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據中研產業研究院釋出的《2018-2023年中國電子競技行業市場前景分析及投融資戰略研究報告》統計資料顯示
中國電子競技行業市場總體分析
一、行業發展歷程分析
1、行業發展歷程分析
2003年電子競技已經被國家總局批准,成為中國正式開展的第99個體育專案,中央電視臺也成立了《電子競技世界》專欄,但是沒過多久就被禁播。當年《電子競技世界》開播之後,被廣大家長聯名抵制,電子競技被認為是“電子鴉片”。
2014年全球電子競技市場規模達到1.94億美元,使用者規模達到1.17億人,預計2017年全球電子競技市場規模達到4.65億美元,使用者規模達到1.9億人。電子競技經過十年磨礪,已經走出灰色地帶,步入公眾視野,逐漸被社會主流所認可,並且形成一個龐大的產業鏈條。這主要是因為,一方面,政策的寬鬆為電競產業提供了發展支援,2016年4月國家發改委等24部委聯合印發了《關於促進消費帶動轉型升級行動方案》,明確提出將電子競技遊戲遊藝賽事,列入十大轉型升級消費行動之一。同時,文化部、教育部等相關部位也紛紛出臺了推動電競發展的政策。另一方面,遊戲產業興起之初的受眾的80、90後已經成為了社會上的中堅力量,成為目前社會上規模最大的消費群體,對電子競技並不排斥,也為電競產業提供了廣闊的土壤。此外,隨著電子競技產業的爆發,繁衍出一系列新興產業,吸引了資本市場的關注,並且也帶動了經濟增長以及變現能力。比如,以鬥魚直播、虎牙直播、熊貓TV等一系列遊戲直播產業受到資本關注,鬥魚直播獲得15億元融資。此外,遊戲多等電子競技媒體、玩加賽事等電子競技資料服務等新興企業也迎來了廣大的關注度。
2、行業泡沫戰爭歷史分析
中國電子競技歷史上的三次泡沫戰爭:
MYM挑起的第一次泡沫戰爭
從2006年SKY拿到WAR3的WCG雙冠王后,電子競技的地位不但在中國開始攀升,全世界都開始對這一新興市場產生興趣,其中以歐洲MYM為首一些俱樂部開始了瘋狂的挖角。
MYM是MeetYourMakers戰隊的簡稱,是由馬克彼得·墨西·弗萊斯於2000年成立的一支娛樂型CS戰隊,後來發展為一個世界聞名的專業電子競技俱樂部,擁有世界各地的的頂級競技選手。MYM總部設在丹麥歌本哈根市,在德國設有子公司,該戰隊由EsportsI/S公司所擁有。2006年MYM以1億韓元(差不多10萬美金)的年薪簽下WAR3著名選手MOON,打響了電子競技的第一次泡沫戰爭,很多電子競技俱樂部為了保住選手被迫跟風。這無疑讓當時只是靠獎金生存,並沒有建立起穩定造血能力的中國電子競技備受打擊,WE當時的南韓分隊幾次要求加薪,中國也漲到了公司能承受的極限,但是數額的確離MYM這個衛星有點遠,於是,南韓隊員全部走了。
雖然這讓當時WE的實力很受影響,再加上當時infl和TED他們這一批小將才剛加入,WE陷入青黃不接的狀態,但是中國咬牙沒有參與這場泡沫戰爭,並做了大量的內部思想工作,所幸沒有WE的中國隊員因此而跳槽。事後證明中國當時的判斷是正確的,那是一個虛高的市場,MYM也沒有拿出有效的電子競技盈利模式,這不但沒有推動電子競技,反而加速了MYM的衰落。2009年3月20日,MYM戰隊的前母公司ESNation正式宣佈停止運營,接手MYM戰隊的丹麥Frontspawn公司發表了宣告宣佈終止一切和ESNation以及MYM這個商標的合作關係。這也意味著MYM的輝煌也告一段落了。
BET挑起的第二場泡沫戰爭。
BET(Beijing E-sports Team),很多人並不瞭解這個2007年左右叱詫風雲的中國戰隊背景,表面上他是歐洲SK戰隊的中國分隊(後來2007年解除了與SK的關係獨立存在),實際上它的背後是北京市體育局,這在當時是相當有分量的一個背景。奧運的實際執行權是在北京體育局手裡的。而據內部的訊息說,當時的北京體育局跟國家體育局還有點不對付。敢於跟國家體育局叫板的體育部門,BET的負責人裡有一個關鍵人物叫許卓,他是BET的實際執行人,是一個相當低調也相當實幹型的人,據說背景是紅色的,但是他自己從來不提,只知道他從小在官場長大但是十分喜愛電子競技,這些經歷讓許卓一方面熟知並習慣中國政府強悍的做事風格,一方面也跟電子競技圈走的很近,與中國都很熟,為人也踏實低調,經常給中國牽線幫忙,是很少有的紅三代。正是由於這些背景,BET一上來擺出的排場就相當高了,除了大肆高薪招收國內外的明星級電子競技選手外,還以政府官方姿態提出要建立統一的戰隊聯賽,統一的賽事管理,統一的對外口徑。中國電子競技這十幾年,有很多的組織曾要做資源整合,要規範市場,要做中國最大最好的比賽,其中不乏背景深厚、家底殷實的,但是能堅持到現在的一個都沒有。
第三場泡沫戰爭。
第三場其實是發生在2010年之後,主角是DOTA,涉及金額也突破了歷史記錄業造成了這一場泡沫。泡沫戰爭結果雖然慘烈,但是帶來的也不光是壞處,吃一戒長一智是有道理的,中國的各大戰隊開始重視除了人情之外的約束手段,戰隊開始向正規的公司形式轉變,合約變成了戰隊招人的前提。
瞭解人性並懂得用人情和法律雙重手段帶隊伍,這是現代電子競技俱樂部的特點,這是用無數慘痛的經驗抽出來的,大家很有必要了解這一過程,因為想建立好的俱樂部這2條只是根基,而如何改善合同條款,以及如何建立更好的對內激勵體制,形成好的公司文化和凝聚力。
二、行業市場規模分析
電子競技市場規模:市場規模包括:1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等使用者付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入。2.電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入。3.電競遊戲收入:包括中國大陸地區使用者為狹義電競遊戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競遊戲及賽事產生的收入。
如今電子競技是文化體育行業中最火爆的細分領域之一,以PC端遊為載體的傳統電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內容、明星等,影響了數以億計的使用者。
圖表:2013-2017年中國電子競技行業市場規模及增長分析
隨著國內電競粉絲規模不斷擴張,2015年電競粉絲規模達到1.2億人,同比增長高達53.1%,預計2018年將達到2.8億人。粉絲規模持續高增長的同時,國內電競市場規模、市場滲透率(國內電競市場規模/國內遊戲整體市場規模)也在不斷上升。國內電競市場規模主要包括電競遊戲收入(包括電競遊戲使用者付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國內電競市場規模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規模達到504.6億元(同比增長34.7%);國內電競市場滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競行業已經成為遊戲行業的重要細分領域。
三、行業盈利情況分析
移動電競遊戲收入在2016年實現大幅增長,未來移動電競市場規模有望達到端遊電競水平。2014年移動電競遊戲收入僅為40.2億元,2015年為59.7億元,2016年高達171.4億元,實現同比增長187.1%。對比端遊資料,移動電競遊戲收入仍具備相當成長潛力。2016年,移動電競遊戲收入(171.4億元)為約為客戶端電競遊戲收入(333.2億元)的1/2;客戶端電競遊戲市場滲透率已經達到57.2%,而移動電競遊戲市場滲透率僅為20.5%。
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3 # 巖松懶得想名字
隨著國家將電競行業納入文娛產業走出國門的重點專案,國家廣電總局出臺了很多政策來支援電競行業全產業鏈的的健康良性發展。從上游遊戲的開發,製作,遊戲產業人才的培養,甚至令人意外的開設電競專業。到遊戲產業的落地以及輸出,各種職業遊戲俱樂部、各種遊戲直播平臺如雨後春筍版冒出來,頂尖遊戲選手登上主流媒體。等等這些訊息都反映著國家對遊戲產業的放開和扶持力度正在逐漸加大。電子競技近幾年在資本的介入下飛速發展,吸引了很多人的目光,當然,他們並不是慈善家,很多人也想趁著風口再融資或者被收購的算盤。隨著時間的推移,長時間的虧損很有可能使這些資本離開。但現在已經到了一個瓶頸,未來的發展很有可能陷入困境。
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2018年雅加達亞運會正在如火如荼進行,電競比賽因首次進入亞運會而備受關注。業內人士普遍認為,本屆亞運會電競表演賽為國內遊戲行業帶來了“正能量”,讓整個產業鏈獲得更好商機。據伽馬資料近期釋出的《2018電子競技產業報告(賽事篇)》測算,中國電競2018年市場規模可能達到880億元。
中國電競產業處於高速發展期,預計今年市場規模將突破880億元。2013年是中國的“電競元年”,國家體育總局宣佈電子競技成為中國正式開展的第99個體育專案。但早期電競產業的發展並不順利,因為大部分家長對青年玩電子遊戲持反對態度,同時電競產業規範化和生態建設方面也存在問題。不過到了2016年,原發改委與文化部均頒佈政策支援電競發展,教育部也新增了電子競技與管理專業,電競產業逐步規範。在這樣的大背景下,電競運動產業獲得了非常好的發展時機。伽馬資料7月份釋出的《2018電子競技產業報告(賽事篇)》顯示,中國遊戲市場實際銷售收入達到1050億元。其中中國電競產業處於高速發展期,2017年市場規模達到770億元,預計今年將突破880億元,兩年內預計淨增350億元。
電競市場的火爆,讓電競賽事場館迅猛發展。目前電競產業的主要收入仍來自於遊戲收入,佔比達到93%,而電競賽事僅佔電競產業總收入的1.2%,不過業內人士認為,隨著電競“入亞”,未來還會有很高的商業價值可挖掘。比如7月份在深圳賽格電競館舉辦的一場電子足球競技賽,就吸引了鬥魚、虎牙、熊貓等平臺現場直播,多達數十萬觀眾關注該賽事。
電競市場的火爆也讓電競館遍地開花,以入選今年亞運表演專案的《皇室戰爭》為例,該賽事三分鐘短時策略競技的特質,已經吸引了全球超過7億的使用者關注和體驗。多方資料可以看到,2018年,中國英雄聯盟電競成為全球首個開展多城市主客場電競專案,中國也成為全球電競產業體育化發展領先國家。聯盟電競副Quattroporte白進中告訴記者,自去年開始大部分網咖已經往電競館方向升級改造。去年在深圳華強北賽格數碼港投資建立電競館的深圳賽格眾聯網際網路科技有限公司董事長鄭丹告訴記者,電競館開業一年時間內業務一直處於良好發展態勢,幫助整個場館提升人氣。電競館也定期舉辦大型賽事,吸引電競觀眾的關注。
資料顯示,電商行業巨頭京東已經連續4年在華南地區主辦電競比賽,據京東該專案負責人介紹,京東嘗試這種新的娛樂營銷玩法效果明顯,平臺上的雷柏三星、傲風、小辣椒等相關電競裝備銷量在比賽期間銷量增幅超過50%。
電競使用者今年或突破3億,電競商業開發體系已經初見雛形。儘管電競產業已達數百億,但其“自帶光環”還吸引商業市場廣泛關注。騰訊遊戲一負責人告訴資訊時報記者,電競產業是基於遊戲又超越遊戲的集科技、競技、娛樂、社交於一身,擁有獨特商業屬性與使用者價值的數字娛樂文化體育產業。此次電競賽事獲得亞運會認可,多位電競產業的從業者認為是行業福音。艾瑞諮詢最新發布的《2018年中國電競行業研究報告》指出,眾多廣告主開始以電競為主題製作一系列廣告,從投放品牌所提供的使用者調研資料看到,目前使用者對於電競廣告的滿意程度普遍較高。
資料顯示,2017年英雄聯盟全球總決賽被安排在北京的國家體育場舉行,其贊助商分別是賓士、歐萊雅、伊利、羅技和英特爾,行業分跨汽車、化妝品、食品、外設、硬體廠商。追究更本質的原因,其實是中國電競商業開發體系正在逐漸成熟。一個以賽事為核心,涵蓋版權開發,商業贊助、特許經營、商業地產、衍生周邊等分支的商業開發體系已經初見雛形。
在早前召開的China Joy 2018行業峰會上,一名資深電競行業人士告訴記者,電競商業價值的不斷開發,首先根源於它的體育和競技屬性。與傳統體育相比,電競先天與網際網路,特別是移動網際網路的緊密結合,娛樂性與觀賞性很強,其對年輕觀眾群體巨大的吸引力是現代體育極其看中的方向。來自企鵝智酷的最新報告已經印證了這種趨勢,今年,中國電競使用者的規模將突破3億。電競的商業化不僅可以延續傳統體育的成熟模式,而且基於在使用者基礎、內容屬性和傳播便捷等方面的優勢,在移動網際網路時代,市場前景更加廣闊。