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1 # 山川一路
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2 # 風中的譜
1真人快打
2鐵拳7
3海賊王燃燒之血,一鍵放大招,適合老年人
4榮耀戰魂,極力推薦,尬舞遊戲
5.死神vs火影0.8 我沒有開玩笑 哈哈
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3 # 甘露子
至於你所說的簡單格鬥遊戲我可以給你推薦以下幾款
1,火影忍者究極風暴 當初我完全是給宣傳畫面吸引過來的,炫酷的技能,耳熟能詳的人物角色.就是對電腦配置要求有點高,不然無法享受暢快的連招體驗。如果你是火影迷的話不妨一試
2,拳皇97,這款遊戲我就不過多的做介紹了。90後的情懷全在裡面了。懷念當初一顆幣在遊戲廳座一下午的時光。
3,罪惡裝備作為一個老掉牙的格鬥遊戲,老實說也就在網咖玩過一次,一般般,記住它完全是當時斷網沒其他玩的。操作簡單,用來消遣時光還是可以的。
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4 # 風逸塵
作為一個資深的遊戲玩家,今天就給您推薦一款《任天堂全明星大亂鬥》吧。這款遊戲最大的特點在於其包含了任天堂旗下幾乎所有的明星角色。
該遊戲通常攻擊為A鍵,富有各種造型的必殺技為B鍵,還有空中攻擊和摔角技等招式。所有的招式都可透過一個方向鍵加一個按鍵的形式組合,所以在操作上十分簡便。
這個遊戲制勝的關鍵在於,擅加使出強力的擊飛技將對手打出舞臺。如果對手受到傷害後,在畫面下方該角色頭像旁會有傷害值數字開始疊加,數字越高越容易被打出舞臺。撿到食物或者紅心的話,就可以減少一定的傷害值。
作為一款操作簡單,連擊炫酷,還能見到任天堂的全明星陣容的遊戲,請問您還在等什麼呢٩(๑^o^๑)۶
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5 # 凍梨遊研社
最近騰訊和SNK合作出了一款動作類手遊,一開始大家都認為這又是一個披著SNK皮的中國產廢遊罷了。我也是這樣認為的,以至於新手教程還沒打完就解除安裝了,不過之後有一位粉絲私聊我告訴我多體驗幾天會有不一樣的感覺,抱著沒事做的心態我又重新下載了
人終究還是逃不過真香定理的哎,這遊戲不就是當年玩DNF的感覺嗎?據說後面還可以刷深淵啥的,總之滿級才是遊戲的開始,突然又有點期待了
其實這遊戲和SNK也沒太大的關聯,真的只是披了層皮罷了,可是就是因為有了這層皮我們大家才會被吸引進來,很多玩過侍魂其他系列遊戲的都對這款手遊嗤之以鼻,但如果我們換一種方式,就當這是侍魂的平行空間呢?一個全新的世界,甚至你可以就把這個當成DNF,當然是簡化版的
當我第一次下深淵就弄到一個橙裝時(雖然只是25級的裝備),OK,這遊戲還行爆率沒有DNF那麼感人,繼續玩下去看看
技能也比較簡單粗暴,特別是對於手殘黨來說,狂刀是一個很不錯的選擇,技能多是暴力輸出加霸體,只要你配的好一氣呵成摁完就OK了
就像DNF一樣,氪金玩家有氪金玩家的玩法,普通玩家也可以在後面撿漏或者混,除了畫質不太給力,還有就是技能銜接有點僵硬,其實這遊戲還是挺不錯的
其實這個遊戲更像是為了DNF手遊預熱做準備,差不多的玩法,提前讓我們感受。等到重頭戲出來大家都能快速接受 -
6 # 小葫蘆遊戲
適合手殘黨的出招便捷的格鬥遊戲,首推街機拳皇98ECK。
作為一款改版遊戲,其與拳皇98最大的區別,就是出招得到了極大簡化,具體表現在以下幾個方面:
一、普通招式
舉個最簡單的例子,草薙京的荒咬。
眾所周知,基本的荒咬可以打三點,需要連搖下前輕拳三次。
但是在拳皇98E中,只需搖一次下前,不停點輕拳即可打出三點攻擊並接上一點追地攻擊,非常酷,也非常的無腦。
二、必殺技
在拳皇98原版中,雖然每個人物必殺的打擊形式風格迥異,但出招的方式可以說是大同小異,無非是正搖反搖若干種組合的疊加。
然而在拳皇98E中,只需要下下即可發出必殺。
三、連招
在街機格鬥遊戲中,連招是不可或缺的。
且不說傷血量極高,單說接上一套順暢連擊的爽快感,是任何玩家都無法拒絕的。
如果時間倒退十幾二十年,退回到那個街機廳盛行的年代,如果某個小夥伴能夠打出漂亮連招,必然會被讚不絕口,收穫遊戲廳中所有人羨慕的目光。
不過並非所有人都可以完美打出帥氣的連招,心中難免會有失落感,甚至會對自己產生質疑。
好在拳皇98E對普通招式和必殺技做了精簡,這對手殘玩家來說是一個福音,只需要多練習幾次,每個人都可以用出非常6的連招。
看到這裡,想必會有朋友迫不及待的想知道在哪裡可以玩到拳皇98E。
據我所知,目前在遊聚平臺和約戰平臺都有這款遊戲。
所以大家可以去嘗試一下,我以人格保證,拳皇98E真的很好玩。
最後囉嗦一句,如果有朋友對自己的手法很有信心,想打出更多花哨的連招,建議大家去玩拳皇98的另一款改版遊戲,拳皇98C。
這是一款動輒能打出四五十點乃至七八十點連擊的格鬥遊戲,絕對讓人爽到飛起。
好了,問題就回答到這裡。
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7 # AGamer
如果說是招式便捷的格鬥遊戲,那最先想到的是SNK推出的《侍魂:曉》
簡潔明瞭的系統選單遊戲主選單共有:繪草紙、公告欄、殺陣、道場、劇情、死鬥、修行和選項共8個選項。其中可以遊玩的有殺陣(離線對戰)、道場(線上對戰)、劇情(故事模式)、死鬥(離線使用機器學習的AI)共4個模式。這些都是格鬥遊戲中比較常見的模式或者規則玩法,本質上都是對戰,區別在於對手是真人還是電腦,對手是固定還是隨機,對手的難度是簡單還是困難。非遊玩模式都是展示資料與設定相關,這裡也無需多言。
《侍魂曉》雖然使用了3D角色,但仍然是一款傳統的2D橫版格鬥遊戲。水墨風格偏向寫實的畫面搭配炫酷的特效,給人強烈的視覺衝擊。局內的HUD(Heads-up Display,理解為畫面中的顯示元素即可)只有最基本血槽、時間、角色名稱、怒氣槽,分數等基本元素,沒有一絲冗餘,十分精簡。
鑑於市面上的格鬥遊戲種類較多,這裡為讀者朋友們簡單的科普一下。通常我們看到的經典的《拳皇》系列(不包括kof14)和《街霸》系列,其中角色和場景都是2D的,因此屬於2D橫版格鬥;像《鐵拳》系列、《死或生》系列、《靈魂能力》系列等因角色和場景都是3D,特徵是人物可以向螢幕內側和外側進行空間移動,因此這類被稱之為3D格鬥;還有一類常見的是諸如《火影忍者究極風暴》系列、《龍珠電光火石》系列等完全在3D空間內的格鬥,不再是隸屬於橫版格鬥的範疇。
格鬥遊戲是一類看著容易玩著難的遊戲。這裡的難並不是指上手困難,恰恰相反的是格鬥遊戲沒有其他型別遊戲豐富的玩法規則,只擁有最基本的打鬥,反而是最容易入門的一類遊戲。在規則與按鍵十分有限的前提下,為了增加遊戲的深度,通常都會引入“按鍵組合”這一概念來豐富格鬥遊戲的攻擊方式。而出招表就是記錄按鍵組合的一個列表。相信不少玩家都對密密麻麻的出招表望而卻步,但這一點在《侍魂曉》裡面卻絲毫不用擔心。
《侍魂曉》的招式系統相比於其他格鬥遊戲而言,非常的簡單,甚至可以稱之為單一。遊戲共有特殊技、必殺技、彈飛武器必殺、秘奧義4類招式。其中彈飛武器必殺和秘奧義的輸入指令是全部16個角色完全相同的,每個角色有且僅有一個彈飛武器必殺和秘奧義。絕大多數格鬥遊戲中,不同角色的招式指令都不一樣,偶爾會有幾個角色的某些招式指令與其他角色的某些招式指令相同或者相似。但像《侍魂曉》這種完全一致的情況,無論是門外漢還是老師傅,只要記住一個角色的彈飛武器必殺和秘奧義的指令,就相當於掌握了這款遊戲所有角色的彈飛武器必殺和秘奧義的指令,學習成本非常低,可以算得上是非常照顧玩家了。
剩下兩類招式的其中一種是特殊技,只有某些角色才會有,並且輸入指令也並不複雜。所以這款遊戲需要“死記硬背”下功夫的地方就只剩下不同角色的必殺技指令了。
既然上面三類招式的指令都如此簡單了,必殺技指令自然也不會刁難玩家。像霸王丸、娜可露露的必殺技數量都算是較多的了,有些角色如橘右京僅有4個必殺技。那麼輸入起來複雜麼?不,完全不復雜。為了更容易解釋指令,這裡先介紹一下格鬥中方向輸入的術語(業界通常有兩類,一類是字母型,一類是數字型。本文使用容易理解的數字型作為說明)
方向指令的8個方向分別對應上圖8個方向的數字編號,什麼都不輸入為記作數字5。拿耳熟能詳的升龍拳指令舉例,“下·前·下前”的指令就可以記作“263”,而波動拳的“下·下前·前”的指令同理可記作“236”。我們回過頭來看《侍魂曉》中的指令,基本上都是以最基本的3個方向組合的“236”或者“263”,換個對稱方向也不過是“214”或者“241”而已。這4個方向指令再分別與輕拳、中拳、重拳、腳排列組合一下,一個角色的必殺技指令基本就掌握完全了。至於一個必殺技之後的追加技也只是涉及出招時機的問題,像綠色標誌的空手狀態與黃色字型的怒氣狀態都屬於角色狀態的問題,技術難點都不在於招式本身。
不同於其他格鬥遊戲,《侍魂》系列屬於刀劍系的格鬥。拼刀、彈刀、空手接白刃自然而然的成為了一種特色。本作的打擊感和畫面表現力可以說是較為優秀,刀刀見血,拳拳到肉。部分角色的招式在一局結束時還會觸發斷肢功能,但這種斷肢表現只是點到為止,並不會像《真人快打》系列那樣殘忍到會令部分人感到不適。
本作還有一個可以逆轉局勢的特色系統,稱之為一閃。這個以自爆掉怒氣槽為代價,可以在一定時間內換取一個強有力的橫向突進攻擊。一旦成功便會進入黑白畫面,立繪演出魄力十足。不過所有角色的一閃輸入指令都完全相同,攻擊判斷也相同,唯一不同的也就是這個立繪演出了。
或許是因為遊戲的設定是真實刀劍系的緣故,《侍魂》系列的攻擊力普遍要高於其他格鬥遊戲。在格鬥圈裡通常將角色的整條血量分為十份,每一份稱之為“一割”。想必很多玩過《拳皇2002》的玩家對“五氣十割”這個詞並不陌生,它的意思是指角色使用五個怒氣在連段中直接將對手從滿血打到空血。在《侍魂曉》中普通的一個重拳差不多就能打掉兩割不到,相當於6左右下就能結束一局,戰鬥速戰速決,緊張刺激。
格鬥遊戲的第一目標就是打倒對手,如何打出高傷害顯然是最重要的課題。通常具有高傷害的單個招式往往不容易命中,這也是為了保證不破壞遊戲的招式平衡。因此多個招式組成的連段往往是各個格鬥遊戲中最精華的部分之一。正如前面所談到的,《侍魂曉》的攻擊力基礎就比較高,為了避免出現一套連招送走對手的情況,大多數攻擊都會使雙方產生較大的硬直或者強制拉開距離,只有很少的招式可以組合形成連段攻擊(最簡單的就是平A接必殺技)。《侍魂曉》並不像《鐵拳》那樣支援浮空連擊,基本上對方一旦雙腳離地(被動),受擊就關閉了,啥(傷害)都上不去了。
想要玩好格鬥遊戲,一方面需要紮實的技術,另一方面需要有敏銳的意識。那麼這款格鬥遊戲的戰鬥核心在哪?從出招表的簡化方面來看,這款遊戲強調的是意識自然是一目瞭然。預判對方攻擊、立回控制距離、小招摸獎試探、暴氣進行威懾,翻滾起身二擇等等這些都是在戰術層面上(專業名詞過多,就不一一解釋了),相比於需要多年日積月累形式肌肉記憶的技術而言,這無疑也是降低了遊戲的門檻,能夠讓多數玩家快速地感受到格鬥遊戲的樂趣。
這裡並不是說其他格鬥遊戲沒有這些戰術層面的深度,只是《侍魂曉》放棄了技術層面的深度,只剩下在戰術層面做文章。
就個人而言《侍魂曉》是一款中規中矩的格鬥遊戲,並不十分合我胃口。儘管角色效能各不相同,但是在招式方面的過度簡化使得我覺得深度有些不夠,研究的動力稍微少了一些。一些系統介面互動相關的設計並不是很好,諸如文字大小、操作不便、顯示物件不夠突出等等,不過這些都不涉及到遊戲遊玩,也無傷大雅。不過載入時間過長這個問題實在是非常惱人。還有一個是角色在版邊跳躍重拳的時候,武器超出視野,攻擊會無效並且人物會強行拉回的問題,個人覺得應該是兩個角色的碰撞體發生碰撞引發的問題。這個給我的體驗同樣很不好,尤其是對於喜歡在版邊壓制的玩家而言,不知道官方日後是否會修復這個問題。以上就是我對《侍魂曉》的試玩感受,簡單的分析了下優缺點,喜歡的朋友們不妨試一試哦。
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這要看手殘到什麼程度。像最近火爆的吃雞遊戲。兩個指頭也能玩。這個應該也算槍械格鬥吧。其實玩遊戲手不手殘,沒關係。關鍵是你的心態。