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  • 1 # Kzombie

    MC是09年出的正式版 但他的遠古版本足以使他被稱為老遊戲了 話不多說!以下是mc玩家人盡皆知的幾個反人類的地方:

    1.生物比例

    作為一個由方塊與畫素構成的世界,其中生物的比例仔細想想會讓人覺得略微奇怪 比如mc官方說遊戲裡面的一格相當於現實的1立方米,

    由此得出我們的史蒂夫是和1.8的大♂漢。而我們的牛牛君啊也是比較貼切現實中的牛的 不過嘛

    ……這只是高度接近啊這寬度仔細想想 嘖嘖嘖 自己體會吧~_~

    2.加飢餓值回血

    這個就不多解釋了,吃飽了肚子就能回血(||๐_๐) 想想看 從高處摔了下來?沒事吃點東西

    被劍砍了一刀?沒事吃點東西 被人用弓箭射了一箭?箭還插腦門上了!?沒事~吃點東西´∀`

    等等傷害只要沒死 吃點東西補補飽食度回回血就好了┏(`ー´)┛光想想就覺得nb啊

    3.這第3條也是最顯著的一條那就是……使牛頓棺材板按不住無數次(滑稽)的方塊浮空大法啊!!!mc玩家:什麼萬有引力,不存在的╮(‵▽′)╭

    還有的一些反人類的地方小僵我呢沒有提出來

    不過啊,正是因為這些特性(注意是特性不是Bug)才能讓Minecraft這款遊戲火熱至今!

  • 2 # 麥大麥

    emmm老古董遊戲中反人類的設定是在是太多了,其實這些遊戲製作者們製作遊戲的初衷肯定也不是為了為難玩家,但無奈受限於當時技術的限制,而迫不得已做出的妥協。那麼大麥今天就來舉幾個例子吧~

    星際爭霸1

    在星際爭霸1中,對於新手玩家來說,編隊絕對是入門時的主要頭疼問題。當時暴雪設定一個編隊只允許存在12個單位,然而在當時星際爭霸的人口上限就已經達到了200。只需要四五十人口的狗,玩家的編隊就已經忙不過來了吧,而且當時還有狂狗這麼一種戰術,對於新手玩家來說簡直末日。。。。。由於編隊的限制,自然也就沒有星際2中的F2鍵咯,說實話星際2中的F2真的是拯救了不少新手玩家哈哈。

    再說一個就是星際爭霸中的尋路機制,生產出來的農民是不會自動採礦的,當年我也是空閒了四五個農民才發現這個問題。。。。

    仙劍奇俠傳

    其實大麥這裡說仙劍奇俠傳只是舉一個典型的例子,如果擴展出去就是早期絕大多數的單機RPG遊戲。這些早期的RPG遊戲呢,給玩家們最深刻的印象就是地圖極其複雜!遊戲中一些重要道具甚至隱藏在極其隱蔽的地方,如果沒有檢視攻略玩家根本不可能找得到。

    當時遊戲製作者這麼設計的目的就是為了防止盜版遊戲,因為正版遊戲都有附帶攻略,裡面會詳細的告訴玩家後續的遊戲該如何進行,而盜版遊戲自然就沒有啦。

    到後來跟喪心病狂的地步就是玩家連關閉商店都要檢視攻略才知道如何關閉,否則你一輩子就只能卡在商店介面哈哈哈哈。

    解謎遊戲

    早期的解謎遊戲絕對是超級反人類,那時遊戲解析度普遍都不高,能到480*480就已經很不錯了,玩家們需要在那麼一個無比模糊的圖片中找到一把鑰匙,這簡直就是逼你自扣雙眼的境地。

  • 3 # 最後的阿爾法

    迴歸老古董遊戲,環境相差很遠,打鬥設計更加不一樣了,那麼這些老古董遊戲中的反人類設定中,確實存在一些讓玩家難以接受的。

    碰到敵人就會死

    對比現在的遊戲,除了敵人主動發出攻擊,靠近在身上都不會隨隨便便扣生命。相比以前的遊戲在通關方面存在難度,更是時刻向玩家發出挑戰一樣,在古董平面通關遊戲中,玩家只要稍微觸碰到一下敵人就會觸發“碰人一下,自損一條命”的結果,然而敵人並沒有發動任何攻擊情況下,主角到底是多麼有“潔癖”呀~

    物語類的遊戲緊閉的通關大門

    以典型的《熱血物語》為例,想要通關就必須打倒所有人,那麼問題來了,玩家確確實實打倒場景所有人,但是大門依然不開,無法進行下一個劇情,古董遊戲壓根沒有什麼任務提示的東西存在,先前完成了什麼還有什麼沒完成,它都不會告訴你,唯一辦法就是從尾回到開頭,把場景中的BOSS們再打倒一遍!不知有多少玩家又會在這關卡住了呢~哈哈!

    全程通關“一條命”

    古董遊戲真是硬核,部分遊戲中玩家只有一條命,實在太現實了,能夠以不死方式把遊戲全通關的玩家又有多少能夠輕鬆做到呢?稍微出一點差錯,遊戲就是一切從零開始,如果全通關至少要40分鐘,那麼在這四十分鐘內玩家的內心豈不是十分憂鬱啦~遊戲壓力都會因此表現出來,這種設定,令玩家痛心欲絕!

    沒得中途儲存!

    以往的遊戲太可怕了,是沒有遊戲“記憶卡”這玩意存在的,必須持續玩,中途停電或關閉遊戲,然後再開,你會發覺遊戲始終是第一關開始~為什麼以前的玩家那麼熱情高漲,想玩就停不下來,那就是因為一旦停下來又要全部從頭再來~雖然遊戲半小時以上就能全通關,但是過程十分煎熬,說不定短短的半小時遊戲劇情會讓玩家打上了四小時以上也不一定!

  • 4 # 任玩堂

    現在的遊戲越來越精細化和真實化,再回頭玩那些古董遊戲,會發現很多之前不在意的bug,而那些讓牛頓氣到棺材板按不住的反人類設定,不少都與當時的遊戲受限於技術相關。

    《魂鬥羅》

    玩過街機遊戲的玩家一定都記得這款遊戲。當年為了爭奪街機小王子的稱號,我可沒少在魂鬥羅面前奮戰。現在聽到魂鬥羅的音樂還會激情澎湃,產生一種憶往昔崢嶸歲月的感慨。

    但是:1,這個遊戲可以空中轉體180度迎面痛擊對手,然而實際生活中,人在空中跳起來之後沒有受力點,這個動作是無法完成的。

    2,人物走動速度跟不上螢幕前進速度就會死亡,這個設定也很不符合常理,人物的視野侷限於螢幕,想要看到螢幕外的地圖就得移動人物,如果倆人玩兒沒有默契,一個人走到前面另外一個人沒跟上,隊友就死了。

    《我的世界》建築物重力設定反人類

    Minecraft這款沙盒遊戲激發了不少玩家建造熱情,個人認為這款自由度超高的遊戲最反人類的設定就是重力值的設定,除了特定的幾種方塊需要考慮重力值,大多數方塊堆積不需要考慮太多物理知識,所以玩家能夠建造出來夢幻的浮島,或者用一根細細的柱子支撐起一個建築群。

    不過覺得這個bug瑕不掩瑜,因為有的人玩遊戲追求擬真度,而有的玩家透過玩遊戲激發想象力,對這款畫素遊戲計較那麼多幹嘛呢,是吧?

    《反恐精英》血條設定

    這款古董級別的射擊遊戲當時可謂風靡全校,班裡男生湊在一起得空就聊,順便吹噓一把自己的神操作,這類遊戲玩家會更加追求真實感,血量條如果只剩自後一絲也能夠活蹦亂跳的設定,現在仍然有不少遊戲沿用。

  • 5 # 8090遊戲迷

    這個還是挺多的,以前玩的遊戲中,不管是不是開發者本意,對玩家來說有的遊戲確實造成了一些問題,以下我來說說我理解到的一些反人類的問題吧。

    純日文RPG

    當然了,這和人家遊戲本身並沒有任何問題,遊戲是好遊戲,就是語言不通,然而那個年代遊戲資源特別匱乏,有的玩就不錯了還在乎什麼文字,再說了,除了電腦以外,其他平臺哪裡有什麼中文遊戲,日文RPG這是很理所應當的事情好嗎?我唯一體驗比較多的一款純日文RPG遊戲是GB上面的天外魔境復刻版,好傢伙,那時候的8位機上面,遊戲中的日文幾乎是不會有更多漢字的,特別是RPG遊戲裡面,全程鳥文啊,劇情,道具裝備,甚至選單選項全部都是靠猜的,儘管如此我還是玩了個幾個小時這個遊戲,真不知道是怎麼堅持下來的,那時候的雜誌上面也會登載一些日文RPG遊戲攻略,我的老天鵝呀,本以為人家是懂日文的,沒想到也是一竅不通,硬是摸索著打通關了,毅力驚人,話說RPG遊戲如果劇情都看不懂,玩起來的樂趣到底在哪裡呢?

    反人類的迷宮設定

    以前的RPG遊戲是必須有這個的,不知道是為了增加遊戲時長還是什麼原因,讓玩家繞到吐血,最早的勇者鬥惡龍什麼的迷宮還算一般般吧,中國產的仙劍1開始就有點BT了,一開始的仙靈島的荷葉大家一定印象深刻吧?剛玩仙劍時候簡直繞死,玩到後面才知道這是小兒科而已了,什麼血池,將軍墓,後面那個大樹什麼的,更加讓人懷疑人生,如果沒有這些煩人的迷宮,我想遊戲時間可能可以節省一大半,印象深刻的是有一次在朋友家住,他那時候正在玩風雲,我沒有玩過這個遊戲,一開啟載入存檔就出現在一個迷宮裡,他說我已經打到最後了,這是最後一個迷宮,走出去就是打雄霸,打完就通關,攻略上只有一句話就是走出迷宮,這個迷宮我已經走了一星期了,每天中午晚上都會走幾遍就是走不出去,直到後來我再問他的時候,他說遊戲已經解除安裝了,這輩子也不會再去碰這個遊戲了。

    反人類的難度

    有些遊戲的設計者是不是高估了玩家的遊戲水平,做出的遊戲難度感人,七八關的設計簡直是浪費,只要三關不就好了嘛反正他們打不過去,童年的忍者蛙,外星戰將,魔界村還記得嗎?你打過去過多少關呢?有些難度的設計是不可控的,你好歹多增加幾個難度選擇啊,又不像人家忍龍可以用操作來化解難度,這簡直是無從下手,你一出生就是為了捱打來的,手感生硬,遊戲體驗極差,硬是被難成了經典,玩家記住的是你這個遊戲有多難,而不是有多好玩,個別能接受的玩家就不要抬槓了,大部分玩家和我看法一致。

  • 6 # 核子漫遊客

    比起當今一些遊戲中的“自動尋路”、“自動戰鬥”、"一鍵掃蕩"等傻瓜式設計,以前的老遊戲就硬核多了。但這並不總是一件好事,由於技術限制、落後的設計理念等原因,老古董遊戲中的一些設計實在太過苛刻,甚至可以說有些“反人類”。這裡,我就來說說我自己最深惡痛絕的幾個。

    一碰就死

    一碰到怪就死的設計在早期的過關遊戲中很常見。比如在《超級馬里奧兄弟》裡面,只要碰到怪物,即使它沒有任何攻擊動作,馬里奧都會一命嗚呼,然後,玩家就只能從頭開始了。現在看來這樣的設定實在是有點傻。

    挑戰操作極限的搓招

    這種設定常常出現在老式格鬥遊戲中。比如《侍魂4:天草降臨》中的十四連斬,你需要連續快速的輸入十幾個指令:→CD+AABBCCABCCCCC。

    這樣的招式光是要記住按鍵順序就已經非常難了,而且很考驗手感,非高手很難搓得出來,更不用說在對戰中靈活運用了。

    斷電就掉存檔

    早期的FC卡帶都不能存檔,唯一的記錄點就是每個關卡的開頭。比如《魂鬥羅》,如果你玩到最後一關死掉了最後一個人或是關機重來,那就只能從第一關從頭開始了,前功盡棄。

    難度變態的小遊戲

    在很多日式RPG裡面,通常都會附帶幾個畫風另類的小遊戲。讓人不爽的是,不知是不是製作者有意為之,一些老遊戲常常會把這個環節設計得充滿了惡意,操控性極差。

    比如《最終幻想10》的陸行鳥比賽,移動時輸入有巨大的延遲,卡住了不少玩家。而真正讓人無語的是,這些小遊戲通常又和遊戲中的隱藏神器有關,過不了遊戲就拿不到,嚴重影響遊戲體驗。

    不合理的存檔點

    在不少老遊戲中,沒有自動存檔,沒有Check Point,存檔只能在固定的地點進行。比較反人類的是,有時候製作者會在存檔點後面設定大段劇情動畫,還不能跳過,導致每一次重開都要把動畫重看一遍才能進入正題。還有的時候一個冗長的迷宮中沒有任何存檔點,中途想退出的玩家常常陷入進退兩難的地步。

    比如《格蘭蒂亞2》快通關的場景“諸神的誕生地”裡,有一段長達近半小時的劇情,中途退出了就只能再看一遍……

    漫長的最終BOSS戰

    可能是為了凸顯最終一戰的重量級,很多老遊戲都喜歡把最終BOSS戰設計成數個形態的車輪戰,而且BOSS通常擁有天文數字一樣的血量,逼迫玩家一次打上半小時,甚至一兩個小時……(這還不包括挑戰失敗重來的時間)

    比如《最終幻想10》結尾的戰鬥,你需要戰勝所有的召喚獸連帶最終BOSS的數個形態,中途還不能存檔,玩下來簡直是一場煎熬。

    坑人的迷宮

    老遊戲中的迷宮由於儲存容量等技術限制很難做出不同的景觀,常常就是用幾張相同的素材圖片拼接而成,看上去每個場景都差不多,迷惑性很強。而且通常這些迷宮還又臭又長,不自己全程畫地圖可能永遠都走不出來。

    比如《勇者鬥惡龍2》裡面那個隆達爾基亞洞窟,能自己走出來的都是智者和勇士。

    看看下圖這種恐怖的迷宮構造,玩到想死的心都有……

    硬核文字牆

    歐美CRPG本身就是一種極其硬核的遊戲型別,規則之複雜,內容之豐富是其它型別的遊戲難以相比的。而其中最煩人的就是裡面無處不在的,密密麻麻的文字描述,像牆一樣佔滿螢幕。

    特別是一些老式CRPG更甚。比如著名的《博德之門2》,開篇就有大量文字對話。NPC會和你講述他們的各種見聞,神話故事,歷史背景等等。這些內容如果用動畫表現出來會很有趣,但只看文字的話,真的是一件很考驗耐心的事,光是記住裡面的人名和地名就很花時間了。並且,這些對話還儘量不要跳過,因為關鍵的任務指示就可能藏在其中,有時候玩起來會特別累。

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