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1 # 管老師精講
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2 # 悟空喵咪醬
遊戲被設計出來是給玩家玩的,設計師在設計遊戲之前就要考慮該遊戲是給哪類人玩的,不可能每個人都會去玩。設計師玩考慮有儘可能多的人去玩該遊戲。
我知道的很肝的遊戲有《陰陽師》,《安魂曲》,《楚留香》。
陰陽師是我玩的時間最長的手遊,就以它來舉例。這個遊戲的大多數玩家應該是大學生,因為他們時間充足,能有很多精力去肝御魂,刷狗糧,存藍票。
當你花費大量時間精力刷到一個非常完美的御魂時,你恨不得把這個訊息告訴全世界。當你存了很久藍票抽到了一個或者幾個非常鐘意的式神時,你心中的那種激動是無法用語言描述的。
雖然很肝,但是當你從萌新變成大佬時,那種感覺是非常奇妙的。你會覺得你的努力是有用的。
每個遊戲都有目標玩家,只是多少不同而已。
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3 # AK雞
就比如英雄聯盟吧,英雄聯盟其實沒什麼魅力,就是一個龐大的世界加上一個個獨立的英雄罷了,可是,我們要了解每一個英雄都需要很久,瞭解之後會用更多的時間和情感去對待這款遊戲!
本人開始接觸LOL的時候,地圖又黑又醜,強力的英雄一個又一個,英雄模型也是讓人提不起興趣,技能釋放也不流暢,但是很多從其他moba類遊戲來的玩家都喜歡上了這款遊戲,因為他的操作難度比自己最開始玩的真的要簡單很多。舉個例子,小丑瘠薄的血條,脆弱的身軀,需要用背刺來增加自身的傷害,同時需要提前放置盒子用來阻擋對手的進攻逃跑路線,大招開啟之後更需要雙線操作,但是這個對第一批玩家來說,真的是簡單的如飲水一般!這就是一個玩六階魔方的大佬去第一次接觸三階魔方,新奇感和自豪感油然而生!畢竟玩遊戲多數都是為了極佳的遊戲體驗的,不會出現那種玩起來輕鬆愉快的遊戲還會遭到玩家嫌棄的!
當LOL人氣開始緩慢增長,拳頭開始盈利之後,拳頭開始除了出新英雄也為大眾的遊戲體驗考慮,過激極端的玩法是不能存在的,破壞平衡的裝備和英雄是需要削弱的。本來這是一個很好的想法,但是,拳頭只是片面的考慮A強了去削弱A,沒有考慮過A強了我們加強他的天敵B。一刀砍加上版本更新,很多英雄被一刀一刀的削成鐵憨憨,例如如今版本的小丑還有狐狸,狐狸的設想是因為Q二段是真傷,在後期打肉的時候說是多少傷害就是多少傷害,殊不知,阿狸一套技能下來,能把亞索盾打破就不錯了。當然,把Q二段真傷改成一段應該會好很多!
可是削弱是削弱,平衡還算是成功的,那種統治一時的英雄及玩法也很快的在下一個版本消失,雖然很多玩家聲討拳頭官方,但是又不得不去繼續遊戲,那種稱霸一時的快感和被稱霸的不爽一度消失了,但是網路上發聲的只有削弱英雄的熱衷者,而那些一度沒有遊戲體驗的玩家在遊戲平衡之後卻沒有為拳頭說過一句話,這樣子就讓大眾有一個想法,拳頭削弱英雄就是腦殘,那我們好好想一想,要真的還是曾經的遊戲資料,曾經的技能裝備,你跟我談你想要遊戲體驗?0/20的劍聖在冥火出來之後追著你們五個人砍,5/1的AD被對面男刀(妖姬,卡薩丁)沉默一套帶走,連反抗的機會都不會給你,別說遠的,就說說前兩年的坦克聯盟吧,除了AD全都是肉,打起團來就是一群硬漢在互毆,你問我AD呢?不知道啥時候被日炎反甲折磨死了吧!不平衡能行?
好嘛,LOL玩家吐槽LOL不好沒問題呀,但是碰到別的遊戲來蹭熱度,然後別的遊戲的腦殘玩家開始跟風,《守望屁股》一經發售,熱度直指當年LOL。然後屁股的玩家就開始到處吹噓,LOL要涼了,LOL不行了。我承認,我當時也信了,因為三人成虎的原因吧,我準備去嘗試一下這個打倒LOL的遊戲,然後看到遊戲需要購買就放心了,雖然我覺得在遊戲中氪金很正常,小氪怡情,大氪怡大情。但是在中國玩家的共性之下,一款還沒有體驗的遊戲,你跟我收錢?放心,能火過LOL的一個區我直播吃午飯。在後來LOL證明了自己的實力:你可以火,但我不會涼!在一次次這樣的事件下來,玩家對遊戲的歸屬感變得越來越強烈,也讓遊戲更加的長壽!
當然,老玩家的堅持是做不到讓一個遊戲長久下去的,新鮮的血液在遊戲行業必不可少,LOL有這個能力以及魅力,如今花裡胡哨(褒義詞)的地圖以及英雄模型,流暢的操作和華麗的面板,較為平衡(不可能存在絕對平衡)的英雄食物鏈!
喜歡的英雄需要購買然後入手一段時間,然後碰到別個再是喜歡的英雄繼續下去,一個人在LOL方面會滯留的時間會很久很久,這段時間完全可以增加更多的新玩家,會有更多新的英雄及玩法,讓很多玩家愛不釋手!
綜上,遊戲經久不息是因為時刻的變動為了增加大部分玩家的遊戲體驗,龐大的世界觀會讓玩家去了解每個角色從而對遊戲的歸屬感也會更強。
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4 # 自信的麻瓜
主要是每個人的觀念和興趣不同吧!
1.對於那些需要肝的遊戲,大多數是需要升級進階的武俠,奇幻遊戲,所以說雖然需要花大量的時間刷副本,升級,但有的人就喜歡這個升級進階的過程,能從中獲得快樂,那麼肝也就是自願並且快樂的。
2,一般需要肝的遊戲都會有一些頂級武器,頂級裝備,只有去努力肝或者充錢才有可能得到,所以有的人追求“高階”而去肝一款遊戲,再者就是往往成為一款遊戲的排行榜第一是一個很大的榮耀,給人競爭的動力,紛紛都想衝上第一。
3,還有就是對於一些土豪玩家來說,在這種需要肝的遊戲裡花錢能解決許多問題,玩起來就可以炫耀自己的高階裝備。
4,往往一些高階高裝備的號都有著較高的價值,所以許多人都願意去肝一個讓自己滿意又有價值的號
其實需要肝的遊戲主要都是體驗過程和最後得到一個好結果。
有的人不喜歡這種長期累積性的遊戲,有的人卻剛好喜歡這種需要肝,能體驗從“平民”到“富豪”的遊戲!
以上是個人觀點!
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5 # 小笨孩旅途
現在這社會手機和電腦都是普遍的存在,甚至一人多臺,而同樣遊戲在我們生活中缺一不可的,不管它是人和人之間的娛樂遊戲,還是手機和電腦上的遊戲,都是不可替代生活中的一部分,而遊戲又分很多種類,如休閒,射擊、角色扮演、策略等等,為什麼有些看起來不好玩又肝的遊戲怎麼還有人玩呢?下面用幾點來說明遊戲中需要肝的遊戲怎麼還有人玩?
1.人:人有性格內向也有性格比較活躍的,俗話說世界那麼大什麼樣的人都有,有些東西你喜歡的但是別人不一定喜歡,同樣遊戲也是,有些玩家就喜歡那種氟金的那種遊戲,同樣也有玩家喜歡那種肝的,更有甚者喜歡那種休閒小遊戲,所以每個人都有自己喜歡的標準和喜好!遊戲種類越多人的選擇也多,不比以前,遊戲就那麼幾款。
2.遊戲本身:現遊戲五花八門,種類也多,。而遊戲本身質量也是一個大問題,遊戲做的好的呢要麼要氟金,遊戲做的一般的要麼要肝,而有的遊戲為了先吸引人流量先肝後氟金的同樣有,無論肝也好還是氟金也好,主要的是遊戲劇情吸引人及遊戲質量過關,都會有玩家玩。至使至終由於人的多樣化致使遊戲多樣化。
3.金錢:為什麼會和金錢搭上鉤呢?就以現階段玩遊戲的人群來統計,10%~20%為學生,30%~80%上班青年己婚玩家,另外20%是……,從上面資料不難看出80%玩家是什麼樣的群體,所以很多玩家不是剛踏入社會要麼就不是己婚,對於這群玩家如果想玩氟金遊戲是很難在遊戲中體驗樂趣的,由於剛踏入社會要麼沒什麼錢,要麼錢被老婆管的嚴,所以……而肝的遊戲又能打發時間和放鬆自己的同時還能娛樂一下。
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6 # 隨想錄遊戲Plan
“肝”是現在一種遊戲玩法,不管3A大作還是普通的遊戲作品,都不約而同的加入了“肝”的元素,也是遊戲廠商為了增加玩家的對於遊戲的粘度,保持遊戲活力一種方法。
肝的方式之一:成就係統最為常見的一種肝的元素就是成就係統,PS4上的遊戲有白金獎盃,為了自己所喜愛的遊戲,對遊戲進行多周目遊玩,只為了能夠獲得白金獎盃,是一種成就感,也是一種自我滿足。而在steam上大部分遊戲都會有成就係統,可以向好友展示(炫耀)自己對於一款理解有多麼的深,和自己在這款遊戲付出多少的時間,可以證明自己是一個真正的高玩。
上圖是我一個要好的朋友對於CSGO的熱愛,wdnmd,朋友在CSGO玩了上千個小時,完成了大部分成就,有些成就完成條件那麼苛刻,依然靠毅力完成了,這些成就完成都需要“肝”,只能說你喜歡一個遊戲到深處,自然而然就肝了。
肝的方式之二:DLCDLC是遊戲廠商持續吸引玩家肝的最為直接的一個方式,以《刺客信條:ODYSSEY》為例子,遊戲本身玩法就相當豐富,開放性地圖設計,支線任務和收集要素眾多,武器種類和技能豐富,對於強迫症的玩家來說,想要完美通關需要投入大量的時間,並且兩個DLC的推出,增加了大量的新boss和新劇情,讓已經通關的玩家又重新肝新內容。
肝的方式之三:玩法豐富遊戲玩法質量極高,一週目無法完全體驗的遊戲全部內容,需要多周目遊玩。
個人最近把只狼通關了,只狼雖然難,非常容易去學“死”字怎麼寫,但是這個遊戲有一種特殊的魅力,死的越多越想玩,將BOSS一個個擼死那種成就感爆棚,而且和劍聖一心打鐵真心有意思啊,閒來無事還會上游戲找個BOSS練練手。
在只狼中因為地圖比較複雜且沒有任何任務和物品指示,所以一週目中如果不看攻略,是無法將佛珠和葫蘆種子全部收集齊,前者增加血量,後者增加血瓶使用次數。而且義肢的忍具都無法升級最高,最為稀少的則是忍具升級到最高一級所需要的琉璃,必須得多周目遊戲。
總結個人認為你如果真心喜歡一款遊戲,被它所吸引,必然會“肝”它,體驗到一款遊戲的真正含義,發現那些遊戲中令人驚喜的小細節,這或許也是玩家們玩遊戲的一個理由吧。
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7 # 遊戲丘
因為免費遊戲的收費原理就是基於時間的。
傳統遊戲玩家消耗的時間直接產生樂趣,理論上消耗的時間長產生的樂趣也多,但主要還是重質不重量。傳統遊戲的遊戲時間必須是能直接產生樂趣的時間,單純拉長時間會遭到鄙視。比較近的一個例子是DOAX3裡的服裝,需要靠刷錢去買,而且有一定失敗機率,這其實就是手遊抽卡概念的移植,可想而知廣受差評,因為傳統遊戲玩家不接受“遊戲中存在無效時間”這個設計,相對的,JRPG中的練級也很枯燥,但是戰鬥和探索本身還是有遊戲性的,而且這一派的思路也逐漸被淘汰了。
免費遊戲中,玩家消耗的時間並不產生樂趣,花時間換到的成就才產生樂趣。如果玩家願意用付錢去替代消耗時間換取成就,遊戲公司才能拿到錢。要增加遊戲公司收入的最好辦法是延長玩家獲得單位成就所花費的時間,這樣玩家更容易因為不耐煩而花錢。換一種說法,可以認為免費遊戲這種無樂趣的遊戲時間其實是給玩家造成痛苦,獲得成就可以消除痛苦,花錢也可以消除痛苦,這樣一來,延長玩家的痛苦就可以換取更多的金錢。
由於免費遊戲的遊戲過程會帶來痛苦這個特點,它非常強調玩家的忠誠度,忠誠度不高的話玩家跑掉就麻煩了。對於玩家自己來說,消耗的時間是成本,他投入的成本越多,越不容易放棄遊戲。而且免費遊戲是有排他性的,如果你一年玩10個手遊,肯定每個都是淺嘗輒止,遊戲時間積累不到讓你願意付錢的程度。
免費遊戲的關鍵就是“製造痛苦”和“不讓玩家跑掉”這兩者的平衡。消解越大的痛苦帶來的快樂也越大,付錢的慾望也越高,但是製造的痛苦超出玩家預期收益的快樂就會導致玩家抱怨。
順便一提,日本把免費遊戲稱之為社交遊戲,是因為他們認為花費時間換取成就的快樂只是遊戲快樂的一部分,更關鍵的是獲得成就後向他人炫耀的樂趣,以及玩家群體交流的樂趣。日本玩家的付費率更高,除了傳統遊戲帶來的影響外,與他們急於獲得成就進行社交也有關係。這也導致了日本免費遊戲製作理念與外國的差異。
回覆列表
玩遊戲是個燒錢事情,為什麼還有那麼多人願意玩遊戲呢?玩遊戲出於什麼動機呢?很多人都說不出來什麼所以然來,本身也沒有什麼確定答案,人本身就是一個複雜的生物,因為人有自己的思維所以很多事情就是仁者見仁智者見智吧?
1、玩遊戲可以賺錢,這個肯定是個原因,是個玩遊戲的出發點,邊玩遊戲還可以賺錢,既豐富了自己的業餘生活,又有一份額外的收益,很多遊戲廠商在設計遊戲的時候就考慮了這些因素。遊戲裝備可以買賣,遊戲號屬於個人網路虛擬財產,無論是現實還是虛擬的財產,只要是財產就有利益可言,因為大多人都是逐利的,這是人的本性嗎。
2、遊戲可以滿足人們的那份虛榮。很多玩家現實生活中很平凡,很普通,可能就是一名小職員,在現實社會得不到足夠的重視及尊重,需要一個展示自己途徑,遊戲就成為了當之無愧的領地。平時在現實社會花個3000-5000都要左算計右算計的,在遊戲中可以一擲千金,連眼都不會眨一下,這就是人虛榮心在作怪,很多玩家進入遊戲會為了霸服會不惜砸錢來獲得戰力快速提升,為的就是霸服的那種成就感、及自我滿足的自豪感。在現實社會不會被輕易認可的人,在虛擬社會遊戲社群中透過少量的錢就可以獲得認可及尊重。這是人的心理在作怪啊。
3、遊戲可以滿足人們的大俠夢,每個人都有個大俠夢,都有個當英雄的夢想,現實社會是個和諧社會,哪有那麼多機會讓普通人當英雄,在遊戲中這種就非常容易實現,只要你的戰力高、裝備好別人就打不過你,你就是最強的王者,你可以路見不平一聲吼,該出手時就出手,盡顯英雄本色。
4、遊戲自帶社交屬性應該是個重要原因,一款遊戲的社交屬性完善,可以簡單實現社交這樣的遊戲一定會非常火爆,人是群體動物,不是孤零零一個人單獨存在的。社交分熟人社交及陌生社交,熟人社交不可能隨時隨地的進行,很多人是有熟人社交恐懼症的,對熟人選擇性迴避,願意和陌生人一起談論一些無原則的問題,遊戲對這樣的人再適合不過了。
遊戲社交屬性可以交友,因共同的愛好,共同的目標,共同的任務等拉近了人與人之間的距離,隨著時間的推移,這種友誼就可能轉化為現實中友誼,沒事一起玩玩遊戲,有事相互幫一幫,真的很不錯啊。
遊戲的社交屬性可以邂逅愛情,這個應該是很多有想法的人士首選玩遊戲的原因,遊戲中的社交不像其他社交軟體那樣,需要發現話題,並不斷更新話題才能吸引異性的眼光,而遊戲本身自帶的話題就很多,升級、戰力、結婚、群架、幫戰等等,這些都是遊戲本身的話題,有這麼多共同話題害怕找不到其他的話題延伸嗎,一款好的遊戲可以玩幾個月活幾年,這麼長時間在一起,就算沒想法也會生情啊,日就必定生情嗎。
5、緩解壓力這個應該也是個很重要的原因,現實生活中的不如意十之八九,工作的壓力,家庭的壓力,社會的壓力等等,很多時候真的是壓的人都喘不過氣來了,進遊戲發洩自己的不滿,用遊戲的快樂安慰安慰自己弱小的心靈,撫慰撫慰自己的情緒,調整狀態迎接明天的挑戰。
6、對於一些成家人士來說玩遊戲可以維護家庭的穩定,很多家庭夫妻之間不是特別信任,丈夫或妻子天天晚歸或不在家就會產生分歧、產生誤會,避免這種情況最好的解決方案就是宅在家裡玩玩遊戲,一起快樂的玩耍。
7、打發時間這應該是個重要原因,很多時候我們一天的工作做完了,沒有應酬、沒有酒局、沒有賭局的時候,回到家裡既不看電視又不看書,那能做神馬呢,刷刷抖音,玩玩遊戲是最佳的選擇了,刷抖音和玩遊戲是很費時間的一件事,不知不覺幾個小時就過去了,打發時間的絕佳上品。