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1 # 濤咪電競
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2 # 丫她叔
勁舞團的看QQ炫舞、CS的看CF、泡泡堂的看QQ堂、跑跑卡丁車的看QQ飛車、英雄聯盟的看王者榮耀、DOTA的看英雄聯盟——而已……
不想不知道,一想還好像都和騰訊遊戲有關。
大師兄的大嘴巴在英雄聯盟界是鼎鼎大名,能與之匹敵的估計也就歐洲的阿p了。估計是前段時間阿P的關注度太高了,大師兄感覺自己的地位不保,也抓緊時間出來整了一波話題度。
其實一個優秀的遊戲都不是突然產生的,在他之前,一定會有一款甚至幾款遊戲為其提供參考或者提供標準,但是最終能站在頂峰,成為第一的,一定不會是第一款。
騰訊憑藉著自己的在國內龐大的使用者群體,進軍遊戲界的時候就採取了廣撒網的模式,那就是誰火熱我就模仿誰。把其他遊戲的優點儲存下來,再進行加工或者改進,那一款全新的遊戲就出現了,神奇的是出一款就火爆一款。其他廠商往往也只能看著著急。
如果說DOTA和英雄聯盟誰更火熱。毫無疑問,一定是英雄聯盟,因為您可能看到網咖裡一排排的LOL開黑玩家,但很少能看到一大批的DOTA玩家。所以從遊戲熱度上來說,英雄聯盟目前還沒對手。
但如果說誰的操作更為複雜,那一定是DOTA了。因為大學舍友有一名忠實的DOTA玩家,即使是大家一起出去上網開黑,他依然會去到YY,找到自己遊戲好友,熟悉的開啟DOTA,正眼都不瞧聯盟一眼。可以說DOTA的地圖細節,裝備設計選擇使用,以及節奏都要快於英雄聯盟。所以,DOTA的職業玩具嘗試英雄聯盟都不會很差,但是反過來可能就不一樣了。
總體來講兩款遊戲各有所長,各有忠實玩家群體,不會存在誰優誰劣,大家喜歡的,就是好遊戲。
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3 # 十二年老書蟲
玩過幾年Dota後來Dota1地圖不更新後就沒玩了,玩過幾年LOL,現在還在玩。總得來說這兩個遊戲都是塔防類遊戲,相似度比較大,LOL模仿Dota起家,後來也走出了自己的風格。Dota地圖自由度更大,新手上手難度較大,補兵有正補、反補、卡位、拉野,英雄釋放技能要控制好藍,裝備合成繁瑣,當年沒有漢化的時候我們花了不少功夫背卷軸合成、裝備位置、裝備效果,遊戲節奏較慢,一局遊戲時間較長(40~80分鐘),遊戲畫面暗黑風格,玩的時間長了有點頭暈。LOL遊戲畫面明亮,英雄操作和技能傻瓜式易於上手,裝備合成簡單易懂,地圖自由度不高。自從一塔增加了防禦塔鍍層後遊戲節奏更快了,適用碎片化時間玩。自從Dota1不再更新後,玩家越來越少,成為美好的青春回憶。而LOL是跟同事一起開黑娛樂,跟中老年人圍成一桌打麻將沒多大差別。
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4 # 囧王者小迷妹
大師兄引戰開團,口嗨LOL難度完爆DOTA,被TI冠軍怒懟
自從《英雄聯盟》遊戲問世以來,在玩家中關於DOTA和LOL,哪個更好玩,誰更專業,誰是最好的MOBA遊戲的爭論,就不絕於耳。之前一般都是DOTA和LOL兩個陣營玩家之間的口水戰,絕少有職業選手參與。
無冠的LOL職業選手Doublelift,在體驗了DOTA2後發表了自己的看法大師兄認為:儘管DOTA2比LOL,有更多的裝備,更多的英雄和多樣性的地圖元素。但DOTA2在個人操作上,遠遠不如英雄聯盟。Doublelift認為DOTA2的指向性控制技能太多,影響了操作上限。
而針對大師兄的言論,Ti冠軍Nail直接隔空回懟針對大師兄的“英雄聯盟對玩家的技術要求比Dota2高”的言論,DOTA2的TI冠軍選手Nail隔空回懟:Nail首先聲稱自己曾經玩過一局《英雄聯盟》,並且不費吹灰之力就碾壓了對手。緊接著他又列出了一項資料:《英雄聯盟》職業比賽中,每三十分鐘產生的人頭擊殺數僅為4~5個。Nail直接用資料,反駁了大師兄關於DOTA2操作上限低的結論,還順帶噴了一下LOL比賽太枯燥了。
但是,大師兄和Nail都沒有互相瞭解過DOTA2和英雄聯盟相信許多玩家看到了上面大師兄和Nail的言論後,都會覺得他們並沒有深入的瞭解過DOTA2和英雄聯盟。他們對於對方遊戲的理解,還停留在遠古時期,例如Nail所列舉的資料就不對。自從S8 IG奪冠以後,“只有活著的人,才有資格補兵和發育”已經越來越流行,甚至在S9的四強戰上,IG和FPX就向世人展示了LPL的殘酷,35分鐘全場55擊殺的精彩場面。兩隊不是在大家,就是在去大家的路上。這樣的比賽,坦率的說已經比大多數Dota比賽精彩了。
對於這件事兒,囧王者是這樣看的熟悉囧王者的小夥伴,可能都知道,我理論上是一個多修玩家。最開始的時候打星際爭霸,然後開始從魔獸爭霸開始接觸DOTA和DOTA2,現在摸得比較多的是英雄聯盟,身邊沒有電腦的時候還玩王者榮耀。我許久之前就說過,DOTA絕對比英雄聯盟難。Dota裡面的正反補;樹林裡可以卡視野;坡度下打上有MISS等;幾個位置的高效遊走和對線的擊殺壓制等,都比英雄聯盟要難得多。之前和許多DOTA轉LOL的玩家聊過,他們都覺得DOTA入門太難了,對新人太不友好了,而且英雄聯盟當初能火起來,就是因為各種門檻不高,加之DOTA1畫面不夠好造成的。
而且囧王者認為,遊戲並不是做得越難越好,星際爭霸這樣的RTS遊戲的衰落,和英雄聯盟這樣的MOBA遊戲的迅速崛起並超越DOTA2,甚至現在還有許多的Dota和英雄聯盟玩家跑去玩王者榮耀,歸根結底說穿了,就是因為簡單易上手。現在生活工作那麼累,玩遊戲就要休閒放鬆的,太多計算和費腦子,那就不是遊戲了。而且眾所周知,現在大亂鬥模式才是英雄聯盟最受歡迎的模式,為什麼?簡單,刺激,過癮。看到這裡的玩家們,你們覺得Dota難,還是英雄聯盟難? -
5 # 金正自媒
論操作難度,地圖理解,LOL要差一些的。都是競技遊戲巔峰之作,做這種幼稚的比較,都能造孩子了還把自己當孩子。
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6 # 本人字敦敏
其他的公說公有理,婆說婆有理,dota比賽的精彩程度,那碾壓lol。跳刀,買活。光這兩個因素就決定了比賽的精彩程度。
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7 # 我也不小了
LOL的對線打團是個人能力的延伸,需要高強度的手速和反應。
Dota在手速和反應上是不需要這麼高的,但是頂分局是必備的,其它方面相比,需要的是更多的細節博弈。
就2號位中單而言,從對線的出門裝,到勾兵仇恨補刀和亂對手的補刀,然後到2分鐘控符,以及判斷對手走向,想幹什麼,以及裝傻,其中裝傻是很難達到的水平,裝的讓對面對你動殺心,然後反殺。
其次說1號位,現在的15組合普遍打不過34組合,1號位就很容易被打的無法佔線,只能去野區打野,這時候,需要自己在一邊打野的情況下拉雙野,並且切屏看對面人是否消失,自己能不能支援是第一步。其次是刷野路線,因為中單空閒時間也會去野區順手刷,但這些只是最基本的。對線打不一樣的英雄就會有不一樣的打法,所謂的卡視野控線拉仇恨都是基本。
再說5號位,承擔大部分真眼的購買,拉小野控線是最基本水平,然後屯野,做敵方視野,打團交出關鍵技能,走位送死吃掉對面關鍵技能然後買活。然後是整體認讀,認清楚這一局你的1號位什麼時候需要保,什麼時候你可以走開,保不保得住,以及TP支援的時機,如果1號位保不住了,是不是去另外一路。
然後是3號位,需要與4號位有良好的配合,對於對面的15產生壓制效果或者擊殺,然後就是整體閱讀,這一局需不需要自己打輸出或者控制,正確的使用金錢購買正確的裝備,打團不要亂上,冷靜使用技能,對線期在4號位走開去遊走的時候,不要被對面15抓到機會殺死,到六有關鍵技能可以單獨支援其它路。
最後說4號位,需要和所有隊友都有良好的配合,否則你會三路逛街,毫無建樹。對線期第一優先順序,保住3號位壓制對面的15,不讓對面5號位隨意拉野控線,壓制5號位走位,讓3號位的位置能在線上補刀的同時不吃到對面5號位的普通攻擊消耗,和3號位一起壓低對面1號位血量,不要進行過於勉強的擊殺,優先保3號位發育。在這一波兵進塔時拉大野消化下一波即將到來的兵。確認三號位正常發育的同時時刻觀察中路,如果TP能夠救下己方2號位,那麼必須TP,可以不完全TP下去,但是必須勸退對面中單,讓他放棄擊殺。控制整場節奏,隊友需要刷就不亂幹,但優勢期就要和隊友溝通進行推塔壓制,心中必須有一顆進攻的心,但是卻要控制殺戮的慾望,盲目的遊走和進攻只會撿了芝麻丟西瓜,葬送優勢。
大概就這麼點了,具體細節需要自己慢慢體會,就難度而言,肯定Dota2更難,沒有任何爭議,兩個都玩過的自己懂。LOL就是吃反應的遊戲。我不認為難度應該和反應劃等號,其次作為競技遊戲,精彩的不僅僅只是快速的操作,更應該是能夠代表智慧和機變的動作。
以前LOL和DOTA玩家就已經吵過一次了,不希望再來一次玩家大戰了。並沒有太大意義。
LOL和DOTA都同樣精彩。
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8 # 大的快要來了
我網遊的基本上都知道一個梗:玩dota的看不起玩英雄聯盟的玩英雄聯盟的看不起我穿越火線的!主要是因為玩刀塔的認為英雄聯盟沒什麼操作難度,而玩英雄聯盟的則認為玩cf的沒有什麼操作難度。正是因為這句話,在網上經常出現各種各樣的互黑,因此後來這樣的話語也被很多網友定義為引戰言論。
本次說出這句話的是英雄聯盟職業選手北美第一adc大師兄,職業選手ID:Doublelife,國內的選手喜歡叫他大師兄或者說是彭加亮。實際上熟悉大師兄的網友應該都知道,大師兄作為美籍亞裔,可以說是完美的繼承了北美樂觀家族的傳統,這麼多年來,大師兄所在的隊伍多次以北美1號種子選手進入英雄聯盟世界賽,每一次都止步第一輪,也就是我們常說的16強。
大師兄這個人正因為非常樂觀,所以經常說出一些騷話,而且還自詡自己是北美第一ad,更是一個知名的狗吹。本次大師兄作為一個英雄聯盟知名的職業選手,說出了英雄聯盟的操作比刀塔的操作要高這種言論,實際上我認為確實有不恰當的地方,但是實際上我們反過來一想的話,任何人都有自己的言論自由,或許這只是大師兄個人作為職業選手的一點真實想法,也並不是完全沒有可能,因為我們知道,英雄聯盟和刀塔最大的區別在於刀塔可以反補,但是並不能因為這些就說明刀塔的操作難度要比英雄聯盟要大,畢竟英雄聯盟裡面很多英雄做出來的超高難度的操作在刀塔裡面也不會出現,說白了就是兩個遊戲的機制不一樣,沒有辦法放在同一個維度裡面,完全的做出公正的比較。
不過有一點是可以肯定的,英雄聯盟的職業聯賽是最為正規的,也是影響力最大的,現在已經超越了刀塔的各項世界比賽,即使刀塔拿出來了天價的比賽獎金,仍然沒有辦法和英雄聯盟的世界大賽的影響力相比。而現在隨著職業聯賽的正規化,作為一個lpl的職業選手基本上每天的訓練時長都能達到6小時以上,所以從這點來說的話,現在的英雄聯盟的官方比賽,尤其是一些大型的世界性比賽,選手對於遊戲的理解和對於操作的極限很有可能是刀塔職業選手所不能及的。
回覆列表
DOTA和LOL都是目前世界上最受歡迎的兩款MOBA遊戲,它們就好比此前的CF與CS一樣,由於遊戲型別與玩法機制比較類似,所以兩邊的玩家都會以此進行口水戰。刀塔與英雄聯盟在近年來發生的口戰數不勝數,那麼它們誰會獲得最終的"勝利"呢?就在最近,LOL選手大師兄DOUBLELIFT的一句話又點燃了導火索。
大師兄直言:"我認為,就出裝的多樣性,英雄池想多樣性和地圖運作方面來說,刀塔裡面要學的東西比英雄聯盟更多,"隨後他又在自己的直播中這樣說道:"但是操作上並沒有,刀塔比英雄聯盟的技術上限更高的可能性為零。"結果此話一出激怒了惹毛了無數DOTA玩家。
針對這樣的話題,想必不少玩家在之前也瞭解過,那麼這兩款遊戲在近年來有哪些爭吵點呢?
抄襲問題雖說LOL在許多方面存在複製DOTA的行為,但是經過拳頭這麼多年的專研,也成功將LOL變成另一款更具創新的遊戲。在早期兩款遊戲在畫質方面非常相似,相信玩家應該都知道,DOTA走的是Diablo魔幻風格,這在星際爭霸的時代,是非常迷人的。在早期LOL的畫質也確實比較感人,不過近年LOL改變的方向也逐漸明瞭化,走出了屬於自己的遊戲之路。
遊戲難度關於兩者間的難度問題,這個是近年來最主要的問題。這個問題涉及到非指向性技能與指向性技能,眾所周知,DOTA的非指向性技能遠比LOL多,而且隨著LOL更新換代,指向性技能越來越多,而這也意味著技能的操作難度越來越大。
遊戲節奏從早期LOL來看,雙方水平的差異主要取決於ADC,但是隨著版本的更新,我們可以看見ADC逐漸越來越弱,整個遊戲的勝利需要團隊去爭取。不管是在低端局還是在高階局,大家經常會發現,小型團戰、大型團戰的發生機率越來越高,整個遊戲的節奏也並非只取決於前期,稍有不慎就有可能輸掉比賽,而這些都可以說是近年來LOL的變化。
在個人看來,同類型遊戲之間的爭吵是正常的,不管在任何領域,先出現的總是為大,而後面的保證有一顆敬畏之心也是應該的。但是無理由的優越感是不應該存在的,每個玩家喜愛一款遊戲都會有一兩個理由,只要愛那就對了。那麼對於DOUBLELIFT和NOtail的言論,大家有何看法?