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  • 1 # 電競遊樂院

    首先回答樓主的問題:

    moba遊戲失敗了的挫敗感比FPS遊戲強,更容易發火,你認為是這樣麼?為什麼?

    這個問題提的好,個人認為確實是。為什麼?我來分析分析。

    首先第一點:

    看見這個問題第一點想到的就是時間。MOBA遊戲普遍時間較長,無論是LOL還是DOTA(王者榮耀除外,手遊一般節奏都很快),一局正式的比賽怎麼著也得半小時吧,一些大型比賽中,打個一兩小時的也常見。但是FPS遊戲不一樣啊,無論是CS還是CF還是守望先鋒,每局比賽都是有時間限制的。需要在規定的時間內來解決戰鬥。時間上不一樣,節奏感不一樣,這是挫敗感的第一點。

    第二點:

    MOBA遊戲辛辛苦苦花時間打一局,輸了就是輸了啊,毫無脾氣,在老家基地被攻破的一瞬間,遊戲結果已經確定了結局。勝利的一方會充滿了榮譽感,滿足感,失敗的一方肯定會有一些挫敗感。FPS遊戲就不一樣了,因為是比分制,一局比賽的失利,可以透過自己的努力再搬回來。可能有的玩家會說,MOBA遊戲也一樣啊,但是MOBA遊戲最多也就是打個BO3,BO5的,但是FPS遊戲,經常性會打幾十局比賽(小比分)。而且經常會有加賽,FPS遊戲比MOBA遊戲更有容錯率,MOBA遊戲如果一個失誤的操作導致一次團戰失利,可能就會直接結束比賽。FPS遊戲一個失誤丟掉一局,下一句再打回來就可以了。這樣一對比,肯定是MOBA遊戲的失敗比FPS遊戲更強烈啊。

    第三點:

    個人英雄主義。FPS遊戲經常可以在網路上看見一些大神的精彩操作,一個人團滅對方五個人,獲得一局的勝利。或者是隻剩下一個人,一打好幾個拯救了世界。但是MOBA遊戲不行啊,一個人玩的再好,如果隊友就是不行,就是坑,一個人是完全無法一打五拯救世界。MOBA遊戲所能見到的一打好幾個,拯救世界的,那就證明隊友不坑,有配合,有團隊。這樣對比想一下咱們自身的經歷,玩LOL,DOTA,王者榮耀,這些MOBA遊戲,明明自己打的非常好,發揮的很厲害,一個打好幾個,但是最終還是因為隊友坑,輸掉了比賽,你們自己說氣不氣,生氣就是挫敗感的體現。

    第四點:

    容錯率,MOBA遊戲中,如果因為自己的失誤或者是沒有打好,坑了隊友,直接導致輸掉比賽,那挫敗感更好是強烈啊,更是非常的不好意思。FPS遊戲呢,這局比賽坑了,沒打好失誤了,不但沒有挫敗感,還會覺得不服,下一局立馬再打回來,一般一場比賽十幾個積分,再打回來就是了。

    最後想說的是,

    這也是為什麼國內MOBA遊戲俱樂部和戰隊一個嚴重的問題,就是怕失誤,怕背鍋。特別是DOTA2,失誤,沒打好絕對被噴。很多職業選手,都是因為怕背鍋才打的畏手畏腳的,連續兩年的TI的失利,是因為技戰術水平不如外國?不是,還是因為刀塔圈的這種風氣。職業選手不能更好的發揮狀態。

    還是希望無論是MOBA遊戲還是FPS遊戲,中國戰隊都能加油,都能多多的獲得冠軍,CHINA NO1。

  • 2 # 最後的阿爾法

    MOBA遊戲與FPS遊戲有一個重大的差別,差別就在於MOBA遊戲能夠拖動小地圖,即使不拖小地圖,但是看自己隊友的頭像也能夠知道隊友那邊發生了什麼,MOBA遊戲玩起來可以說不是時時刻刻需要操作,可以一邊趕路一邊看隊友操作,特別是上單,經常有空挪動小地圖觀看隊友的行動,而FPS遊戲是讓玩家全神貫注與一個視覺上,雖然能看地圖,那也只是個點,隊友是怎麼死掉,你都不會知道,而且玩起來精神繃緊,除了死亡後能夠切換到隊友視覺,平時哪裡有時間觀看隊友操作呢~

    觀點上對拼

    MOBA遊戲你可以說一大堆話題,邊聊邊玩,隨時隨地報點指揮隊友怎麼共同埋伏等,話題非常多,正當自己掛掉的時候,挪動小地圖觀看隊友操作,如果看到了對手操作很花哨,甚至還能夠極限反殺,打從心裡上感到能躺了,順便發個“666”;如果觀看到的隊友操作實在太過僵硬,打成一坨“屎”樣,那麼內心本來就很不順的玩家很可能就會這麼發“菜,菜的真實”等打擊那名玩家,那麼遊戲爭議很可能就會從此爆發,誰都不想認錯那麼將錯就錯演變成一場罵劇,MOBA遊戲的團隊榮譽感很強的,絕對不容一個人隨隨便便犯錯,當然失敗過後飽受挫折,內心虛弱一點的人沒準下一局就要演了。

    FPS遊戲中,比如CF,自己玩過CF確實有點精神繃緊,一直都是全神貫注,每個角落都有可能飛出那麼一兩顆子彈,分分鐘就會喪命,哪有時間閒著觀看隊友怎麼操作,而且FPS隨緣性很強,沒準你剛過了一個拐彎點就被人爆頭了,隊友能說什麼呢,作為隊友也只能深表同情,而且CF中,玩家基本不能多說什麼話題,聽腳步聲是一個關鍵,你的額外話題只會影響到隊友的正常操作,當然玩家能說話的地方就是報點、報傷害等,其餘話題一律不多說,要說也是等打完再說。另一點就是當你身邊的隊友都犧牲了,你的主角光環特別強烈,這種榮譽感比任何人都強,接著就是更加精神繃緊的操作了,蹲牆角等敵方來臨,又或者不斷試探前方等,這樣的體驗十分享受,成敗就在於那幾顆子彈。

    導火線因素

    MOBA遊戲的戰報播音也是比較多,例如《王者榮耀》,誰誰誰拿了天下無雙,或者誰誰誰拿了四連超凡,又或者是誰誰誰拿了五連絕世等,戰鬥播報音總會那麼及時播報起來,特別是那些打遊戲不怎麼說話而且比較喜歡靜靜玩遊戲的,突然間就聽到一陣響亮的播報音,而且還是對面拿下四殺,頓時就會被那陣響亮的播報音搞得心煩意亂,這般導火線的語音播報又低往上逐漸高漲,由一血、雙殺、三殺、四殺、五殺一次播報,聽到五殺的玩家內心基本奔潰。因為自己內心最初最不想看到的就是敵人拿五殺了,如果有機會意識到對面準備拿五殺就剩自己的時候,寧願被防禦塔殺掉也不願意讓四殺的那名英雄完成五殺成就。

    FPS遊戲則很少會讓一名玩家完成多重收割,畢竟地圖大,隊伍都是分批或者一條線進攻,有順序行動,在播報音中沒有《王者榮耀》的那麼高昂,且播報音很快就會過去,更多時候則是被那槍聲所覆蓋,整個遊戲節奏也是比較快速,沒準等你要發火起來,遊戲就已經到結算面頁了,心中的怒火還沒能真正燃燒起來。

    團隊性質

    MOBA遊戲專注於團隊合作共同擊殺,各個職業都有不同的能力,有的有擊殺能力有的根本沒有,人與人之間在遊戲很難達到互相理解,如果在一次進攻中,坦克主動發起攻擊,但是輸出的大招已經剛剛開完,技能不全,下意識這樣打根本打不過,如果此時不上,坦克則會責備輸出不跟上,一旦跟上,就是白白兩個一起犧牲,技能很重要,但是隊友如果只顧著自己技能充足不顧及隊友的技能是否萬全,那麼協調性幾乎大打折扣,單靠一個人打是打不贏的,極少有勝算,除非對面走位特別散亂給你有逐一收割的機會。

    就FPS的CF來說,步槍能殺狙擊手,狙擊手能夠長距離輸出,手槍依然能夠打死任何人,遊戲對局中,沒有任何職業劃分,每個玩家都是獨立的,拼的就是槍速和準頭,如果對於自己技術過於自信,完全可以單幹,一打二都不是問題,對戰的自由度高,沒有什麼束縛,被人打死也就只能認命了,技不如人。

    MOBA遊戲一個人很強,但是拉攏整個團體上來則是很難受,隊友也許感到要躺了,玩得就比較輕鬆,但是帶躺那個,就會玩得比較煎熬,艱辛。FPS如果個體很強,那麼終場翻盤機會大,一個人強起來可以打出整個隊伍的實力,一直貫徹到最後,逍遙自在,完全不會因為隊友太水而感到過於乏力,依然能夠憑藉技術發揮自己的優勢。

    這就是為什麼MOBA遊戲挫敗感為什麼會那麼強烈,雖然自己很強,但是始終無法為所欲為。

  • 3 # 遊戲菌兒

    moba遊戲裡的挫敗感確實比FPS更多,這主要是因為時間成本。

    時間成本MOBA遊戲

    先說下moba遊戲的遊戲流程,不管是DOTA2還是LOL,都有一套恆定的遊戲流程。

    [DOTA2]

    戰術陣容→臨場BP→對線→抓邊路→團戰→野區資源→帶線→團戰。

    MOBA類遊戲的流程大致如上,一場遊戲下來,玩家需要用大約30分鐘的時間成本來獲得遊戲體驗。而當這句遊戲一方取得勝利,獲得最優遊戲體驗。也就註定對方失敗,沒能獲得遊戲體驗。

    [LOL對線]

    在一局MOBA遊戲中,玩家從BP到對線都付出大量時間成本。特別是發育階段,這就好像在養成角色。玩家透過打野補刀擊殺來獲得發育資本,而這些過程貫穿遊戲始終。

    FPS遊戲

    FPS從誕生之日就主打快節奏的遊戲體驗,以尋常的爆破模式為例,單局時長不過2分鐘。而傳統的團隊競技模式,單局時長也不過15分鐘左右。玩家在FPS裡的消耗的時間成本遠遠低於MOBA。

    [FPS代表之一 CSGO]

    以團隊競技為例,其遊戲流程大致是:

    出生→選槍→出門懟→復活→出門懟→復活→出門懟→直到結束。

    透過遊戲流程的細化,我們不難發現,FPS沒有太多的養成要素。這也就註定玩家在遊戲過程中耗費的心力會少一些。挫敗感在遊戲結束後,因為下一局的快節奏從而被削弱。

    總結

    簡單地說,MOBA遊戲佔用玩家更多時間,心力。養成要素的加入就是要讓玩家像養孩子一樣提升角色能力,一旦失敗就好像孩子丟了。而FPS的快節奏以及更具帶入的遊戲體驗,會在一定程度上弱化遊戲挫敗感。雖然FPS的挫敗感相較於moba低一些,但這並不代表沒有挫敗感。畢竟,競技遊戲輸贏才是關鍵。

  • 4 # 千銘絕媚

    這得視情況而定,但多數情況下都是MOBA遊戲的挫敗感更強一些。

    首先從遊戲機制來入手

    一般情況下MOBA遊戲的平均時長都是要大於FPS遊戲,且FPS遊戲通常是單局遊戲極短的回合制(這裡拿玩家最鍾愛的爆破來說),也就是說它的容錯率很高,一小局失利後,玩家有更多的機會找出問題出現在哪裡並加以應對,就拿CSGO這種還牽扯到經濟的FPS遊戲來說,便宜的武器挺過一局後,下把咱們還是五五開。

    但MOBA遊戲不同,前期花大把時間養成,後期可能一波回到解放前,雪球一旦滾起來就幾乎沒有翻盤的機會,一場反轉劣勢的團戰真的很難打出來,說白了就是養肥的狗子白送別人了,輸了只能下一局,所以MOBA遊戲的時間成本大大增加了挫敗感。

    然後是遊戲玩法

    “這局本來能贏的啊!”玩MOBA遊戲的時候你們是不是經常說這句話?

    反觀FPS遊戲,說句不好聽的,菜就是原罪。一個是有能力贏的卻輸了,一個是本來我就打不過,我還能怎樣,哪個挫敗感更強?

    MOBA遊戲就是這樣讓人心累,明明不要浪就可以贏,你的隊友卻非要在死亡的邊緣努力試探,告訴他他還不聽,一不小心就把自己給搭進去了,我們通常稱這種人為“團滅發動機”,他們能把五五開的局瞬間搞成一面倒。

    好了,這就是為什麼個人的認為MOBA遊戲的挫敗感更強一些的原因,如果你有別的想法你可以在下面補充。

  • 5 # 小小怪怪

    MOBA型別的遊戲失敗了的挫敗感要比FPS遊戲強,這一點我是非常贊同的,但是發火還不至於,畢竟遊戲嘛,不可能每個人都是和諧玩家,如果因為這就發火的話建議還是別玩遊戲了,純粹找氣受。

    在這裡MOBA型別的遊戲我們拿英雄聯盟來舉例子,FPS型別的遊戲拿穿越火線來舉例子。

    遊戲人數

    首先英雄聯盟最多也只能是10個人對戰(六殺模式除外),因為人數的限制基本上就相當於是一對一,這時候個人體現就比較重要了,如果某一路崩了就會影響整體對局。

    穿越火線則不會這樣,因為在人數上多的原因,高達16人的遊戲人數就算是送的飛起也懶得搭理你。

    遊戲時間

    英雄聯盟的遊戲時間大家都知道,運氣好了直接15投,運氣不好要打半個多小時,穿越火線就不一樣了,基本上十來分鐘一局,絲毫不拖泥帶水。而且最重要的一點就是穿越火線可以隨便退房,只要不想玩了就直接退出去,而英雄聯盟則是必須要遊戲結束才行。

    遊戲參與性

    英雄聯盟畢竟只有十個人,在遊戲中的每一次死亡都會影響著局勢,特別是到後期的時候,光是黑白電視就要看好長時間。

    穿越火線的參與性比較簡單,沒什麼心裡負擔,被擊殺了復活之後再來一次,死了再來,直到時間結束或者擊殺數滿為止,而且還可以隨便換不同的武器,時間段、參與性高。所以說還是人數少的鍋,如果英雄聯盟出一個30人的模式,上中野各三人,下路六個人的大混戰模式,或者是可以隨便退出遊戲另開一局,你看還有沒有挫敗感。

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