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1 # 紅綠帽遊戲
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2 # AGamer
無論是玩過還是沒玩過的玩家,都能看出來這是一次大型IP圈錢計劃,下面就來說說這款遊戲到底是怎麼回事。
糟糕的質量不由分說《大聖歸來》發售不到短短兩天,無數差評席捲各大遊戲入口網站,購買遊戲的玩家在體驗之後瘋狂宣洩著強烈的不滿。“主角消失”的惡性Bug、極度單一的怪物種類、強行拉長的無聊劇情、複製貼上的關卡設計、偷懶的PPT動畫等各種問題爆發式地湧現出來。其中最讓人無法接受、最讓人印象深刻的莫過於黑屏和載入Loading了。
無論這是不是開發組所希望呈現的表達效果,但從玩家的感受來看真的是被狠狠地噁心到了。單純的進門和出門就要遇到兩次載入Loading,碰到梯子更是會遇到可怕的“三次黑屏”,這種嚴重的“割裂感”是一般人難以接受的。即便是好評無數的PS4獨佔大作《血源詛咒》,依然逃不過被玩家對其過場載入時間過長的瘋狂吐槽,更何況這個問題在《大聖歸來》中還是如此高頻率地出現。
不少網友吐槽《大聖歸來》不像是2019年做出來的遊戲,也就是十年前動作遊戲的質量。雖然說這句話看似是調侃,但是不得不說這種調侃也是錯誤的。2005年索尼聖莫尼卡工作室製作的史詩級大作《戰神》、2004年特庫摩打造的暴力美學《忍者龍劍傳》、甚至是2001年卡普空開發的以華麗爽快著稱的《鬼泣》,其中任何一款遊戲的質量放在當下依然可以稱得上是一流作品,再看看《大聖歸來》的品質呢?它甚至連十年前的二流動作遊戲都比不上。
製作的成員經驗不足《大聖歸來》是由索尼互動娛樂、十月文化以及綠洲遊戲三家聯合出品的。綠洲遊戲是研發網頁遊戲、大型客戶端遊戲和無線互聯網遊戲的公司,十月文化是一家原創影視動畫內容製作商,只有索尼才能稱得上是跟主機遊戲有關係的一方。
受到索尼委託擔當本作主要開發工作的,是索尼互動娛樂日版大版工作室HexaDrive,這個工作室是一批由前卡普空員工於 2007 年成立的。這家工作室曾參與過《潛龍諜影:食蛇者 3D》《最終幻想 零式 HD》《大神 絕景版》等知名遊戲高畫質化的製作,協助開發過《最終幻想15》、《生活危機7》DLC等遊戲,還為《塞爾達傳說 風之杖HD》等任天堂遊戲的開發提供過技術支援,可以說還是有著一定的實力與經驗的。只不過HexaDrive過去參與過的主機遊戲專案大多是協同開發,或提供程式等方面的技術支援,專案以移植或高畫質化為主,工作室自身並沒有多少獨立開發經驗。可想而知,這樣的結構組成是很難製作出一款優秀的主機遊戲的。
失敗的原因顯而易見內容太差即便是不談黑屏、載入Loading、惡性Bug、鎖30幀等技術性問題,單從玩法的角度講就沒有達到當今動作遊戲的及格線。毫無互動的主角、簡單到極致的謎題、撥出選單才能釋放的技能、無法鎖定敵人的設定、沒完沒了的相同機關等,這些設計本身就是有問題的,難道製作方自己真的能玩的下去麼?難道設計者沒有玩過市面上其他的優秀遊戲麼?
《大聖歸來》中的“土地公”是類似於《塞爾達傳說:荒野之息》中的“呀哈哈”一樣的存在,這點還是不錯的。而《大聖歸來》的第六章“斜月三星宮”章節相當於《鬼泣3》的血宮,同樣是爬塔的玩法,卻讓玩家十分難受。
《鬼泣3》的血宮是作為一個單獨的模式遊玩,給予玩家一種挑戰的環境,而《大聖歸來》卻將這種“單一”的玩法做到了流程中,可謂是東施效顰了。像對戰假的自己以及後面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中見到過,特別是Boss合集這個設計明顯就是拖延時間的一種方式。
價格過高《大聖歸來》的質量與它的價格是不相匹配的,PS4平臺上的“標準版”和“典藏版”分別為249元和399元,典藏版的價格甚至都高於3A遊戲的首發價格。而Steam平臺上的標準版也要199元,這個價格同樣直奔一線廠商的大作,這讓拿到遊戲後的玩家怎麼能不憤怒?
誠意不足如果說沒有經驗但還想做好遊戲的話,傾聽玩家的反饋是非常重要的。至於為什麼在設計層面就產生了如此多的糟糕體驗這裡都暫且不談,令人好奇的是製作組為什麼不能放出一個試玩版本來收集意見和反饋呢?
日本的光榮特庫摩公司在做《仁王》時期就開放過α測試版本收集玩家反饋,並在測試後及時調整遊戲設計,讓《仁王》有了更好的體驗;《使命召喚》、《怪物獵人》、《噬血程式碼》這些實力雄厚、經驗豐富的大廠都明白這個道理,為什麼《大聖歸來》不僅沒有α測試版,連Demo試玩版都沒有,真的對自己那麼有信心?亦或是心虛?
缺乏常識預購特典的目的是為了答謝發售之前就購買遊戲的玩家,多數獎勵都是一些發售後無法輕易獲得資源(種類或者數量)、角色(發售後需要單獨購買)、道具、裝備、地圖、語言或者面板等等。而《大聖歸來》預購特典的獎勵包括解鎖難度,這一做法實在是讓人有些摸不著頭腦。通常遊戲都會預設一個普通難度,為了照顧技術差的玩家還會提供一個簡單難度作為保障,而高難度往往會在打通一個難度之後解鎖,為玩家提供更有難度的挑戰。特典解鎖的是更簡單的難度,就無形之中傷害了技術差的玩家;特典解鎖的是高難度,那麼有幾個人會在第一次接觸一款遊戲時就挑戰高難度呢?
期望過高“大聖歸來”這個IP和中國產遊戲的這兩個詞承載了太多玩家的希望,每次有《大聖歸來》遊戲的新訊息時都會引發大批玩家的注意,不少玩家在剛開放預售時就紛紛開啟錢包以示“支援”,希望這款遊戲能夠起到弘揚中華文化的作用,能夠讓全世界玩家看到中國同樣能夠做出一流的動作遊戲。
可惜的是《大聖歸來》失敗了,“愛之深,責之切”,“期望越高,失望越大”,曾經有多期待這款遊戲,現在就有多痛恨這款遊戲,痛恨它的不爭氣。
中國產遊戲的未來《大聖歸來》這款遊戲在內容上能夠很明顯地感受到製作的“貧窮”,反倒是在多語言版本和市場宣發上面下足了功夫。從2017年就開始不遺餘力的為《大聖歸來》這款中國產遊戲造勢,國內的大型遊戲展會也不曾缺席,在遊戲發售初期更是花錢“收買”遊戲媒體和請水軍洗地,為的就是“忽悠”更多不知情的遊戲圈的玩家與看過電影的非玩家購買。只能惋惜好鋼沒有用在刀刃上。
如果這種靠著中國產情懷和IP製作遊戲,配合著大力宣傳造勢的手段獲得了成功,那麼將會有無數的後繼者紛紛效仿。製作遊戲的人不認真做遊戲,遊戲媒體不能夠客觀評價遊戲,玩家在受到誤導購買之後只會對遊戲產業更加失望,中國版本的“雅達利大崩潰”事件也並非不可能上演。
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3 # 指令玩家
無論是玩過還是沒玩過的玩家,都能看出來這是一次大型IP圈錢計劃,下面就來說說這款遊戲到底是怎麼回事。
糟糕的質量不由分說
《大聖歸來》發售不到短短兩天,無數差評席捲各大遊戲入口網站,購買遊戲的玩家在體驗之後瘋狂宣洩著強烈的不滿。“主角消失”的惡性Bug、極度單一的怪物種類、強行拉長的無聊劇情、複製貼上的關卡設計、偷懶的PPT動畫等各種問題爆發式地湧現出來。其中最讓人無法接受、最讓人印象深刻的莫過於黑屏和載入Loading了。
無論這是不是開發組所希望呈現的表達效果,但從玩家的感受來看真的是被狠狠地噁心到了。單純的進門和出門就要遇到兩次載入Loading,碰到梯子更是會遇到可怕的“三次黑屏”,這種嚴重的“割裂感”是一般人難以接受的。即便是好評無數的PS4獨佔大作《血源詛咒》,依然逃不過被玩家對其過場載入時間過長的瘋狂吐槽,更何況這個問題在《大聖歸來》中還是如此高頻率地出現。
不少網友吐槽《大聖歸來》不像是2019年做出來的遊戲,也就是十年前動作遊戲的質量。雖然說這句話看似是調侃,但是不得不說這種調侃也是錯誤的。2005年索尼聖莫尼卡工作室製作的史詩級大作《戰神》、2004年特庫摩打造的暴力美學《忍者龍劍傳》、甚至是2001年卡普空開發的以華麗爽快著稱的《鬼泣》,其中任何一款遊戲的質量放在當下依然可以稱得上是一流作品,再看看《大聖歸來》的品質呢?它甚至連十年前的二流動作遊戲都比不上。
製作的成員經驗不足
受到索尼委託擔當本作主要開發工作的,是索尼互動娛樂日版大版工作室HexaDrive,這個工作室是一批由前卡普空員工於 2007 年成立的。這家工作室曾參與過《潛龍諜影:食蛇者 3D》《最終幻想 零式 HD》《大神 絕景版》等知名遊戲高畫質化的製作,協助開發過《最終幻想15》、《生活危機7》DLC等遊戲,還為《塞爾達傳說 風之杖HD》等任天堂遊戲的開發提供過技術支援,可以說還是有著一定的實力與經驗的。只不過HexaDrive過去參與過的主機遊戲專案大多是協同開發,或提供程式等方面的技術支援,專案以移植或高畫質化為主,工作室自身並沒有多少獨立開發經驗。可想而知,這樣的結構組成是很難製作出一款優秀的主機遊戲的。
失敗的原因顯而易見
內容太差
即便是不談黑屏、載入Loading、惡性Bug、鎖30幀等技術性問題,單從玩法的角度講就沒有達到當今動作遊戲的及格線。毫無互動的主角、簡單到極致的謎題、撥出選單才能釋放的技能、無法鎖定敵人的設定、沒完沒了的相同機關等,這些設計本身就是有問題的,難道製作方自己真的能玩的下去麼?難道設計者沒有玩過市面上其他的優秀遊戲麼?
《大聖歸來》中的“土地公”是類似於《塞爾達傳說:荒野之息》中的“呀哈哈”一樣的存在,這點還是不錯的。而《大聖歸來》的第六章“斜月三星宮”章節相當於《鬼泣3》的血宮,同樣是爬塔的玩法,卻讓玩家十分難受。
《鬼泣3》的血宮是作為一個單獨的模式遊玩,給予玩家一種挑戰的環境,而《大聖歸來》卻將這種“單一”的玩法做到了流程中,可謂是東施效顰了。像對戰假的自己以及後面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中見到過,特別是Boss合集這個設計明顯就是拖延時間的一種方式。
價格過高
《大聖歸來》的質量與它的價格是不相匹配的,PS4平臺上的“標準版”和“典藏版”分別為249元和399元,典藏版的價格甚至都高於3A遊戲的首發價格。而Steam平臺上的標準版也要199元,這個價格同樣直奔一線廠商的大作,這讓拿到遊戲後的玩家怎麼能不憤怒?
誠意不足
如果說沒有經驗但還想做好遊戲的話,傾聽玩家的反饋是非常重要的。至於為什麼在設計層面就產生了如此多的糟糕體驗這裡都暫且不談,令人好奇的是製作組為什麼不能放出一個試玩版本來收集意見和反饋呢?
日本的光榮特庫摩公司在做《仁王》時期就開放過α測試版本收集玩家反饋,並在測試後及時調整遊戲設計,讓《仁王》有了更好的體驗;《使命召喚》、《怪物獵人》、《噬血程式碼》這些實力雄厚、經驗豐富的大廠都明白這個道理,為什麼《大聖歸來》不僅沒有α測試版,連Demo試玩版都沒有,真的對自己那麼有信心?亦或是心虛?
缺乏常識
預購特典的目的是為了答謝發售之前就購買遊戲的玩家,多數獎勵都是一些發售後無法輕易獲得資源(種類或者數量)、角色(發售後需要單獨購買)、道具、裝備、地圖、語言或者面板等等。而《大聖歸來》預購特典的獎勵包括解鎖難度,這一做法實在是讓人有些摸不著頭腦。通常遊戲都會預設一個普通難度,為了照顧技術差的玩家還會提供一個簡單難度作為保障,而高難度往往會在打通一個難度之後解鎖,為玩家提供更有難度的挑戰。特典解鎖的是更簡單的難度,就無形之中傷害了技術差的玩家;特典解鎖的是高難度,那麼有幾個人會在第一次接觸一款遊戲時就挑戰高難度呢?
期望過高
“大聖歸來”這個IP和中國產遊戲的這兩個詞承載了太多玩家的希望,每次有《大聖歸來》遊戲的新訊息時都會引發大批玩家的注意,不少玩家在剛開放預售時就紛紛開啟錢包以示“支援”,希望這款遊戲能夠起到弘揚中華文化的作用,能夠讓全世界玩家看到中國同樣能夠做出一流的動作遊戲。
可惜的是《大聖歸來》失敗了,“愛之深,責之切”,“期望越高,失望越大”,曾經有多期待這款遊戲,現在就有多痛恨這款遊戲,痛恨它的不爭氣。
中國產遊戲的未來
《大聖歸來》這款遊戲在內容上能夠很明顯地感受到製作的“貧窮”,反倒是在多語言版本和市場宣發上面下足了功夫。從2017年就開始不遺餘力的為《大聖歸來》這款中國產遊戲造勢,國內的大型遊戲展會也不曾缺席,在遊戲發售初期更是花錢“收買”遊戲媒體和請水軍洗地,為的就是“忽悠”更多不知情的遊戲圈的玩家與看過電影的非玩家購買。只能惋惜好鋼沒有用在刀刃上。
如果這種靠著中國產情懷和IP製作遊戲,配合著大力宣傳造勢的手段獲得了成功,那麼將會有無數的後繼者紛紛效仿。製作遊戲的人不認真做遊戲,遊戲媒體不能夠客觀評價遊戲,玩家在受到誤導購買之後只會對遊戲產業更加失望,中國版本的“雅達利大崩潰”事件也並非不可能上演。
這款遊戲作品會是國產動漫的一次成功的跨界合作,還是一次大型的ip圈錢計劃呢?玩過和沒玩過這款遊戲的你們會給它一個怎麼樣的評價呢?
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遊戲公司偷工減料、沒有誠意,沒有一種做好遊戲的榮譽感,就趕這上市圈錢。
為了拿設計很少的怪來充實遊戲,同一個怪換了幾種顏色登場,色彩倒是豔麗了,玩家可就無聊了。
流程太短,為了撐時間,在最後BOSS之前又把前面的小boss過了一遍,再把怪物難度調高了,就為了讓你遊戲時間多那個把小時…最詭異的是有些過場CG是2D慢動作版動畫。
而遊戲價格普通版199,豪華版349元,有這錢你做點什麼不好?