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  • 1 # 紫薯的小老弟

    大家好,我是歲月

    以前的遊戲大都都是買遊戲板塊來進行遊戲的,而現在的遊戲是免費下載,讓你在遊戲內花錢買裝備

    現在的遊戲是比以前的遊戲人性化很多,畢竟不一定充錢才可以當大佬,只要你願意玩也可以當大佬。現在的遊戲只需要一部手機就可以執行,相比較以前的遊戲,要買遊戲機等硬體,從成本上也親民了許多。

    而且以前遊戲如果通不過關只能自己慢慢研究或者找小夥伴解決,而現在的遊戲有許許多多的攻略給你參考。

    相比較以前,現在的遊戲不僅可以悠閒解壓,還可以從中獲得優越感,雖然說如果過度著迷或有些許不好,但是利還是大於弊的。

    而且相比較以前只要花少許的錢就可以體驗到很好的遊戲體驗。

  • 2 # woN彩虹皮Now

    現在遊戲:1.現在的遊戲基本上都是免費遊戲,就是下載免費內部氪金的遊戲

    2.變強有兩種途徑:1.氪金 2.肝

    3.現在遊戲直接通過後臺操作

    網遊出來時:1.網遊剛出來時,都是點卡遊戲(點卡就是要買遊戲卡,到時間得續費才可以玩)2.以前變強途徑:肝

    3.那時候是GM(管理員)在遊戲內操作

    4.當時遊戲有:魔劍,傳奇,EVE等

    再往前:1.當時是單機遊戲傳奇季節,買斷制遊戲很常見(買斷制就是買了就永久玩)

    2.變強只能肝,或者修改器

    3.沒有GM

    4.當時遊戲有:植物大戰殭屍等

    繼續往前:是遊戲機時代

    1.當時遊戲是買卡帶或者光碟,磁帶,遊戲機等

    2.沒有GM

    3.除非內建金手指(類似於修改器)不然只可以肝,除非你按了什麼蹦出來個內建指令

    4.當時遊戲有:魂鬥羅,超級馬里奧,超級馬里奧2,搶灘登陸等

    再往前就是街機,就沒了

    希望採納啊

  • 3 # 麥大麥

    這是一個看似簡單其實非常複雜的問題,咱們給這個問題換個看起來很高階的題目“遊戲付費方式的歷史沿革”就完全可以做成一篇學術論文啦。正好,大麥我前兩天寫了篇關於遊戲史上三次付費革命的文章,期間也做了不少的研究,今天就來和大家說說我們現在的遊戲付費方式和過去相比有什麼不同?

    簡單來講目前遊戲行業的遊戲的付費方式主要有三種:最初的預付費模式,接著是遊戲免費道具收費,在免費遊戲的基礎上又增加了開箱抽卡和通行證這兩種付費方式。這看似簡單的結構卻能讓我們瞭解整個遊戲行業的商業模式是如何運作的,這個回答可能有點長,不過耐心看下去還是挺有意思的~

    最初的遊戲付費方式

    在遊戲剛剛在國內興起的那段時間,玩家們為遊戲支付的費用都還集中在購買正版光碟以及為網遊充值計時點卡,我們將這樣的遊戲付費方式統稱為預付制,也就是玩家得先出錢才能玩到遊戲,如果遊戲不好玩你也沒辦法退款。

    自然遊戲作為一種商品,廠商最關心他的還是其商業利潤,透過經濟學中的需求曲線可以瞭解到玩家數量和遊戲收入之間的關係。這麼多年下來對於預付費模式早已形成了一個比較固定的商業模型,比如當玩家在考慮願意為一款預付費遊戲支付都少費用時,他的需求曲線模型大致是下圖這樣的。

    所以說,這麼多年下來3A大作的遊戲主體一直不敢超過60美元是有道理的,60美元基本上是一個盈利的最佳平衡點,超過這個數值斜率K出現大幅度提升,玩家付費比例出現了較大幅度的下降。

    在這樣的商業模式下,廠商們對於玩家的數量就尤為看重,如果玩家基數過低,廠商們大部分時候都是虧得血本無歸。因此這些做3A遊戲的大廠為什麼對於一款遊戲的質量要求這麼嚴苛?因為他們完全得依靠玩家的基數來掙錢啊,現在歐美的大廠越來越不願意做3A遊戲主要原因在於當前時代的傳統遊戲市場已經趨近飽和,玩家的數量很難在有大幅度的突破,而手遊這麼一個領域玩家數量還有繼續增加的潛質,並且手遊的商業模型會比傳統遊戲的商業模型更加掙錢,接下來我們將提到這個東西。

    免費遊戲模式:遊戲免費道具收費階段

    後來一款名為《征途》的網路遊戲出現,改變了傳統的遊戲付費的商業模型。之前寫的文章中有讀者告訴我《征途》雖然出名,但是歷史上第一款遊戲免費道具收費的遊戲是南韓人開發的《熱血江湖》,史玉柱應該是受到了這款遊戲的啟發才有了後來的《征途》。

    但是《征途》這款遊戲的影響力之大還是受到大家的普遍認可,最重要的是《征途》改變了當時遊戲行業的商業模式以及後世遊戲的設計理念。當然從遊戲設計者的角度來看《征途》給整個遊戲設計行業帶來的負面影響是非常巨大的。

    我們知道遊戲免費道具收費這種遊戲模式有一個最大的弊端就是玩家可以透過不斷的充錢來影響遊戲的平衡,這就導致了整個遊戲中真正能獲得樂趣的就只有那麼不到1%的頭部玩家,然而這1%的玩家卻可以支撐起整個遊戲的營利主要部分。所以整個函式影象就變成了下圖這樣。

    整個曲線已經接近於“L”形,上圖算是比較正常點的免費遊戲,更極端的例子,比如一些滾服頁遊,完全就是一個“L”形折線,絕大多數玩家都是被騙了一個首衝1元或者首衝6元,接下來就絕對不可能在有任何的充值行為。然而還有另外1%左右的玩家他們能夠一下充值上萬甚至上十萬,這些人就是頁遊公司的最主要收入來源。

    這樣付費方式下,確實是讓廠商們掙的盆滿缽滿,早些年任何一家遊戲公司只要完全模仿這征途的套路隨便做一款MMORPG遊戲,都能數錢數到手抽筋。因此2004年之後絕大部分遊戲公司都將免費遊戲道具收費這種商業模式奉為遊戲行業的聖經。

    不過後來慢慢的,玩家們的品味逐漸提高,越來越多的免費遊戲往往第一年就被玩家們所遺忘,公司有時候也虧得底掉。因此在度過了最開始的暴利收割的幾年後,越來越多的遊戲公司開始關門大吉,端遊市場的體量逐漸走向飽和。這時候另一種全新的付費模式出現了。

    手遊快速發展:抽卡開箱遊戲成為主流

    在2013年左右,智慧手機高速發展,帶動著手機遊戲行業的興起。由於手機的效能遠不如電腦,因此出現了卡牌遊戲。本質上那些卡牌遊戲的核心思想就是單純的比拼數值的大小,數值大的卡一定能勝過數值低的卡,這種簡單的運算特別適合手機平臺的開發。

    因此那幾年,抽卡開箱手遊開始盛行,最重要的是,這種抽卡遊戲依靠機率學能夠拉低普通玩家和氪金玩家的差距,當然能夠縮小差距的都只是個例,但這至少給了普通玩家們希望。所以抽卡遊戲的出現大幅度提高了普通玩家的充值慾望,雖然遊戲的頭部充值玩家或許沒有那些MMORPG遊戲玩家充值的多,但是願意充值的玩家數量多呀。所以總體上來看,這樣的付費方式還是為廠商提高了利潤了。

    我們從這個對比圖表中就可以看出來。有點懶了,直接拿我以前做的那張圖來,採集的資料會少一些。

    除了抽卡手遊以外,還有加入了開箱元素的遊戲也逐漸火熱起來,比如CSGO的開箱,英雄聯盟的抽面板活動,都是源自於這些機率遊戲。

    但是這種遊戲有一個問題就是玩家繼續必須非常大,才能有較高的營利空間,否則最終也只能勉強度日罷了。比如英雄聯盟和CSGO這種,他們都是依靠龐大的玩家基數才能掙得到錢,其他的遊戲只能喝西北風了。因為實用主義玩家在玩家群體中還是佔據大多數,還有一個有趣的事情是後來絕地求生的出現,讓玩家去購買華麗外觀的慾望更加低下,在吃雞中每個玩家恨不得自己越不顯眼越好,誰都不想穿的花枝招展的被敵人輕易發現。因此絕地求生其實他的面板並不是很賣的動,後來堡壘之夜所使用的一種比較新穎的付費模式倒是給了現在遊戲付費設計全新的思想。

    遊戲通行證

    遊戲通行證並不是堡壘之夜首創,但是堡壘之夜卻依靠他掙到了錢,並且開始影響其他遊戲紛紛效仿。大約在堡壘之夜第三第四賽季的時候,epic就透過堡壘之夜的通行證付費的方式掙到了好幾億美元的利潤,這讓不少遊戲格外眼紅。

    為什麼遊戲通行證能這麼受到玩家的喜愛呢?首先最主要的原因是他的收費價格並不高,一般一個賽季3個月左右收費六十到九十人民幣,但玩家所獲得收益價值卻遠遠超出這個通行證的價格。這就給玩家有了非常大的動力去努力玩,也就是說你只要遊戲玩的越久玩的越好,你的收益就會越高。

    最重要的是,對於那些沒有購買通行證的玩家,遊戲中會將你所獲得獎勵累計起來,當你有一天想要充值時,先前獲得東西系統或一起發給你。也就是如果你遊戲玩的越久你就越想充值!除了通行證外,遊戲中還會額外販賣一些面板呀、通行證的等級呀供時間少或者頭部使用者購買。

    因此通行證的出現,讓遊戲的玩家付費比例大幅度的提高。堡壘之夜這款遊戲如今他的玩家付費比例已經超過了50%,這簡直堪稱免費遊戲史上的奇蹟。而連帶著,這也鼓勵遊戲設計者設計出更多更好玩的遊戲模式來吸引新玩家的加入。遊戲通行證的出現正逐漸改版目前遊戲設計的方式,開始逐漸從只關注頭部玩家的喜好到讓更多的玩家能夠喜歡上這款遊戲併為之掏出幾十塊錢。

    我們不能說哪一種掙錢方式更好,但是後者這種付費模式肯定更有利於遊戲的良性發展。

    我最後在簡單的將免費RPG遊戲、抽卡遊戲、通行證遊戲做一個對比,大家可以清楚的看到,通行證遊戲雖然他的頭部玩家收益是最低的,但是玩家的付費比例是最高的。

    最後一個結語

    隨著遊戲行業的不斷髮展,我們能看到整個行業相比於過去正在不斷變得更好。雖然目前還有一些劣質遊戲魚目混珠,但是在在大環境下,咱們還是在總體向上的。因此我們很有希望在不遠的將來看到中國的遊戲行業站到世界遊戲行業的頂端,不僅僅是商業方面在內容方面我們也將不輸給任何歐美遊戲。

  • 4 # 淺草夏

    關於現在遊戲的付費和過去相比的不同,我深刻的感覺到現在玩遊戲真的很費錢,我們都知道,遊戲的運營需要大量的金錢來支援,遊戲製作方耗費大量財力物力和人力開發出一款遊戲,其目的就是在遊戲運營後獲取大量的回報,那麼如何從遊戲的本身獲取回報呢?我就根據自身經歷和大家分析一下。在我小學的時候,魂鬥羅剛剛問世,那時候火爆程度不亞於現在的手遊,想要玩這款遊戲有一個前提條件,你需要有紅白機才可以進行遊戲體驗,也就是你需要購買遊戲機才具備遊戲體驗的基本資格,購買遊戲機本身就是一種付費的方式,後期大街小巷出現了家庭式遊戲廳,一臺電視一個紅白機外加一些卡帶就可以創業了,遊戲是按時間收費的,一小時5毛,這也是一種付費方式。

    隨著科技的發展,大量的街機遊戲廳出現了,我們需要購買遊戲幣才可以進行遊戲的體驗,遊戲開發者費勁心思把我們在遊戲中消費的週期縮短,一個遊戲幣只能進行一次遊戲體驗,加速了從遊戲本身收回成本的時間,這是一種付費的方式。

    隨著科技的不斷髮展,網咖進入了人們的生活,你不需要自己購買電腦,就可以體驗遊戲了,傳奇當道的時候,你可以先體驗遊戲,然後當你達到免費體驗的級別後,你還想繼續玩遊戲,那你就要購買遊戲點卡才可以繼續遊戲。向傳奇、魔獸等都是計時的,我們購買遊戲點卡就是購買遊戲的體驗時間,本質上是沒有變化的,都是透過付費的方式才能玩遊戲。

    後期,私服的盛行直接導致了這種付費體驗遊戲方式的取消,各大遊戲運營商停止了遊戲點卡的銷售,但是這樣就可以很好的免費的體驗遊戲了嗎?不能夠啊,人家也要生活也要掙錢啊,不能違背了做遊戲的初衷,這時候就出現網銀充值,直接在遊戲的官網進行充值,來購買遊戲裡的道具,比如說元寶鑽石之類的,那個時候充值還是很不方便的,畢竟不是每個人都開通了網銀。

    隨著支付行業的興起,遊戲付費迎來了新的紀元,付費的方式非常的齊全和到位,支*寶,微*,銀行卡的充值入口,在遊戲裡隨處可見,遊戲中我們經常看到一些活動入口,什麼限時活動最後幾天,什麼首衝648送648,大大加快了遊戲的消費,你不需要自己去找付費入口,進入遊戲後,自己就彈出來了。各式各樣的遊戲付費方式,幫您更好的體驗遊戲。數字貨幣的時代,我們真的就是把金錢當數字了。

  • 5 # 無氪手遊推薦

    這個問題問的很籠統啊,不過簡單來說無非就是先體驗後付費還是先付費後體驗的問題。

    過去的遊戲都是先付費後體驗的。

    無論是各種單機大作還是網路遊戲,不付費是沒辦法遊戲的。

    單機遊戲主要是買斷模式,而網遊主要是點卡付費。雖然說玩家可以玩到不少免費的破解遊戲,但是這都是不是正規渠道玩遊戲的方式。

    更不要說那些主機遊戲,必須先購買價值不菲的裝置了。

    而當前的遊戲付費方式,尤其是網遊,更傾向於先體驗後付費。

    目前大部分的網遊已經是免費下載並且免費體驗了,玩家如果覺得遊戲好玩,可以花錢抽卡,花錢買道具之類的,如果玩家不願意花錢,遊戲開發者也沒辦法強逼著玩家氪金。

    其實這些遊戲並不是真的沒有成本,伺服器費用、CDN費用,人員成本,都是大量的開銷,只不過是開發者提前投入,並且期待可以透過玩家氪金收回成本。

    隨著遊戲技術發展越來越完善,各種單機遊戲變得網路化起來,不少單機手遊也開始變通,讓玩家先體驗部分內容,再進行後續的解鎖。

    最後目前各種單機渠道也支援遊戲退款,對玩家更友好,相信玩家後續的選擇會越來越多。

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