-
1 # 遊影電報
-
2 # 電競遊樂院
首先回答樓主的問題:
為什麼刀塔自走棋可以打敗V社正統刀牌?對於這個問題,或許前段時間,還有玩家認為有點不靠譜,一款玩家自制的MOD地圖怎麼會打敗V社用3年時間製作出的正牌遊戲。從2019年2月25日來看這個問題,已經沒有了懸念。A牌每日峰值線上玩家低於5000,平均線上玩家低於1000。近30天的好評率為27%。而刀塔自走棋,訂閱玩家485萬,即將突破500萬,峰值線上玩家數量40萬,平均線上玩家也差不多20萬。兩款遊戲已經沒有了可比度,A牌自發布起,不到三個月的時間,可以正式宣佈涼涼。
這裡從個人理解角度,簡單的分析一些原因。A牌的售價,至今仍然是134RMB。雖然跟一些3A大作比要便宜一點,但是在STEAM這個一直對於中國玩家是低價折扣銷售遊戲的前提下,這款遊戲的價格屬於中等偏上的價格。同樣的價格可以在STEAM買上很多優秀的遊戲。而且,和其他買斷性遊戲不同。雖然很多遊戲除了購買也在遊戲中開房其他購買選項。但基本屬於自願消費型,大多數屬於面板,時裝型別。但是A牌不同,需要花錢抽牌,組建卡組,所以這款遊戲就不僅僅是134塊能玩的舒服的遊戲了。對比一下刀塔自走棋,無任何需要消費的地方,唯一充值的就是糖果,可以抽一些信使和特效。而這兩樣對於遊戲完全無任何影響,對於一些DOTA2老玩家來說,這些信使都是很常見,甚至在DOTA2中已經擁有的,並沒有特別大的興趣。這種充值方式更像是玩家贊助,只是對於這款遊戲的支援而已。
第二點,難易度的問題。A牌從釋出一直被吐槽最多的就是難度過高。別說是新手,就算是DOTA2的老玩家,也不是一時半會就能輕易上手。光是新手入門,就能勸退大量的新手玩家。但是自走棋卻不同,你可以一點DOTA的基礎都沒有。為什麼會有大量的別的版塊的主播,別的遊戲的玩家會加入“下棋大軍”,因為不難啊,DOTA沒玩過,麻將玩過嗎?玩過麻將,就能保證你比一般玩家更容易學會。
第三點,遊戲內容上的差距。A牌難吧?難,想要贏,需要大量的思考,需要技術,一局比賽經常會打的很久,過程枯燥乏味。刀塔自走棋就大大的不同,遊戲比較簡單,升星,湊陣容,利用合理的陣型。至於技術性,每個人都有自己的拿手套路,每個人都有自己認為的最強陣容。但是我想說的什麼陣容,什麼技術,在天胡選手面前來說,都是渣渣。沒技術不怕,我有運氣,我有天胡三星,我有天胡4費,5費將。雖然在大多數的情況下,是需要技術,但是運氣的成分更大。這就是給了很多新人玩家“血入”大神玩家的機會。
第四點,遊戲的可持續性。其實這點上,A牌和刀塔自走棋都有天然的優勢。DOTA2有114還是115個英雄,所以自走棋在後續的版本更新上,能做的內容太多太多了。無論是種族,還是英雄,還是裝備或者其他系統。在遊戲內容的可持續性更新問題上,完全不用擔心。而且現在自走棋這麼火,而且已經開始盈利,工作室也慢慢走上了正軌,相信這款遊戲在以後會大有可為。如果能保持住遊戲種族,英雄的穩定和平衡性,甚至發展成為一種電競,發展出各種比賽也是非常可能的事情。
-
3 # iverson_za525
DOTA的大部分玩家都是老玩家,萌新玩家很少,並且很多還是從dota1轉到dota2的,對於大多數老玩家來講,一個簡單、有趣、易上手並且不吃操作的遊戲接受的程度肯定是高於一個遊戲系統十分複雜,並且A牌的推廣以及付費使用可能也是相對於自走棋來說增加了入門的門檻吧。
說說我的故事,我是最早開始玩war3的,後來接觸了澄海3c、dota、各種RPG、dota2、自走棋,但是現在工作後,已經沒有怎麼玩過dota2了,自走棋出來過後才重新下載自走棋啟動器的,就是因為這個遊戲時間短,操作要求不高(但是比較吃運營的),所以沒事的時候下下棋還是蠻好的。
-
4 # 曈曈瞳沒有洛
眾所周知,Auto Chess 唯一指定A牌(笑)
DOTA=The Downloader of The Auto Chess
給你們魔獸,你們拿來玩DOTA,給你們單獨做了個DOTA,你們居然在裡面玩自走棋?!
以後呢?是不是還有?!(V社表示mmp)
自走棋近日之熱度已經火到難以想象的地步了。一票爐石魔獸dota的主播全部沉迷下棋無法自拔。那麼究竟自走棋有著什麼樣的魔力能夠吸引他們呢?
答案很簡單,究其原因就是因為夠簡單。
你不會自走棋,麻將總玩過吧?
卡池共享?那不就是麻將牌共享嗎?
什麼流派?不就是胡啥牌嗎?
三合一升級?碰牌!
怎麼樣?是不是超級簡單易懂?
-
5 # 傑哥6666666
雙重收費不符潮流
上手難度不算簡單
交易抽成有點狠
卡面不算太好看
UI中規中矩
一把可能比一局dota時間還長
有時就是慢性死亡
沒有天梯漫無目的
免費的輪抽太看運氣
卡牌平衡也有問題
但接受之後還是很香的,各種算計。
-
6 # 瘋狂小兔
Dota2自走棋,剛興起就開始玩了,個人感覺能火有一下原因:
1、鬥魚主播yyf、伍聲2009等的入坑,特別是09,連續玩了幾天幾夜,可見這個遊戲的魔力,自己當時每天都看到很晚,實在熬不過就第二天看錄影;
2、自走棋操作簡單,熟悉Dota2英雄的人很容易上手;
3、獲得前三名可以獲得糖果,40個糖果可以抽一次信使,也是自己經常玩的一個動力;
4、遊戲有各種組合策略,可玩性強,如地精流、戰士流、騎士流、亡靈獵、法師流等組合玩法。
-
7 # 槽流萬事屋
玩DOTA這個遊戲的時代有點久遠了,高中還算有涉獵,大一的時候跟朋友海經常開黑打IMBA地圖,簡單粗暴,玩得爽也能享受屠殺超神的快感。
那時候還特別喜歡看一檔節目叫《DOTA蛋疼集錦》,裡面有一個BGM叫booty music,一度成為我用了快半年的手機鈴聲。
不過隨著下學期LOL的大火,DOTA漸漸淡出了視野,大家都叫囂著DOTA涼了,儘管DOTA也意識到了問題的嚴重性,但後知後覺的佈局還是讓DOTA2這個遊戲處在很尷尬的一個位置,不瘟不火。
不過19年年初DOTA2忽然迎來了井噴式的爆發增長,一度霸佔steam全球線上人數榜單top1數月之久,並且吸引了許多非DOTA的玩家入坑 ,那麼,它到底怎麼火起來的?
首先是玩法設計
自走棋模式融合了許多經典遊戲玩法套路。
一開始的抽卡讓我想到了早年了的遊戲王,對決進度有點類似前幾年比較火的王室戰爭。
抽卡後的人物養成,陣容搭配,裝備搭配又像極了前幾年虐心虐肺的陰陽師套路。好在自走棋的抽卡還算公平,不像某黑心師鬼畫符到死也不一定能得SSR。
陣容搭配羈絆組合觸發各種隱藏技能屬性的套路玩法,當時腦海裡立馬浮現陰陽師常見套路組合,像雨火流,雙拉流,反擊流,大招流,茨木一拳流等等。
最關鍵的是這個遊戲模式還巧妙融合了麻將賭博的玩法,這尼瑪殺傷力指數真的是滿分。從玩家把英雄滿足升星條件稱為聽牌、把體系完成稱為胡牌等詞語就能看出遊戲中的麻將元素。
這是不單單面向年輕群體,還把那些奔三奔四的老玩家也給巧妙捕捉了回來,可以稱得上是一款老少皆宜的遊戲了。
其次還是得歸功於人物個性設定
就算沒玩過DOTA的人,至少也聽過DOTA裡劍聖,屠夫的大名,DOTA裡的英雄設計也是相當成功的。
DOTA的人物背景故事也是相當有趣,早年在DOTA吧裡看過一個帖子,網友以DOTA的人物世界觀架構,寫了一場近衛天災的聖戰,其中TB與敵法兄弟之間的羈絆,像極了火影忍者裡的鼬神與二柱子。
最後,這款遊戲的爆火少不了同行的模仿,主播的帶動。
主播這一塊就不多說了,上鬥魚、虎牙、B站上看看直播間的資料,便能發現一大波優質主播都是江流兒附體了。
同行的模仿,那個向來愛抄作業的老賴就不點名了。
當然,那個這幾年愛先上車後補票的老賴也不多說了,他旗下的自走棋IP已經開始讓他的那幾張舊牌翻新了一下,又可以愉快滴割一波韭菜了。
除開這兩個老賴,市面上一大波遊戲公司都在追這個風口,自走棋趕得上當年的moba手遊大戰,不知道這一次自走棋手遊市場的贏家會是誰?
-
8 # 千羅剎
Dota自走棋相對來說更加簡單上手,介面美觀,而且Dota的玩家很多,很多玩家從Dota2來到自走棋是很正常的。
回覆列表
刀塔自走棋相比Artifact簡單易懂,上手容易!
Artifact資料透過steam平臺的一些資料,可以看到Artifact在2018年11月28日釋出當天,線上峰值人數達到了6.06萬人,一週之後峰值線上人數降到2萬人左右,一個月後峰值線上人數只有7000多了。檢視昨天Artifact的資料:峰值線上人數已經只有可憐的3189人,此遊戲的訂閱者到現在也還未滿17萬人。
刀塔自走棋資料現在DOTA自走棋的訂閱人數已經將近百萬,而每天線上人數也已達到10萬,作為DOTA2的RPG地圖,DOTA2的每天峰值線上人數在60萬左右,現在這款遊戲則佔到了六分之一。
從資料上已經高下立判兩者之間的關係了!
主播帶動下催生刀塔自走棋的火爆說到刀塔自走棋之前不得不說到另外一款近年比較火爆的遊戲《絕地求生》。這款遊戲是南韓藍洞遊戲開發公司在2016年在steam釋出的一款TPS遊戲,隨後受到國內主播們的熱捧,在眾多直播間各類主播蜂擁而至的在玩這款新興的“吃雞”遊戲,至此也帶動了國內眾多玩家對於此款遊戲的追逐。
同樣的刀塔自走棋在上線之初,也是被國內眾多刀塔主播看中,在經過激烈的DOTA2對局之後,利用這款遊戲在放鬆的同時繼續直播和觀眾互動。現在以OB為首的DOTA主播們都已紛紛開始直播這款遊戲,還帶動了其他一些遊戲主播紛紛直播此款遊戲,更不用說有著DOTA基因的Artifact的主播們了。
刀塔自走棋簡單易懂容易上手刀塔自走棋採用了8人對戰的“吃雞”玩法,玩家不需要過多的動手操作,遊戲對戰自動進行,規則簡單易懂,隨機性比較高,使得遊戲本身更歡快和娛樂。
另外作為刀塔自走棋的開發者巨鳥多多工作室也更願意與玩家們交流遊戲的體驗,並將他們的意見很多的付諸於遊戲當中,讓遊戲增加了更多接地氣的設計。而且勤奮的巨鳥多多工作室近乎瘋狂的工作態度,讓刀塔自走棋幾乎每天都有更新。
Artifact自己制約了發展《Artifact》首先設定了19.99美元的入門門檻,雖然這與很多大作的200-400之間的價格比起來並不貴,但是想要組建一套成熟的卡組,只能透過輪抽和購買,對於一個懵懵懂懂的新手玩家來說,在不知如何取捨卡牌的情況下,再次增加了組建卡組的精力和金錢。
另外《Artifact》由於玩家長時間的思考,以及畫面的靜止,讓這款遊戲也完全不具備任何休閒觀賞性,總是給予觀眾一種昏昏欲睡的感覺。
而且這款《爐石傳說》的競品遊戲,也沒有吸納《爐石傳說》在特效上的精美製作,號稱三年的研發時間,也只是將精力用在怎樣數值平衡和遊戲基本設計上了。
V社重要的戰略轉變刀塔自走棋的火爆,不僅僅在國內,更是在國外玩家中也同樣引起了強烈反應。
北美DOTA2著名解說BSJ在上週宣佈,將舉辦刀塔自走棋的比賽,並且個人自掏腰包500美金作為比賽的獎勵。雖然對於見慣了幾千萬獎金的DOTA2選手和玩家們,依然對於這個比賽充滿了興趣。在V社得知此訊息之後,迅速聯絡了BSJ,並願意資助BSJ將比賽獎金提高到5000美金。
Artifact雖然作為V社的親兒子,但是現在無論遊戲本身的趣味性和關注度都比刀塔自走棋要差上一大截,在這樣的背景下V社已經開始重新審視二者對於未來的發展可行性。此次資助BSJ的賽事就是V社作出重要轉變的一個重要訊號。
Artifact的失敗是在剛開始時就註定了的,即使沒有刀塔自走棋的出現,這款遊戲依然會很快的走向沒落。上手困難,對於新手不友好等等要素就已註定它不能夠成為一款大眾遊戲;再加上脫離了使用者至上的理念Artifact剛問世不到兩個月就已成為昨日黃花。
刀塔自走棋的成功也說明了,國內的開發者雖然在技術層面上還無法達到3A級的製作水準,但是透過自身的勤勉,依然可以做到讓玩家們喜歡和熱愛的好遊戲出來。