回覆列表
  • 1 # 錦某人OL

    魂鬥羅-水下八關

    我的第一臺FC遊戲機並不叫小霸王,也不叫裕興,更不是小天才,它的名字叫做“二筆”,記得很清楚,姑姑男朋友(其實是阿姨啦,因為顯得更親近,所以叫姑姑,現在是姑姑的老公了)買來的。到家後看到姑父一頓操作後打開了一個畫面,就是魂鬥羅,沒多久姑父開啟雙人模式邀請我一起玩,於是我的FC時代正式開啟。

    三國戰記

    小學五年級,同學的帶領下進入遊戲廳,接觸的第一款遊戲是《三國戰記》,我記得那個遊戲廳一進門就是一套老虎機,每次我們來遊戲廳玩,老闆都會望風,時刻提防警察來查房。

    反恐精英

    GO!GO!GO!

    初一晚自習下看,我們變會在講臺電腦上插上u盤,然後一人爽一把《反恐精英》,爽完的去望風。

    勁舞團

    進網咖第一件事情必須是敲一敲空格鍵嗎!《勁舞團》遊戲中……老闆:“輕點,你們輕點,這個星期我都換了快100個鍵盤了”。曾經我也是“殺馬特”的一員,御用歌曲伺候,music,啊哇king鈴的哇鈴的哇……

    仙劍奇俠傳系列

    仙劍98開始,仙劍客棧、新仙劍、仙劍2……劍俠情緣2、劍俠情緣3、新劍俠情緣……軒轅劍天之痕、雲與山的彼端……小時候我的武俠夢……

    emmmm……赤色要塞、超級瑪麗、冒險島、奧拉星、Q寵大樂鬥、傳奇……玩過的遊戲非常多,許多都是蠻有意義的,就不一一列舉了。

  • 2 # 飛毛腿JoJo

    第十。帝國時代二。

    我已經在德國待了很多年了。我發現這邊有很多人並不知道緋特烈巴巴羅薩是誰。這在我看來有點像華人不知道漢武帝是誰。我和很多華人提到過這件事,他們中相當一部分的反應都是「難道他們小時候不玩帝國時代嗎?」「準備好來聽紅鬍子大帝緋特烈巴巴羅薩的故事了嗎?」如果沒有帝國時代二,可能我不會在小學就知道巴巴羅薩,也不會知道有個很有騎士精神的穆斯林叫沙拉丁,乃至不知道美洲有過瑪雅和阿茲特克,法國曾被一名年輕的處女拯救過。一款遊戲,向一個十分落後國家的小孩子,第一次講了關於龐大的世界的迷人故事,而且只需要花五元買一張盜版盤,這些故事就會盡收眼底。這依然是一段極好的回憶,感謝全效工作室。

    第九。異域鎮魂曲。

    這款遊戲對我的影響很大。什麼是遊戲、什麼是好遊戲,可能對於每個人來說答案都不同。但這款遊戲無疑深深地影響了我的遊戲觀。對於我而言,遊戲是互動的藝術,而這款遊戲可以說是第一部讓我對此有了深深認識的作品。那時候我還在初中,也會讀小說,也會讀些蘇菲的世界這樣的哲學入門書。但無論如何,我不會把這些內容和我以前熱愛的超級瑪麗、魂鬥羅、赤色要塞聯絡起來。而當異域鎮魂曲透過一種語言互動的方式,把那些看起來和遊戲無關的內容呈現給我的時候,我深深地被遊戲這種表現形式所折服。從此我回頭去看那些我熱愛的遊戲,他們呈現給我的不再僅僅是好玩、快樂、過關的成就感,而是些更深層次的東西。故而這款遊戲對我來說格外特別。排在第九是因為我其實並沒有真正玩過這款遊戲,這麼說是因為這款遊戲的文字非常考究且公認是遊戲的核心,而我玩的是野雞漢化組的漢化版。畢竟對於一個初中生來說,想玩英文原版有點太難了。如果我以後有孩子,我願意認認真真自己翻譯這款遊戲,讓我的孩子去玩一遍,它絕對擁有跨越時代的魅力。

    第八。太閣立志傳五。

    太閣五是太閣的絕響,它代表著這樣一類遊戲,即用盡可能多的系統和資料去還原豐富的現實元素,讓人們透過和多樣的遊戲元素互動,來感受一個更廣大的世界。這個世界不一定只有砍殺,也可以是倒賣物品、謀劃詭計、遊說諸侯、尋覓財寶、四處漂泊、等等等。系統越多越不嫌多,越複雜越不嫌複雜,每個系統好像都不容易上手,但一旦搞明白了,就讓人能真切地體會到它們所反映的豐富內涵。以日本戰國為故事背景的遊戲不少,但我再也找不到另一款遊戲,能如此全面而清晰地把日本戰國的社會各界勾勒出來。類似的遊戲在暗恥還是光榮的時候出了不少,比如天下聞名的大航海時代,但可能是因為開發成本太高,買帳的人不多,終於成了絕響。我看好太吾繪卷的正式版會變成下一款能夠用多樣的系統勾勒豐富世界的遊戲。

    第七。武林群俠傳。

    武林群俠傳有著我從太閣五體會到的那種感覺,用精心設計的微系統、使人經驗豐富的遊戲內容。從這個遊戲我學會了猜拳,沒想到從初中到現在十幾年,猜拳成了生活不可分割的一部分。猜拳賭酒、聽音樂分辨曲子、NPC 的謎語和對聯、等等,遊戲把大量傳統文化中的元素融入到了遊戲中,配樂至今值得迴圈播放,再配上相當優秀的主線劇情和豐富的結局,讓我不知道通關了多少遍這款遊戲,應該是每一個結局都打出來了。雖然武林群俠傳的人物屬性系統比起 D&D 之類嚴謹的系統還顯得很粗糙,但直到太吾繪卷的出現,它可能都是武俠量化的天花板。或許我對武林群俠傳的喜愛、尤其是把它排在太閣立志傳之前,是因為我太期待一款包括更多中國元素的太閣式遊戲了。這款遊戲不一定是武俠,也可以是歷史、神怪。但那種能用一個個微系統、使人親身參與互動、而一點點感受到一個龐大世界的設計,對我而言是最美的遊戲設計之一。假如這種型別在主流的歐美和日本市場註定衰落、消失,那麼在中國市場呢。不得不說,在中國口碑極佳的大航海四、太閣五、也包括前不久大賣的太吾,都讓我看到了這個型別在中國這個新興市場重生的可能性。

    第六。刀劍封魔錄。

    畫素還在,至今我都盼望著他們能推出一款刀劍的續作,哪怕是高畫質重置版都好。用暗黑的操作模式閃避、格擋、連擊、搓大招、斬斷敵人肢體,這至今是我期待的一類動作遊戲。當我非常熱愛的一種玩法,在歷史上只有一款遊戲以一種不充分成熟的姿態呈現出來時,那種感情讓我至今無法忘記這款遊戲。據說刀劍封魔錄一共只賣出了七萬套,資料片更是隻賣了五萬套。在我初中的時候,我用自己極有限的零花錢分別購買了原版和資料片的正版,已經是我能給予的最大支援了,但至今我依然沒有等來續作。這款遊戲對我的另一個意義,就是讓我對遊戲媒體有了更深入的認識。我覺得這是一款極優秀的遊戲,但它的媒體評分一般來說只有 6 分左右。而且我發現大多數媒體似乎根本沒有搞清楚這款遊戲的玩法,就把一個幾乎沒有裝備系統的遊戲去和專門刷裝備的暗黑對比了。還在幾乎不太會打出高連擊的情況下去指責遊戲殺 boss 太慢、難度太高。我漸漸意識到我對遊戲的認識和主流媒體是不同的,在我對遊戲的認知中,再沒有什麼比互動的創新更值得尊重了。如果只論劇情、音樂、演出、鏡頭感、場景設計,那麼遊戲和電影有何區別呢。所以對我來說諸如 ARMS 和ODYSSEY這樣的遊戲在我心目中的位置要遠比媒體視角中高大得多,因為它們真正挖掘了互動的深度和可能性,以此帶給玩家不同的遊戲體驗,這也是我深深懷念刀劍封魔錄的原因。在我心目中,透過互動上的創新帶給玩家新的遊戲體驗,要高於關卡設計和情節演出。而新的互動邏輯顯然需要額外的學習成本,所以很多玩家和媒體並不喜歡它們。

    第五。暗黑破壞神二。

    有的人覺得暗黑是典型的刷刷刷的遊戲,這麼說我覺得不大準確,我個人覺得暗黑是個刷 build 的遊戲。這不同於刷素材之類的刷刷刷遊戲,暗黑是不那麼能計劃的。RPG 遊戲我認為有一個很吸引我的核心點,就是我能透過戰鬥機制中的某種戰鬥方法,讓我自己感覺我在扮演遊戲中的角色進行戰鬥。比如有的人喜歡強壯的戰士,有的人喜歡拉一堆小弟的召喚師,有的人喜歡 hit & run,而有的人特別喜歡讓本來應該放魔法的人衝上去肉搏,等等。不同的戰鬥方式反映著玩家自己的性格,我喜歡武林群俠傳的一個原因也是因為武林有一個能讓人選擇自己戰鬥方式的系統,雖然很粗糙。但暗黑就不一樣了,暗黑有著相當精緻的資料系統和公式系統,完美繼承了歐美 RPG 的傳統。小時候在學校沒時間玩遊戲,就拿著各種資料加點、計算各種傷害、思考怎麼搭配、和朋友討論。玩家想創造一個很有戰鬥力的自己,但這個創造的過程卻依賴於隨機出現的物品詞綴。這個過程特別像我們的現實生活,我們有著自己期待的生活,但機遇總是隨機出現的,我們只能努力爭取卻沒法主宰他們。有時候自己抓住了機會做了自己喜歡的事,過上了滿意的生活,十分開心,有時候自己運氣不佳,只能退而求其次,又會心有不甘。這一切都在那個刷 build 的過程中被淋漓盡致的展現了出來。我至今記得我為了 MF 效率用一個冰火法換上全身的 MF 裝想瞬移過小怪去刷 Boss,卻被一屏的電鬼瞬間秒殺,那種感覺像極了一個鋌而走險的投機者最終慘敗的場景。這就是暗黑破壞神的魅力吧。

    第四。博德之門二。

    博德之門二可以說是定義了我心目中 RPG 遊戲的作品。考究的文字,要像讀小說一樣。詳密的戰鬥系統,要讓人們有機會選擇最能代表自己風格的戰鬥方式。有趣、動人、同時又不乏深度的劇情,加上親自選擇的互動感,讓人感受到超越文字之上的感染力。還有,比起很多作品中、政治正確的、具有典型人格的、作為某種理念之化身的人物,博德之門的人物要鮮活得多。你可能覺得一個人不是好人,但又想利用他獲得幫助。你可能把兩名道德情操迥異的隊友帶在一起,但不得不反覆協調他們的意識形態矛盾。可以說直到今天,我評價一款 RPG 遊戲的標準,依然是博德之門二塑造的。博德之門雖然沒有暗黑那樣複雜的裝備系統,但第一次拿到克輪菲爾的時候我還是激動,到處找巨魔斬殺,第一次穿上維袍的時候,不自覺地隨手丟了幾個魔法。現代網際網路上總有一批人,喜歡佔據道德高位對別人指指點點,別人總是突破底線,自己總是三觀正直。博德之門二給了人和殺人犯武松做朋友的機會,使我至今懷念在安姆的陰影和巴爾的王座中度過的難忘旅途。

    第三。神界原罪二。

    在這份榜單中的大部分遊戲,都接收了時間的考驗。所謂時間的考驗就是,一款遊戲過了幾年我還會想把它拿出來玩,再過幾年我又想把它拿出來玩。即使已經沒有時間真的去玩了,但這種感情依然強烈。最終過去了十幾年,雖然看著老舊的畫面,我能感覺到它們已經垂垂老矣,仍然盼望著他們能被 Remastered Reforged。唯獨神界原罪二是一款很新的遊戲,但我自信我會一遍遍玩下去。雖然我也玩了上百小時的荒野之息和ODYSSEY,也絕不敢說它們不好玩、自己不喜歡,但我從沒有那種強烈的、再過幾年我還要回來再玩上百小時的衝動。我對 RPG 的理解,成型於博德之門二,但在博德之後的很長一段時間,我並不覺得有 RPG 遊戲達到了相同的高度,直到我玩了神界原罪二。系統豐富的戰鬥系統、值得品味的劇情、富有挑戰性的戰術難度、不可思議的高水準畫面、還有功能強大的 GM 模式。在我的心目中,神界原罪二和博德之門二有著同樣的分量,但神界原罪二的 GM 模式讓我對它有著更高的期待。【PC 版我買了,Xbox 版我也買了,敢不敢再出個 switch 版!】

    第二。魔獸爭霸三。

    雖然我自己更喜歡玩星際爭霸,但我們這代中國孩子,魔獸那是國民遊戲。周圍人都玩,我也得學兩下子。結果我魔獸的水平碰巧還比星際好一些,06 - 07 年的時候也有 VS 十多級,在中學混得算小有名氣。透過這款遊戲我交了很多朋友,有的時候別的班的人會來拜山頭,要約著比劃比劃。有的時候到網咖去,和人家爭爭場子。還有的時候路過中關村看到有擂臺,二話不說上去打個擂。一款遊戲本來只是一款遊戲,慢慢玩出些江湖氣來,成了以武會友,那自然別有一番天地。後來的 MOBA 我也有玩,但畢竟是多人遊戲,大家一起玩固然開心,但少了那種比武和手談的感覺。可惜的是 RTS 流行的年代我畢竟還只是箇中學生。沒有機會自己在社會上接觸更多的高手,和他們一起學習、進步、乃至參加些比賽。這一直是我的一個遺憾。【W3R 在罵聲一片的暴雪釋出會上,和暗黑手遊一起釋出。在大多數年輕玩家都對不務正業的暴雪飽以鄙視的時候,我身邊那些老炮們都默默地開啟戰網預購了這款遊戲。

    第一。星際爭霸。

    二十年對於一個人來說不算短暫了,在過去的二十年中的任意一個時刻,如果有人問我,從今天起只允許你玩一款遊戲,你會選擇什麼。我想我都會毫不猶豫地回答,星際爭霸。人上歲數以後,會忘記年輕時候的自己,尤其是很多幼稚的想法、沒來由的熱血、無意義的不服輸、並不那麼可靠的友情等等。人們可能會去尋找一個途徑,把老去的自己和那個曾經的孩子連線起來。對於我而言,這條紐帶就是星際爭霸。在我精神高度集中,大腦快速運轉,雙手運指如飛的時候,那個十幾歲的孩子的狀態就像是從來沒有離我遠去似的。隨著 SCR 的推出,我那些散落在德國、英國、灣區、加拿大等地的同學們,又摩拳擦掌起來。在工作之餘,聊聊最近的 111 和 SK 轉大和,就像我們在中學機房學演算法和資料結構時一模一樣。而時光荏苒、日月穿梭,轉瞬之間我們都用那時候學的程式設計工作在了不同的崗位上。

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