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  • 1 # Curse乄刧

    不說別的,從一代到梟雄那一代不可以狂戰士?(除了必須暗殺關卡)到了起源和ODYSSEY你能玩出狂戰士?再說,明白狂戰士的含義?狂戰士的含義一個人剛幾十個人沒太大壓力,典型的殺戮機器。你就看看康師傅那代一個人輕鬆屠城。就現在你ODYSSEY前期普通難度,不用多就6個小兵就能把你打的團團轉……還狂戰士,笑話

  • 2 # 楓評遊戲

    謝邀。從全面的角度去思考,單純的說《刺客信條》變為“狂戰士”系列是有失公允的。儘管很多玩家在觀看影片時,體會不到潛行、刺殺的精髓,但要知道很多主播為了突出遊戲劇情和保持遊戲節奏,選擇的都是簡單模式。如果是選擇困難模式的話,很多工你想做狂戰士都不行。

    育碧在玩家選擇遊戲開始的時候,已經提醒的相當明確了,如果你想體驗劇情故事,那就選簡單,不用為了遊戲中的戰鬥操心,所以這種模式下玩家角色會相對安全,同等級與NPC戰鬥也會更有優勢,甚至五星通緝下和五個傭兵同時周旋也能贏得戰鬥。

    如果想挑戰自己,選擇困難模式開始就可以了。你會發現這完全和簡單模式判若兩人,NPC都很強勢,而且格擋,躲避甚至比玩家都靈活。育碧在所有模式下,還有一個指引和關閉指引的選項,關閉後你找NPC位置都得靠自己判斷,連個提示符都沒有,所以不要一味聽別人說這遊戲廢了,沒精髓一類的,很多隻看主播玩的人,甚至根本不知道遊戲難度等級有好多個。

    簡單來說,《刺客信條》目前的技能樹,還是比較有意思的。從起源開始,到ODYSSEY,玩家的角色擁有三個技能發展分支,分別是戰士、刺客和用毒。多數朋友覺得將戰士能力點滿就會變為狂戰士一樣的死磕角色,其實困難模式下戰士全技能打起來也不容易。反而刺客這一支的技能用起來更舒服。我覺得育碧是想告訴大家,雖然有三個發展的線,但主流還是刺殺,這也算保持了AC一貫的風格了。

  • 3 # 鍵盤在手

    我也覺得,好好的刺客遊戲變成了剛正面的遊戲,說好的活在影子裡呢?育碧搞什麼啊!於是我買了一個,打算玩玩詳細的噴他一頓。emmmmm,真香,這遊戲真好玩,育碧牛逼!

  • 4 # 傳說中的死妹控

    要是原因其實也很簡單,因為刺客信條一開始確實是一個主打刺客刺殺的遊戲,遊戲的基礎概念也是這樣,以至於第一代的血條其實都是所謂的“同步值”,可以看出作品本身的基調就是讓你去做一個刺客,來暗殺各路聖殿騎士的。後來的艾吉奧三部曲整體也是差不多的,雖然逐漸強化了戰鬥系統,但是總體還是以刺殺為主,到康師傅為止狂戰士的跡象其實並不明顯。不過我個人覺得就算到了康師傅這一代遊戲本質上還是一個刺殺為主的遊戲,用一句俗話來說就是“可以莽,但沒必要。”雖然我的印第安戰斧一個人能打一個師,但是你要我安安分分去刺殺也是可以的,這個印象主要還是被預告片帶壞了。

    所以我個人覺得真正開始狂戰士之路的其實是康納他爺爺,愛德華肯威。愛德華同志狂戰士其實完全可以理解,因為人家根本就不是刺客啊,雖然穿次客服,帶袖劍,可是在前面一大段的故事裡面愛德華同志就只是一個海盜而已,一對雙刀就是用來幹架搶劫的,我上天入地寒鴉號,有幾十門火炮,一群水手,身上四把短火銃一槍一個用完就扔,雙刀一開不無雙那不是浪費麼。

    再後來就不用多說了大革命,叛變,梟雄紛紛引入各式各樣的武器裝備和更加RPG化的戰鬥系統,在狂戰士的路上越走越遠了。

    直到最近的起源和ODYSSEY,雖然叫做刺客信條,但是遊戲背景導致了內容根本沒有了刺客這個概念的束縛自然是怎麼開心怎麼來了,什麼斯巴達猛男都出來了。當然調侃歸調侃,這其實也是一件不值得大驚小怪的事情,畢竟刺客信條是一個大系列了,遊戲系統必須要有升級和提升才行,而刺客信條系列作為一個寫實風格(雖然已經越來越不現實了,但是也只是低魔世界的水平,魔法元素略低於魔戒,冰與火之歌這種和哈利波特這種沒法比)的遊戲對於“暗殺”這個元素的提升空間實在十分有限,最多來一個蝙蝠俠那種的多重暗殺和弓箭飛鏢煙霧彈頂天了,甚至因為設定都是古代,高科技元素肯定也蹭不上,那些一開始看起來帥氣流程的刺殺內容確實在遊戲史上留下了濃墨重彩的一筆,可是故步自封同樣是要被淘汰的,何況這個系列不知不覺已經有了兩位數的作品和歷史了。

    哪怕劇情優秀,可是遊戲內容一成不變也只會走向沒落,其中好的方法就是加入更加豐富的元素,例如更豐富的戰鬥系統,而且就目前來看也是相當的成功的,甚至ODYSSEY更是拿到了系列歷史最佳的美譽。

  • 5 # 在可謂不在

    不請自來

    個人理解,刺客信條系列並沒有向“狂戰士”方向變化,而是恰恰相反,在逐漸引導玩家儘量避免與遊戲中的敵人正面衝突。

    縱觀刺客信條系列,從《刺客信條》到《刺客信條:ODYSSEY》畫面、遊戲性都在逐漸提升,而對玩家來說最直觀的除了遊戲畫面之外便是遊戲的遊戲性,或者說可玩度和豐富度,而育碧為了增強這些就把刺客信條系列逐漸透明式的RPG化,因為刺客信條自始至終都是RPG遊戲,但是,在《刺客信條:起源》之前,RPG並不明顯,或者說並不可視,最直觀的就僅僅是武器的部分模糊性的數值和隨著故事的推進玩家不得不更換不同的“衣物”增強自己的生命值來應對未知的正面的衝突。

    另一方面,經過了《刺客信條:艾吉奧三部曲》之後,育碧能做的,或者說短期內為了增加遊戲的吸引力能夠改進的就是增加遊戲中暗殺的真實性、爽快性和正面衝突下人物動作的多樣性,隨即帶來的便是武器攻擊力的整體削弱和敵人強度的加強,但是,為了讓遊戲不至於玩不下去,以及“主角光環”,所以在《刺客信條3》、《刺客信條4:黑旗》、《刺客信條:叛變》中強化了《刺客信條:兄弟會》中的連殺系統(擊殺一名敵人之後,在恰當的時機可以直接擊殺下一名附近的敵人),而連殺系統和近乎無敵防反系統便是刺客信條細節後續作品被稱之為“狂戰士”信條的原因。

    所以,育碧在下一個風格的刺客信條兩部作品(《刺客信條:大革命》、《刺客信條:梟雄》)中又對戰鬥系統增加了改進,也首次加入“技能”、“技能點”、“敵人等級”。在這兩部最直觀的感受是,爬牆、暗殺動作更加的自然以及炫酷了,不再是之前死板的爬牆動作、固定的暗殺姿勢。與此同時,育碧為了讓玩家重視暗殺,又一次削弱武器的傷害和增強敵人,以及弱化防反系統,同時加入敵人等級系統,不同區域(《刺客信條:梟雄》為動態等級,敵人會隨故事推進更強)下的敵人AI、強度和傷害不同,等級高的敵人仍舊會被暗殺直接擊殺,但是,正面衝突下卻不能容許玩家出現幾乎任何一次失誤,失誤的代價就是直接“同步失敗”,即使有最強的裝備和武器,也不能完全處於碾壓狀態。

    到了最新的兩部作品:《刺客信條:起源》、《刺客信條:ODYSSEY》,育碧做了一個最重大的決定:傷害數值的視覺化以及等級系統的完全RPG化,玩家可以直觀的看到是遊戲中一次攻擊給敵人帶來的傷害和隨著玩家獲得足夠的經驗後升級逐漸變強的過程。

    事實上,細品《刺客信條:起源》和《刺客信條:ODYSSEY》兩步作品,會發現一個有趣的問題:預設情況下,戰士的傷害最低,刺客的傷害最高,或者說,同敵人強度下,暗殺依舊是最簡單直接的方式。普通難度下,敵人會被暗殺一擊必殺,但正面衝突不僅僅是延長擊殺時間,也會因為大動作招引其他其他敵人,如果玩家不注意還是會被輕易“失去同步”,這點在高難度情況下尤為明顯。

    “狂戰士”不過是主暗殺類遊戲的另一種遊戲方式,讓玩家在遊戲中有更多選擇遊戲方式的可能,可以不必須只侷限一種玩法。

    回到我之前的觀點,刺客信條系列並沒有在“狂戰士”化,或者只能說遊戲在RPG化,RPG的遊戲內容讓玩家可以擁有更多的遊戲方式,視覺化的傷害只是RPG的必經之路,遊戲中戰鬥的多樣性才是《刺客信條》正在走的路。

    最後,我想吐槽一下,《起源》和《ODYSSEY》有著《大革命》和《梟雄》畫質,但是為什麼暗殺的動作確實《黑旗》的?希望育碧在下一步《刺客信條》作品中能更加用心,真心感覺《大革命》和《梟雄》的動作很帥很舒服。

  • 6 # 獨秀居士丶

    這都第幾代作品了?還在想著暗殺暗殺不膩的嗎?遊戲現在最新兩作起源跟ODYSSEY明明分了刺客戰士獵人三大派系供玩家自由發揮。說狂戰士信條的可以把遊戲買了再來說這話題

  • 7 # 燕派獵魔人希裡雅

    那不是你們愛玩狂戰士玩出來的和雲玩家雲出來的嘛

    育碧從來沒有隻讓你們玩狂戰士,最大的區別只是萬事皆虛,萬事皆允這句話不說了而已,其實我覺得挺好的一句話,怎麼存在感就慢慢變低了呢

    順便再提一嘴,狂戰士也不是不好,老是暗殺不夠爽,下面看一下我的戰果:

    不好意思,雕蟲小技,獻醜了,12個人加上一條狗一起正面上我,但是最後站著的還是我

    不提當年勇了,我覺得刺客信條並沒有慢慢狂戰士化,甚至育碧在糾正玩家狂戰士化做出來不少工作,你覺得狂戰士了,只是你暗殺技能不行,你只能殺進去

    從刺客信條3代開始,人們就唸叨刺客不刺客了,但是其實除了三代確實猛了一點,後面幾代直到起源都是還好的,袖劍之下眾生平等,就看你能不能拿袖劍打了,非要從正門衝進去那怎麼也不能刺客了呀

    但是玩家就是喜歡衝,一直衝一直爽,在起源之前,刺客信條都是要麼暗殺,要麼被發現之後只能狂戰士,沒有第二條路,所以育碧肯定要改的

    於是起源開始刺客信條改成RPG模式,明明白白的分了好幾條路線

    想玩戰士的玩戰士,想玩刺客的玩刺客,刺客技能樹點滿了,就讓別人更難發現你,你懟臉上了我也當瞎子看不見,即使看見了你戰士部分點的少,打不過的,這樣就避免了發現就開打,開打既割草的情況

    戰士技能樹點滿你就殺唄,殺完可以說一個能打的沒有但是別嚷嚷這一點都不刺客了,因為這是你自己玩出來的

    你要是點刺客路線,一個小兵至少給你了三種暗殺方式,還不夠刺客?

    剩下的一部分原因就是很多人遊戲玩的少,但是雲的多,確實當今刺客信條和艾吉奧那時候差別了不少,但是你要是真是一個老刺客,每一作都玩,你大機率會擁抱新刺客信條的變化的,老玩那種模式的刺客信條真的有些審美疲勞了。

    但是雲玩家只瞭解當初最著名的那幾部刺客信條,一看現在不一樣了就可以嚷嚷了,你要是真想玩老風格,你玩前作去唄。七八個等著你玩還不夠嗎?所以說這些人正是因為沒玩過,才會這麼嚷嚷的

  • 8 # 牛窩與蝸牛

    ODYSSEY最大問題不是是否成為狂戰士信條,而是傷害資料的平衡性做的太差。

    首先,ODYSSEY初期剛玩的時候覺得這遊戲不錯,怪的傷害和人物攻擊都做的不錯,有點當初玩黑魂的感覺,後面技能多了,裝備好了就變成了一個互相秒殺的遊戲,特別是99級以後,傷害資料簡直爆炸,秒殺boss等等情況。

    其實ODYSSEY拋開傷害資料的這個敗筆,很多地方還是做的相當不錯的,例如怪物的AI,技能樹,這些都比前幾作做的好。

    希望以後的刺客信條能夠延續ODYSSEY的一些精髓的東西,另外可以借鑑下只狼等一些好遊戲的模式,把後面的作品做好,還有把傷害平衡做的好一些,起碼打boss要讓人有些感覺,別動不動就把boss秒殺了。

  • 9 # 管鴿說遊戲

    狂戰士信條任何一部作品都可以實現,我挑選其中最不容易狂戰士起來的五代舉例子,這一部作品徹底的加強了裝備的重要性,讓沒有裝備也能華麗通關的刺客信條增加了難度,防反不能直接處決,就算一擊致命也需要再打一下進行處決,而且在大革命時期的法華人人帶槍。但就算是這樣只要你玩過動作遊戲這些都不叫事,防反的判定比起鬼泣的一閃來說簡直是小case,帶槍敵人的處理方法多種多樣,可以使用道具手槍,Phantom劍,煙霧彈來進行剋制,也可以一直翻滾來規避傷害。只要裝備跟上依然是屠殺。

    那麼為什麼會變成這個樣子呢,歸根結底還是遊戲機制問題,從一代開始,袖劍就是在暗殺狀態下一擊必殺的武器,也有防反一擊必殺的遊戲機制,也就是說你反應夠快,那你就是無敵。甚至在三代防反可以同時1打4。這樣的機制在玩家爽完之後發現一地屍體,誰都會懷疑這是刺客信條還是狂戰士信條。

  • 10 # 山東小哥樂呵呵

    簡單來說,就是為了好玩。

    刺客信條不知不覺已經成了育碧的超級IP,刺客信條誕生在育碧的背水一戰,但當時絕對沒有想到會發展成現在這個樣子。

    遊戲廠商改變遊戲玩法是進步的表現,如果刺客信條仍舊是那種跑酷+暗殺的遊戲模式,估計現在早就涼透了。當年的刺客信條之所以能夠一戰成名,就是因為其足夠新穎,市面上同等型別的遊戲幾乎沒有,濃郁的歷史風格加上隱匿暗殺玩法,著實吸引了大批玩家的目光。但是看看現在市面上的遊戲,暗殺早就成為其必不可少的元素,例如《古墓麗影》《神秘海域》《殺手》《美末》等等遊戲都存在大量的可圈可點的暗殺元素,即使育碧把“暗殺”做得再精細逼真,又有多少玩家會買單呢?

    再者,隨著時代的發展,大型3A遊戲的玩法已經變得天翻地覆!動作+冒險+解密+RPG+射擊已經成了3A遊戲的標配,沒有這些元素似乎都不好意思稱自己為一款3A遊戲。“狂戰士”只是刺客信條的一個元素,大量的其他遊戲元素會大大增加遊戲的可玩性,只是這些“其他元素”似乎與“刺客”二字背道而馳,但為了這個超級IP,育碧別無選擇。

  • 11 # 使用者5915369706235

    我感覺快節奏的生活讓人對悄咪咪耗腦耗時間的刺客玩法失去興趣,肯定更喜歡大殺四方的感覺咯,不過也有一部分人更喜歡刺客玩法。

  • 12 # Tyrant523

    就困難難度下打斯巴達要塞,我火系裝備黃字50多萬傷害,正面硬槓,搞不好還是被兩三刀秒,玩戰士流必須要加抗性,加了抗性輸出就少,所以你說的變成狂戰士流不準確,人家堆刺客屬性的一個刺殺100萬傷害,正面打三四個小兵都困難,而且如果被4個傭兵追,你玩狂戰士試試?

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