭臭泥結實點,還長了鬍子,但是在看遊戲中縮圖的時候,還是很容易把兩隻寶可夢弄混,
吞食獸和臭臭泥有些相似
1、謎擬Q和皮卡丘
外表很像皮卡丘的謎擬Q
謎擬Q是第七世代新加入的寶可夢,雖然它看起來歪歪扭扭的,但它隱藏的實力非常的強大, 它是唯一一個擁有畫皮特性的寶可夢,透過這個特效能夠讓它防住一次攻擊,如果再帶上氣腰,就相當於有了三條命,這對於血不夠多,但是能夠學會劍舞的謎擬Q來說,是非常有用的,一個劍舞,加上覺醒力量,能夠打出相當不錯的輸出。如果實在不行,還可以和對方分擔痛楚,總之,謎擬Q的用法非常多。從外表上看,謎擬Q就是一個畫歪了的皮卡丘,當然沒人會把它當成是皮卡丘,但是會認為它是皮卡丘的黑化版本,但是,謎擬Q和皮卡丘沒有任何關係,只不過是一個寶可夢套了個皮卡丘的看板而已,但是,依舊會讓人誤會,畢竟外面都是一樣的嘛。
模仿了皮卡丘的謎擬Q
這些就是和其它寶可夢長得相似,容易被人認錯的寶可夢,其實,在八百多種寶可夢中,互相聯相的寶可夢還有不少,那麼,大家還知道哪些寶可夢彼此相似,容易被人認錯的嗎?可以一起交流一下。
回覆列表
幾天前,《精靈寶可夢:劍&盾》公佈,隨之放出的還有這一代的新御三家:敲音猴、炎兔兒、淚眼蜥。
人們關於“美”的看法永遠是無法統一的,但除了那些比較極端的主觀判斷,有一個比較中立的觀點越來越普遍:
現在新寶可夢的長相似乎與之前的不一樣了。
這種“不一樣”無關美醜,但有可能會讓很多老玩家感到一種“不習慣”。
一般來說,每當有人提出這種觀點,他們常常會得到一些熱心觀眾給出的一個看起來比較合理的解釋——無非是初代寶可夢對老玩家的影響太過深刻了,電視動畫的薰陶,卡牌、玩具在兒時生活中方方面面的滲透,讓前幾代寶可夢的形象對他們有極大的情懷加成,將這個加成用一個詞概括,就是“先入為主”。
不可否認,先入為主的情感上的影響的確存在,只是我們很難精確地判斷這種情感對玩家產生“新寶可夢與過去不一樣”的影響有多強烈;但是另一方面,新寶可夢在視覺上的變化卻是可觀測的。
這種在“物理”上的不一樣,至少在這兩個方面都有所體現。
新老寶可夢在身體結構和眼睛結構上的變化
1.身體結構
身體結構方面的變化,主要體現在御三家初始形態的設計上,用一句話總結就是,這個設計在從符合“大自然規律”,向人們意識中的“可愛”轉變。
但變“可愛”並非沒有代價,所有大眾意識上認為的萌點大多要透過用更低的頭身比和更誇張的身體結構作為置換。
為了讓玩家們有足夠強烈的培育慾望,御三家初始形態從未有過超過3頭身的設計,但在第二代之後,這個比例開始一步步壓縮,不只是長度,體積比也開始變得更小。初代御三家那種“敦實”的身體已經很久沒有出現過了。
歷代寶可夢初始御三家的更迭
身體結構方面,偏離現實生物結構的設計也越來越多,呱呱泡蛙眼睛、木木梟的身體,都是一種遠離大自然規律束縛的設計,當然不可否認的是,這也讓他們在某種程度上更“可愛”了一些。
到了最新一代,這種變化體現得就更加深刻,三隻寶可夢的形態表面上中規中矩,實質卻是一種更貼合人類意識的“可愛”形態——圓形的頭部、短小的身體、靈活的四肢——這種統一度是歷代御三家設計都未曾出現過的。
另外這兩天一個傳播很廣的將新御三家與飛天小女警對比梗圖,也可以用於佐證新御三家的這一共同特徵:
拋開細節的相似之處暫且不談,至少從這個圖上可以看出,在頭身比重和“類人形態”的兩個方面,二者是非常相似的。
那麼,這種設計與初代御三家到底有什麼區別呢?我們可以在美國漫畫家Michael Paulus曾經創作過的一套動漫角色“骨骼圖”中,更明顯地看出這種身體結構上的差異:
至於玩家們是否喜歡這種轉變,就見仁見智了。
2.眼睛結構
另一方面是眼睛結構方面的變化,這種變化則不止限於初始御三家,而是絕大多數寶可夢新老變化的一個重要指標。關於這一點其實不用贅述,舉幾個例子大家就能看明白。
老一代的寶可夢設計在某種程度上有一種標籤化,想要賦予這個角色什麼樣的性格,那麼只需給它們畫上相應的眼神即可。下面這是2CH網友給出的例子,即便只放這幾個眼睛,老玩家也可以非常輕鬆地辨別出它們是出自哪些寶可夢:
第一個,呆呆眼。一般常用於遲鈍或者思維單一的寶可夢,這種應用有很多,比如小磁怪、鯉魚王、呆呆獸、大舌貝、可達鴨。
第二個,豆豆眼。這個被應用於皮皮、吉利蛋、地鼠等精怪有靈性的小型生物。
第三個,兇狠眼,是兇猛寶可夢的必備眼神,比如大巖蛇、猴怪、飛天螳螂、鬼斯通。
第四個,三角眼:一般用於可靠、認真的寶可夢,像卡蒂狗、火恐龍、尼多家族。
除此之外,還有用來賣萌的半圓形可愛眼,比如傑尼龜、小火龍、伊布;用來表示慵懶的“線型眼”,像是凱西、火球鼠。
我試著為敲音猴畫了一個“線型眼”,感覺找到了一些熟悉的感覺
但是現在情況已經完全不同了,各位可以去翻翻圖鑑,如今的新寶可夢眼神早就已經被各種圓圈型,或者更有個性的特色眼神所取代,你很難再找到與前幾代寶可夢同樣應用的例子。
隨便找了些新寶可夢
這至少證明“新寶可夢”與“舊寶可夢”的設計思路上已經開始有所轉變。
為什麼會有這些變化?
1.畫師更迭
最直接的原因當然是畫師的變化。
有人把目前已知的寶可夢設計者整理成了一個表,如下:
從這個不完全的表格可以看出,西田敦子(にしだあつこ)對初代寶可夢設計風格的影響最大,噴火龍、傑尼龜、皮卡丘這些在現在都很有人氣的寶可夢都是經由她手創作出來的(伊布除外,西田敦子曾有過否認)。這樣也使得那個時候整體設計風格比較統一,而之後的寶可夢設計參與者眾多,風格就不容易形成足夠的辨識度了。
但僅僅是畫師的改變並不足以導致寶可夢整體風格的轉向,更深層次的原因其實還是技術和設計理念的變化。
2.技術進步
寶可夢的設計確實每年都在變化。
在一次採訪中,寶可夢繫列開發商Game Freak的開發部長增田順一確認了這一點。他認為,產生這種變化的原因有很大程度上都是因為技術的進步。
前兩代寶可夢面向的都是GameBoy平臺,畫面只能使用有限的畫素和色彩進行設計。就眼睛的畫法來說,想要用幾個畫素塊畫出不同寶可夢的性格特徵,可用的表現形式也就那麼幾個,這就使得前幾代寶可夢的畫風看起來非常接近。
“隨著技術的進步,寶可夢的設計上可以使用越來越多的形狀和顏色,我想這和近些年來設計風格的變化是緊密相聯的”。增田順一說。
3.其他因素
作為遊戲角色,創作新寶可夢並不只是設計師一個人的事。一個新寶可夢的誕生,往往是開發組各部門共同發力的結果。
“最終繪製出寶可夢外表的當然是設計師,但給出最初的提案和草圖的也不一定是他們。”對此增田順一舉例說,“比如程式人員想到一個新技能要匹配到新寶可夢上,那麼為了能發出這個技能,新寶可夢的外觀可能就要做出適當調整;編劇會想要讓新寶可夢與自己創作的故事相吻合,或者讓其更適應新世界的寶可夢生態,這些也都會對新寶可夢的最終外形產生影響”。
另外增田還提到了一個對他們來說非常重要的評判標準:“一個一直都很在意的點,就是這個寶可夢是不是能在現實生活中被人感知到的。這個寶可夢的生存環境是怎樣的,為什麼會長成這個樣子,或者連它吃什麼這種瑣事也都要考慮進去。”
甚至在某些情況下,設計師還要故意讓寶可夢“變醜”。
一直擔任寶可夢角色總設計師的杉森建曾表示,他會為一些看起來很帥氣的寶可夢新增一些比較平庸的元素,而為那些比較嚴肅的寶可夢增加一些俏皮的細節,為了讓這些寶可夢在觀感上維持著某種平衡。
為水水獺增加雀斑,就是這種設計理念下
為水水獺增加雀斑,就是這種設計理念下影響的結果
“我有時候會給設計負責人指示說:‘你這個做的有點太帥了,得去掉點什麼’,雖然加上那些東西可能會看起來更美觀,但是太帥了的話,最多也就會得到玩家一句‘好帥啊’,但並不能讓人真正記住。”杉森建說。
既然來到了這個世界上,希望他們有什麼東西能讓人們永遠記住。