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  • 1 # 遊戲探索機

    不過也有不少玩家認為雖然全戰三國是一款好遊戲,但並沒有把他們心中的三國表現出來,英華人只是讓這遊戲披著三國的外衣,其實根本就沒能領會三國文化,從以下幾個方面就可以看出來。

    1.遊戲裡攻城戰沒有出現三國時最常用的雲梯和有代表性的井闌,攻城武器簡化為了衝車和投石車,而且遊戲裡的配重式投石車其實是直到中世紀才出現的。另外士兵攻城時,憑藉撓鉤就能爬上城牆,可見老外根本不知道三國時代大城市的城牆有多高多厚。

    2.老外對三國武將和人物之間的關係的認識不足,所以才會出現隨機武將一大堆,關張叛逃劉備,諸葛亮大罵劉備,大喬是男人,卞夫人和曹仁關係加深等反常情況。

    3.全戰三國沒有水戰,沒有關隘。在三國故事裡,水戰也是很重要的,這也是東吳軍和北方勢力對抗的巨大優勢,周瑜就創造了赤壁之戰的神話。而對蜀漢來說,崎嶇多關隘的蜀道既保衛了蜀國,又成為了諸葛亮北伐時的最大絆腳石。而以上這些都沒在遊戲裡體現出來,確實讓人玩起來覺得不像三國。

    全戰系列一直側重的是表現戰爭,全戰三國的戰爭也確實很好玩。不過三國曆史說白了就是各個名將的故事,大家真正感興趣的是那些三國英雄,三國名將,戰爭只是給他們做陪襯而已,一款三國遊戲一定要以武將為核心才能像三國。所以從這個層面來說,《全面戰爭:三國》是一款好遊戲,可沒把真正的三國味做出來。

  • 2 # 用過的洋哥

    我覺得全面戰爭很不三國,我算是很喜歡戰略和戰棋類遊戲了,但是完全不想入手全面戰爭。關羽都能投敵?你們這幫老外製作人信不信關二爺顯靈砍了你們?

  • 3 # FατεΖεдØ

    全戰系列有哪個是走純故事線的,人家只是提供歷史舞臺給你,當然也少許加入了一些歷史事件。反正我不知道一些雲玩家們整天在喊什麼三國一點不安歷史走,我覺得這些人腦子一定有病,人家遊戲的機制就是靠玩家自己改造和創造自己的故事,而不是遊戲幫你制定好故事路線自己照著走,不多說了,昨天招募了孫策,還買一送一得個周瑜很是開心(´▽`ʃƪ)

  • 4 # 傳奇空間站

    《全面戰爭:三國》是全戰系列第一次涉及中國歷史題材的作品,雖然市面上同類型題材的戰略遊戲早已屢見不鮮,但擅長塑造大規模戰場的《全面戰爭》系列應該是最有可能讓玩家體驗到三國時期宏大戰爭場面的遊戲系列之一。

    《全面戰爭:三國》對於三國時間的展現和還原我認為已經非常到位了,他體現在遊戲的很多細節上。首先遊戲的過場都採用中國古典水墨風格,精巧別緻,給人一直欣賞老式連環畫的感覺,而且令人驚喜的中文配音代入感真的很強,給人一種娓娓道來的感覺,覺得在聽一段段三國的傳奇故事。另外遊戲中很多地方也都採用了水墨元素,這不禁讓我們想到當年《三國志11》的水墨風格地圖,而且水墨真的是非常中國風的元素,今年的IG冠軍面板同樣也是水墨風格!

    再從劇情上來說,這一作也是良心滿滿,中文語音十分充足,重要角色的配音富有情感而且貼合人物,真的是很用心了,而且在事件的敘述上還帶有一些文言文的元素。以前我們都是玩著日文的遊戲要求出中文,現在是日本的玩家求著出日文,作為一款中國元素的遊戲也是很令人驕傲的。而且不光是視聽上的體驗,遊戲的文字描述也是用心雕琢的,有很多地方引經據典。並且對東漢、魏晉時期的制度、官位以及建築設施等都進行了一定程度的考據和還原。

    大規模的即時戰鬥一直都是全戰系列的核心內容,主要玩法和前作沒有什麼變化,但是針對三國提供了兩種流程模式——[史真實模式]和[演義模式]。史真實模式就和以往的全戰玩法一樣,玩家需要步步為營,用各種技巧和方法取得勝利。而演義模式下的戰鬥就更具有三國的元素了,而且各個武將的培養還運用了中國的五行文化,透過金、木、水、火、土分別對應專精、決心、智謀、本能、權威五項能力,玩法也很多樣。

    總之,我認為這一作的質量是非常優秀的,三國的元素融入已經非常完美了,價格來說steam商店的遊戲售價為268元,鳳凰遊戲商城的價格要比steam便宜不少,售價為219元。雖然還有更便宜的淘寶碼,可是不建議大家購買,畢竟安全保障太低。

  • 5 # 塑膠聯盟PVC

    派系:全戰特色的三國陣營體系

    進入戰役模式「新戰役」,可以看到當前版本有聯軍(亂世奸雄曹操、仗義行仁劉備、江東之虎孫堅、鐵腕將軍公孫瓚、超凡將帥袁紹和狼貪虎視袁術),朝廷(鴻儒碩輔孔融、漢朝名士劉表、鎮守西陲馬騰),賊徒(黑山大王張燕、魁首鄭姜),黃巾軍(民心所向何儀、地統之才龔都、替天行道者黃邵)四大陣營共 14 個派系,我們這裡用文字顏色代表遊戲難度。

    沒錯,曹操是最簡單的。而那些代表極難的紅色角色,估計很多玩家都認不全。

    每個派系都有派系專攻、派系特性和顯赫之人這三種獨有資源。比如曹操派系的專攻是信譽(挑撥離間),劉備派系的是齊心,最有趣的是袁術的專攻:正統。連歪果仁都認為這哥們天命所歸。

    派系特性則是獨有兵種和建築。曹操派系在軍事建築序列有「屯田」,兵種有虎豹騎,他的顯赫之人是夏侯兄弟,趙雲則是公孫瓚的顯赫之人。

    我用劉備(普通/普通)開了第一局。流程很簡單,跟著劇情走,接著在兼併陶謙後發現降將里居然有呂布。出於好奇,想試下演義模式的人物到底多強,就用呂布帶著 700 兵去打 2500 的洛陽——結果是呂布一個人不但砸了城門,還殺了 2000 人,整個過程行雲流水,極其順利。

    然而人一順就容易犯賤。第二局我選了孫堅,想在江南跑馬圈地種田,還把預設的雙普通換成了雙困難。在選擇了拒不交出玉璽後,被袁術和劉表兩個派系圍毆,戰略上還算遊刃有餘,但一不小心小霸王就掛了——演義和無雙還是有區別的。

    再開曹操雙困難,被何儀龔都弄死;再開袁紹雙困難,又被公孫瓚搞死。歷史上那麼厲害的袁紹,卻在我手中落了個眾叛親離。

    新增的「演義模式」是一大亮點

    根據多年策略遊戲的經驗,「全三」未來或許會出現很多派系相關的DLC——可能和《全面戰爭:羅馬 2》有得比。

    另一方面,玩家自建派系的MOD也會是重點擴充套件方向,結合派系特色、特性和顯赫之人,玩法會極其豐富,甚至一躍成為同品類遊戲的標杆。

    戰略:顏值不足,江湖險惡,好人一生平安

    為便於理解,我們把戰略地圖的部隊移動、地圖移動、外交、各種事件都歸入戰略。

    作為第一款以「華夏文明」為背景的全戰作品,玩家理所當然會對神州大地的自然風貌和人文建築有所期待。

    我選擇的角色是劉備,第一座打下的是東郡鐵礦,然而此時地圖效果卻是一堆堆石頭,實在稱不上好看。我特地看了下影象設定:較高 —— 說明不是顯示卡的鍋。

    相比羅馬文明的璀璨,目前版本的中華大地顏值確實差點意思。

    隨著地盤的擴大,我們可以暢飲黃河長江水,見識泰山孔子廟,遊歷祖國大好河山。剩餘內容,大家還是自己探索吧,有興趣的話可以看看地圖上都缺了什麼老家的收費景點。

    第一眼差評之後,我又被袁紹拉我入夥還勒索我小玩具的姿勢嚇到了。

    相比其他策略遊戲,「全戰」系列的外交一直都是比較激進的,經常滿地圖的重新整理各種外交事件。

    以個人遊戲感受來說,簡單、普通難度下,外交的策略性並不強,平推即可;但困難難度開始,外交的策略性就體現出來了,甚至可以說主導了玩家遊戲的體驗 —— 不過腦的使用遠交近攻,妥妥的墳頭長草。

    對新人來說,前期不要害怕資金短缺。冥冥中總會有個好人來購買你的各種隨從和物品,很難會持續破產。但如果作死的擴軍,招募各種「看上去很美」的名士,那我也攔不住你。

    結合過往的全戰系列看,戰略地圖後續更新的餘地不大,給到玩家創作的空間也很小,中規中矩。

    戰鬥:演義!演義!演義!

    戰鬥模式應該是全戰系列的核心玩法。在這個玩法模型的基礎上,Creative Assembly 透過不同文明、不同兵種的組合,演繹出豐富多彩的戰況,讓玩家彷彿身臨其境。

    拋開戰鬥模式的歷史經典戰鬥不談,全三由於有了「演義」這一三國題材特有的創意,給了我們完全不一樣的新維度:英雄的作用。

    首先要說單挑。怎麼說呢,很迷。

    舉個栗子。

    「敵將管亥對我關羽發起單挑!」

    「敵將已授首!」

    然後敵方士氣崩潰,我方酣暢大勝。第二回合,關二爺體力又滿了,美滋滋的再戰。

    「敵將胡昭對我關羽發起單挑!」

    「關羽陣亡!」

    「我方武將張飛因為義兄弟陣亡而陷入狂暴!”

    ……

    但另一位三弟張飛,我單挑到現在還沒輸過 —— 不知道是否和武將定位有關係:張飛的定位是先鋒,關羽的定位是戰士。

    這個單挑的邏輯不太好懂,好在今天寫的是評測,不是攻略,否則就不合格了。

    幾十場戰鬥打下來,刻骨銘心的教訓是優先擊殺弓箭手——再大的優勢,只要放任敵軍弓箭手放箭,都會被迅速逆轉。

    關於戰鬥,最後還想吐槽一句:「全戰羅馬」時期那個萬馬奔騰、騎兵馳騁的時代真的是一去不復返了。至於為什麼會有這個感嘆……因為我的曹操開場虎豹騎被何儀的農民叉給扎死了。

    內政&改革:稍顯繁瑣

    改革(也就是科技樹)大致分為農、商、工、人事、外交以及軍事,比較繁瑣。遊戲的UI有很多雷同,結果就是建築和兵種開起來異常麻煩和低效。

    在玩《鋼鐵雄心》系列時,面對複雜的科技樹,並沒有感到迷失,而是非常順利的代入到了當時德、法、英、蘇、日、美的歷史環境裡,至今對保時捷、西門子、三菱重工等科研單位記憶猶新。到了「全三」,派系和改革之間可謂一個天一個地。

    對所有派系來說都是相同的科技樹、自由點綴的玩法其實已經過時了,最近的策略遊戲都更傾向於明確的個性化發展,但在「全三」裡完全沒有這樣的體現。

    「改革」面板從某種意義上來說是真正的科技「樹」……

    雖然能感受到 Creative Assembly 下了功夫學習了中國的文化知識,但還是希望DLC或MOD裡,開發者可以定製更多的個性化改革名目,比如一看就能看懂的「江東魚米」「柴桑錦帆」等。

    人物培養:也許是戰鬥之外,下一個全戰系列的突破口

    先說能力吧。開發商用「金木水火土」取代了光榮的「統武智政魅」這 5 維。是創新還是折騰,目前還不好講。

    我們先分析一下人物 5 維,分別以劉備、關羽、張飛、諸葛亮來做對比:

    五行里加的數字,是人物獨有稱號的加成。結合個人自帶的武器加成,大致可以判斷:

    金專精契合鐵衛,在戰場的意義是獨當一面,類似曹仁在歷史的地位。但不知道為啥,我的簡雍,是鐵衛……

    木毅力契合戰士,在戰場的生存意義大於拼命意義,前敵指揮;

    水智略契合軍師,躲在後面放箭放砲。大地圖上提升持續作戰能力。諸葛是標杆;

    火本能契合先鋒,衝在前線賣肉,估計呂布是標杆;

    土權威契合指揮,送死你去,黑鍋我來,或許劉備是典型;

    這個 5 維,拿諸葛來看,沒有了所謂的政治才能(但遊戲裡又有太守特性,只不過我捨不得拿諸葛當太守),算是一次創新。而且前面提到的,關羽單挑輸給了無名氏,很可能是戰士定位打不過先鋒定位的結果。

    每個人物都會受定位、稱號、武器、護甲、坐騎、隨從、附件、等級、技能樹、隨機特性的影響。比如玩兩次劉備,你可能會收穫兩位完全不一樣的關羽——這正是「全三」人物線的魅力所在!但最要吐槽的是,宮府裡總是會隨機生成一堆路人,大多數時候這些路人還會繼承派系,所以遊戲玩到 200 年後,歷史感就會變得有些失控。

    在戰鬥裡,每個人物都會根據人物技能點的分配,收穫不同的技能。目前並沒有發現人物獨有的傳奇技能,也就是說,路人甲完全可能擁有關羽的聚怒和橫行技能。這就有點意猶未盡,希望後續能夠圍繞「演繹」這一特色,再多些「奇蹟」。

    另外,遊戲的旁白的確太差了,簡直破壞穿越,需要一個旁白 MOD。

    總結:不是最好的「全戰」,但是最棒的「三國」

    因為從我們獲得評測版到評測解禁的日期比較接近,時間緊張,我們從派系、戰略、戰鬥、內政改革和人物5個方面簡單為大家介紹了《全面戰爭:三國》的一日遊體驗。三句話總結:

    一、如果你是全戰粉,本作買了就當收集吧;如果你是三國粉,千萬不要錯過!

    二、演義模式是全戰系列的一次偉大創新。由演義而引發的人物養成,很可能會是「全戰」系列下一個爆點。

    三、《三國志2霸王的大陸》《太閣立志傳 1》《信長之野望:將星錄》《文明 2》《鋼鐵雄心 2》《全面戰爭:羅馬》這六部作品,對我個人來說是策略遊戲的六個里程碑;而「全戰三國」,8 分的基礎,9 分的潛力,就看後續 DLC 能否把它做到 9 分了!

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