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  • 1 # 論證者K

    很多人可能認為,電子競技只需要一個性能超好的電腦,網速飛飆的寬頻和一把舒適的椅子,剩下的就是玩玩玩了。

    真的是這樣嗎?電子競技或者說遊戲在大多數的華人(家長們)眼裡就是這樣一種不務正業的娛樂吧。在大多數人眼裡,遊戲只是荒廢學業和人生的危害品,網癮少年的頻繁滋生也是因為遊戲,家長們更是對遊戲深惡痛絕。但是這真的是遊戲的錯嗎?

    現在電子競技真正成為了亞運會的比賽專案,這也讓世界瞭解到電子競技真正的意義。電競選手為了比賽所付出的艱苦訓練和萬無一失的準備,還有他們本身所體現出的精神,都可以確定具有競爭性的電子競技可以被稱為體育專案。當五星紅旗在亞運會場中升起,國歌奏響之時,我們深刻感受到這不僅僅是一枚金牌,而是代表著國家的榮耀。同時也向全世界為電競正名!

  • 2 # 188Sky

    電競專案屬不屬於體育競技,現在是各自觀點,每人的立場不同,那麼觀點就不一樣,隨著電競歡迎度越來越高,在今年亞運會已經被列入亞運會的表演專案,這就意味著,電競已經開始逐步正規話,受到了相關部門的重視,電子競技(Electronic Sports)就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。已經不完全是娛樂的專案,電子競技運動需要參賽隊員的、智力對抗,團隊協作,個人能力,來完成的“遊戲”比賽。已經和傳統意義上的遊戲,有了些本質的區別,不再是打發時間的電子產品,也不是不務正業,嫣然成為一種新的行業,不再是隻付出不收貨的專案。電競可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。所以,2003年國家體育總局正式批准將電子競技列為第99個正式體育競賽專案。相信電競越來正規,成為大家公認的體育專案!

  • 3 # 芭蕉球

    2018雅加達亞運會,《英雄聯盟》、《星際爭霸》、《王者榮耀》等電子競技比賽被列為觀賞比賽專案。此外,在下一屆的杭州亞運會,電子競技比賽也被納入正式體育專案。有很多人可能會對此發出疑問:電子競技明明是腦力活動,為何能成為正式體育專案?其實,電子競技能夠成為正式體育專案背後原因離不開傳統體育。

    傳統體育專案

    電子競技與傳統體育專案模式“相同”,都需要腦子和身體的共同配合

    為什麼這麼說呢?大家都知道傳統體育專案是需要腦子和身體的共同配合才能對抗對手的,而電子競技同樣是需要腦子和身體(手速)來對抗對手:電子競技選手比賽時,看到電腦畫面後需要分析場上局勢再針對性的做出對策,再用手指進行才做。比如說在玩《英雄聯盟》這個遊戲時,當你看到對面使用機器人開W技能前衝,這時候你知道機器人是想用Q技能鉤你們下路二個人中的任意一個,然後你們開始走位,當機器人出鉤的時候,需要在有限的時間內立刻反應機器人是要鉤誰,如果機器人要鉤你,你就必須要在鉤子鉤到你之前交出位移技能走出機器人的鉤子範圍,要做到這一點就必須要腦子和身體的共同配合才能做到,既需要反應快,也需要手速快。

    而且,電子競技尤其考驗一個人的手速,因為《英雄聯盟》中的英雄基本上在使用時都是需要使用連招的,甚至有時需要在一秒內釋放一套連招,而這就需要電子競技選手經過大量的練習以及天賦了,否則若是在比賽中出現了失誤,就會出現全盤皆輸的局面。

    可以說電子競技成為正式體育專案是必然的,因為電子競技就相當於是傳統體育專案的分支一樣。

  • 4 # LAOGE1體育

    從漢字的字面意義來看,體育運動如何被稱為“移動”?因此,電子競技肯定不能行使。但我們必須瞭解什麼是運動?事實上,由於來源不同,體育的真正定義會有所不同。在2012年國際個人體育聯合會聯合會釋出的檔案中,我們可以清楚地知道體育型別分類的分類標準是多種多樣的,包括身體,移動,動物援助,協調和心理。透過這種擴充套件,這實際上意味著像馬術和象棋比賽這樣的專案可以稱之為“運動”。

    一方面,我們可以考慮電子競技與傳統競爭的區別。從上面的解釋,我們可以粗略地將智力競賽類別中的電子競技分類,因此“體育”類別沒有問題。然而,在中午翻譯的SPORT讓人們誤解了“體育”一詞的本質,並認為必須運輸“運動”,但事實並非如此。事實上,如果我們將SPORT的翻譯從“體育賽事”改為“體育賽事”,那麼它似乎不太可以接受。電子競技的重點實際上是“電子”這個詞。它透過電子產品的輔助在虛擬空間中找到。如果體育賽事由電子裝置,球員和球隊之間的運營和互動組成,那麼這就是“電子競技的體育組成”。

    另一方面,我們也必須面對電子競技的巨大社會影響。體育比賽的影響是毋庸置疑的。從受歡迎的體育遊戲到HIGH正在改變國家的世界,它們都沒有表現出其影響力。作為一個新興專案,電子競技也是前所未有的熱門。人們對電子競技的關注似乎已經超越了一些不受歡迎的體育運動。它的影響在年輕一代中越來越強烈,我們不能忽視。

    總之,我們有充分的理由相信在體育賽事中加入電子競技是合理的,以證據為基礎的。如果你想迎合大多數人的意見,你或許可以將“運動=運動”的老式概念轉變為“運動=運動”的創新概念。透過這種方式,電子競技比賽的激烈程度和興奮程度不亞於任何體育賽事。而這正是時代發展所希望看到的。

  • 5 # 友趣電競

    電子競技(Electronic Sports)就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育專案。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

    電子競技≠打遊戲

    對於許多家長來說,電子競技就是打遊戲罷了,而所謂的熱愛電競打職業更是去打遊戲的理由罷了。很多人不知道的是,電競同樣遵循一將功成萬骨枯的規律,就如同不是每個踢球的人都能成為梅西、C羅。一味的將電子競技與沉迷遊戲劃等號是有失公正的。無論是何種體育專案,都有極端的沉迷者。而電競和遊戲有很大差別,電競的競技屬性,跟傳統體育專案一樣,需要有強大的內心堅持,強大的抗壓能力,同時也需要長時間的反覆訓練。

    職業選手≠普通玩家

    在我們觀看遊戲比賽的時候,經常會被職業玩家們那瞬時反應所打出的極限操作而振臂高呼。那職業選手與普通玩家的反應速度差距究竟有多大?就拿奪得LOL賽事大滿貫的英雄聯盟第一人Faker為例,在S5的夏季賽上,Faker用瑞文對戰KT的蛇女時,就曾在閃現的瞬間透過走位扭轉角色朝向來躲開蛇女的大招免除控制,最終完成塔下強殺。可謂是非常極限的反應速度了。多年之前Faker曾在一個網站上完成過簡單的測試得出了一份資料。當時的Faker獲得了世界第二的記錄,反應速度達到了106毫秒,相當於普通人的一倍以上。沒有人的成功是手到擒來的,那些在聚光燈下風光無比的電競選手們自然也經歷了常人無法想象的磨練。逢年過節,當人們集聚一堂盡享闔家歡樂時,他們可能正在枯燥地練習技戰術;萬籟俱寂,當夜深人靜人們都進入夢鄉時,他們可能還在和隊友商量著如何進步。所謂百鍊成鋼,除了天賦,巨大的訓練量才使他們與普通玩家的水平產生了天壤之別。

    玩的好≠打職業

    成功真的不是一蹴而就的,“臺上一分鐘,臺下十年功”,不少電競選手曾爆料平時訓練十分艱辛,每天8點起床,凌晨1點才能結束訓練,比賽前的集訓更為辛酸。這個世界上沒有任何一種職業是輕鬆的。每天都進行著枯燥的訓練,對選手們的身心都是一種極大的考驗。進了職業圈,一天十幾個小時的訓練,煩你也得打!而且一旦比賽輸了,這些訓練就像白做了一樣,壓力山大!網上流傳著一張EDG(英雄聯盟職業戰隊)的作息時間表,嚴格程度令人咋舌。這份幾乎與軍訓無異的規定中,選手們連吃飯的時間和個人習慣都被規定得非常嚴格。一天至少12小時的訓練時間之外,連在訓練館內長時間閒聊都被禁止。而選手如果在對抗賽和日常訓練中表現消極,甚至面臨著罰款、禁賽、批評教育的處罰。

    遊戲電競是碗青春飯

    電競選手的黃金職業年齡很短,一般在25歲以上,就已經是高齡職業選手,他們在平時的訓練上,其強度甚至不亞於普通的運動員,在運動員身上的傷痛,有些電競選手上也有,可以說,雖然電競選手不像運動員一樣都是耗費大量體力的,但也是為了自己的夢想在拼搏,每一個職業都值得被尊重,電子競技也不例外,他們不再是傳統的玩遊戲揮霍青春的“不良”少年。電競職業選手的更新換代,要比傳統體育專案來的更加誇張。有的選手或許今年還在比賽中大殺四方,幾個月之後就面臨著水平下降而退役的困擾。電競比賽裡,反應速度非常重要,比賽的勝負往往可能因為一秒的遲鈍而發生天翻地覆的改變。一旦過了16-20歲前後的“黃金反應年齡”,水平會產生斷崖式的下滑。

    這是電競最好的時代

    電子競技,一個逐漸被人所熟知的名詞。從最開始的遊戲廳,街機,紅白機,到後來電腦的普及,CS,星際,WAR3,等一系列遊戲的出現,整整承載了一代人的回憶與青春,終於在風風雨雨二十年之後,中國電競完成了它脫胎換骨的變化,中國電競也在歷經艱難之後迎來了最好的時代。

  • 6 # To9be9myself

    算啊,這個問題我以前就回答過,觀點依舊!不過奧運會專案選拔是有基本條件的,因此在職業化道路上如何進行有益的多樣性發展上還有許多可以挖掘的空間!需要慢慢探索!

  • 7 # 人民電競

    混淆遊戲與電競的概念

    混淆了遊戲與電競的概念,是現在很多人抵制電競的重要原因之一。在這些人眼中,那種成天泡在遊戲中不事生產的“網癮少年”就是電子競技代表,因此,他們想當然的給電競套上“不健康”的標籤。

    我們必須要先明確什麼樣的遊戲才能成為電競專案。玩家能夠在固定遊戲規則下,不受其他外界因素(如充值等)影響,公平、公正、公開的進行對抗,這才是一款能夠發展成電競專案的遊戲。從這個角度來看,電競未來的發展很寬廣。

    但實際上,電子競技的概念又很窄,以電競賽事為核心,將俱樂部、廠商、投資商等各方聚集在一起,圍繞電競選手創造價值,從而衍生出產業相關內容,建立穩定健康的產業生態,這才是電子競技的核心。由此不難看出,電子競技必須建立在完善的賽事體系之上,它是比遊戲更高層次的存在。

    不是每位足球愛好者都能參加世界盃,同樣的,也不是每個遊戲愛好者都可以成為選手去打電競。更多情況下,玩家都只是以一種打發時間、娛樂消遣的態度進行遊戲,這種時候不能將之稱為電競。

    中國遊戲玩家數以億計,但真正成為電競選手的,僅僅只有一小撮。如同足球選手一般,電競選手每天的訓練也非常嚴格且枯燥,他們需要不停的鍛鍊反應力與手感,將身體狀態提升至最好迎接每一場比賽。

    打遊戲≠電子競技,真正區分電子遊戲與電子競技的關係,才是接受電競的第一步。

    強行違背體育發展程序

    “遊戲演變來的電子競技,不配被稱為體育”,這種觀點本身就違背了體育的發展歷程。

    不難看出,蹴鞠在戰國時期,與吹竽鼓琵、擊築彈琴、鬥雞走犬、六博等玩樂活動並稱,是民眾主要娛樂專案之一。而到了唐朝,王維在《寒食城東即事》中的描寫,“蹴鞠屢過飛鳥上,鞦韆競出垂楊裡”,更是展現了民眾對蹴鞠的熱情與喜愛。

    反之來看,如果體育專案不具備普遍的娛樂性,無法獲得廣大群眾的喜愛,那麼這個專案將很難推廣。以棒球為例,2012年棒球因全球普及度不高,參賽區域少,退出奧運會專案,雖然在東京奧運會即將短暫迴歸,但依然改變不了消失的命運。

    最早的體育專案大半都是由遊戲演化而來。遊戲的娛樂性決定了它能夠被快速推廣,隨著玩家基數的增加,遊戲規則逐漸完善,遊戲慢慢展現出競技性,這就是遊戲向體育轉變的過程。

    電子競技的發展同樣符合這一過程,我們不能因其早期的通俗,就否認其體育專案的本質,以“遊戲”為藉口不承認電子競技是體育專案,顯然是說不通的。

    不看好電競未來

    體育運動員的職業生涯是短暫的,他們在青春正盛的年華里離開了炫彩的世界,一頭扎進嚴格的訓練中,把競技作為生命中唯一的存在。

    不論是傳統競技還是電子競技,只有頂尖選手才能站上最終領獎臺,選手為了達成最終夢想,無不拼盡全力,因此健康問題幾乎是所有職業選手的大敵。劉翔跟腱斷裂,郭晶晶視力嚴重下降,張繼科肩膀受傷……傳統競技體育運動員的傷病多來自於高強度的訓練,電子競技體育運動員也是如此。

    過往電競運動員不被看好的一大原因,還在於不健康的身體和退役後的人生規劃。但隨著電競行業愈加完善,越來越多的俱樂部配備了醫療崗位,隨時幫助選手緩解傷痛。選手們在退役之後的選擇也變得多起來,直播、解說、教練、轉向幕後、甚至是重回學校,都能讓他們收穫更好的未來。

    我們不難發現,抵抗電子競技發展的大多為老一輩年長者,接受新興事物的能力匱乏。就像是二十年前無法接受周杰倫,二十年後他們也無法接受電子競技。Sunny之下必有陰影,對於同一件事物,有人讚美就會有人厭惡,電子競技發展至今,小小非議已經無法影響其前進的腳步了。面對不同的聲音,我們需要做的,便是在不斷推動電競產業發展的同時,保障產業生態的健康穩定。至於那些不相信電競的人,便讓時間去征服吧!

  • 8 # 夕陽輓歌

    談這個事兒我們首先就得回顧一下電子競技最近十來年在國內的發展,首先要說2004年(03年底)。當時國家體育總局將電子競技正是確立為第99號正式體育專案,而且在同年誕生了一位世界冠軍、就是在毀滅戰士3這個遊戲領域裡的孟陽,這可以說是國內拿到世界冠軍的電子競技第一人吶。但在當時可以說啊、鑑於整體的大環境,那會兒雖然國家體育總局已經確立電子競技為體育專案、但各方面對電子競技的支援力度並不大,社會上尤其是一些家長也比較反對小孩兒參與到這個領域裡,所以也就僅僅是官方層面做了一定的承認、但要說實際的響應也並不到位,包括孟陽拿了那個世界冠軍之後也沒有引起太大反響,這個當然和他從事的比賽專案有關、因為毀滅戰士3這是一個第一人稱射擊遊戲、而且在當時以國內來講,它的普及程度、參與度遠遠不如CS,所以大部分遊戲民眾對這個冠軍也感覺、這玩意有含金量嗎?也沒人玩啊所以當時是這樣的情況。

    但在2005年隨著SKY李曉峰的橫空出世、那可以說徹底點燃了國內電子競技的火焰,因為SKY李曉峰從事的是魔獸爭霸3這個遊戲,我們知道魔獸3在當時國內網咖裡的地位啊,可以說堪比現在的英雄聯盟。雖然從絕對的參與人數這個角度去對比的話,它肯定是不如英雄聯盟、但在當時我們知道那個年代,而且魔獸爭霸3作為一款上手門檻比較高的RTS即時戰略遊戲、並且還要依賴對戰平臺存在的這麼一個單機遊戲,能做到當時的風靡、這已然是空前盛況了,另外就是SKY是在什麼舞臺上拿到的這個世界冠軍呢?是在WCG。長期關注電競的你會清楚,WCG那是最被重視、最受矚目的一個電子競技的世界大賽,他能在這個舞臺上拿到一個世界冠軍這是相當難得的,也給很多國內玩家打了一針強心劑,參與電子競技的熱情也開始空前高漲。

    到了2006年、隨著SKY衛冕WCG魔獸爭霸3冠軍,這股火就徹底燃起了、而且官方媒體也開始對此充分重視,當年央視評選06年體壇十大風雲人物、SKY就光榮入選。你看看、注意這個詞啊、體壇風雲人物、SKY能入選,這會兒已經對電子競技作為運動專案的尊重開始形成了,不僅僅是國家體育總局透過正式確立專案去反應電競在體育領域內的地位,甚至民間和媒體也開始充分重視了。

    到2008北京奧運那年、十位電競運動員擔任火炬手。

    在2013年亞洲室內運動會上、那會兒已經有電子競技專案了、國家體育總局也正式派出了第一支由17人組成的電競國家隊,而且據當時的一些參與者回憶,甭管之前我拿了多少WCG、ESWC的獎牌,可能在電子競技領域裡、這些獎牌是更加被重視的,但在內心中的地位呢、都遠遠不如我在那屆亞洲室內運動會上拿到的這塊兒獎牌給我的價值要大。我們知道在那撥運動員內心當中啊,成長過程當中、你從事電競領域、在外人看來這都是不務正業啊,但就是這麼一個個曾經被認為不務正業的小青年,最後能披著國家隊的戰袍,能舉起五星紅旗。這對他們內心來說是感覺無比榮耀的,自從那次電競國家隊的出征、國家體育總局也開始重新歸納並整理,正式確立電子競技為第78號體育專案。

    可以說從這個節點開始、大陸的DOTA啊、英雄聯盟啊這些MOBA類遊戲也開始真正火爆起來。這就是官方的重視、再加上民眾有絕對的遊戲激情,就形成了這樣一種比較繁榮的市場局面,這就是電子競技在最近這麼些年以來的發展概況。

    從中我們能夠看到、電子競技作為一個體育運動已然是被廣泛的接受了、但是我們也知道現在一些年齡更長的人、從他們的角度看呢,對電競可能仍然是嗤之以鼻的一種態度,這個也是很難去加以糾正的、但是呢隨著時間推移、等到80、90後到了四、五十歲那個年齡之後,你再看那會兒的社會環境、肯定會對電子競技有了更包容的一種心態。

    另外呢、咱們再說一下。就是電子競技這個詞啊分為兩部分。一方面是電子、一方面是競技,有些人可能感覺電子競技怎麼能算體育呢?得藉助電腦這種器材才能去比賽,但我跟各位講啊、大部分體育運動都是要藉助器材的,比如說籃球、如果不借助籃球這麼一個直接的運動器材的話、你怎麼打比賽啊?另外像跑步、你可能感覺、這抬腳不就能跑嗎?但到了競技層面上、起碼得有一個起跑器吧,作為輔助器材。你還得有場地吧、這種場地器材。而電子競技所應用的器材就是以資訊科技為基礎、和相關的硬體軟體搭建出的一個虛擬的環境,雙方的交鋒和對抗就是在這麼一個虛擬的場景內,你現在可能感覺、虛擬場景能行麼?但我們也知道現在虛擬現實、現實虛擬這種技術多麼火爆,在未來也必然是發展趨勢。所以你要是以未來的眼光會看現在的電子競技呢,你就會感覺這東西一點兒沒什麼奇怪的,同樣都是體育、同樣都是藉助器材、這方面沒什麼不同。

    另外咱們再談談電子競技中的競技這個詞,電子競技當中的競技、和傳統體育中的競技、這兩者之間的相同之處可以說佔了7、8成以上。同樣的都是強調對抗和比賽,臨場的應變、思考、迅速的反應能力,同時也考驗一個人的抗壓能力。培養人在逆境中尋找機會的能力,怎麼找到對方漏洞、鍛鍊宏觀的戰略能力,從事運動專案對個人修養方面的提高、這點上也是有相同之處的。而且但凡頂尖的運動員,包括電競領域。他們往往都有一顆倔強同時非常進取的心態。要不然是從事不了這種有著激烈的對抗、一旦你輸了之後會產生強烈的心情反差、如果你心裡素質不夠好、你也從事不了,所以運動員的素質這塊兒也是比較類似的。

    甚至平時的訓練、都是非常一樣的。比如當初在2013年、體育總局派出第一支電子競技團隊參加國際比賽的時候,當時就有一位跳水運動員何超。我們知道跳水領域有一對非常著名的哥倆、何衝、何超。他發微博說、沒想到一個玩遊戲的也能代表國家參加國際比賽爭金奪銀的。我練跳水真是白練了(訓練太艱苦)還不如在家玩遊戲呢(很輕鬆)。他這話一說引起廣泛的爭議,而且從他的言語中我們能夠看到他對於電子競技運動員啊,他有一種感覺、你看我們練跳水的、和其它一些專業運動員,那平時訓練是非常刻苦的、你們就是一幫玩遊戲的嘛。但是真正打到職業領域的電子競技運動員啊,他們平時訓練的刻苦和枯燥程度、是和傳統體育專案不相上下的,我們知道他們往往一天訓練12個小時、甚至16個小時,而且電子競技的節奏要比一般的運動更快,所以更費腦力、而且長期坐在那兒對身體也是有著很大的負擔的。所以電子競技運動員他們能夠取得成績,那也是付出了大量辛勞的努力,以堅韌不拔的意志作為基礎才能取得這種成績的。所以這點呢我感覺、無論你是從事電子競技還是從事傳統體育,只要你能取得出類拔萃的成績,我感覺這個應該一視同仁、都被廣泛認可和尊重的。

    最後再跟各位說一下、也許在未來啊你可能會看到電子競技成為奧運會專案,我感覺這個僅僅就是時間的問題、因為從現在來看啊,電子競技受眾的熱情實在是要高過很多傳統的體育專案的,甚至有一天、比如在十年、二十年以後,那會兒有可能你在家坐著看奧運會的時候,男籃的決賽已然不是最重要的重頭戲了。真正的重頭戲、目光的焦點都可能會聚集在電子競技的比賽專案上,這點是極有可能發生的。

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