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  • 1 # 無氪手遊推薦

    【明日方舟】5月1日開始上線,目前安卓和IOS已經可玩。

    遊戲屬於那種玩法還行,但是本身品質很高,製作很用心的遊戲,開發者態度玩家都看得到,所以即便是不完也不會打低分。

    遊戲的玩法是塔防,但是也有數值成長,說好聽一點是策略塔防,不好聽的話,就是【dota傳奇】型別的遊戲,這就是【明日方舟】即便在taptap上有近9分的高分,個人依然沒有給到這款手遊推薦的原因。

    遊戲劇情一般,CG比較少,主要以對話為主,美術倒是很不錯的,立繪UI都算花了心思,也燃燒了不少經費。

    關卡布置比較簡單,一條直線,埋頭闖關就是了,戰鬥就是傳統的塔防,玩家需要佈置塔的位置和朝向,還是有一些新意。

    每個塔都有自己的特點和技能,比如說近戰、遠端、加血等等,玩家需要根據關卡和怪物的情況進行佈置,儘量不要讓怪物透過。

    遊戲養成比較一般,就是屬性和技能的數值加成。不過有一些SLG的建築養成玩法,也算是盡力了吧。

    總的來說遊戲陷入了一個怪現象:除了不好玩,哪裡都好,這種高分估計是全靠同行襯托吧。

  • 2 # 環球遊戲

    在玩法方面,之前一直是moba盛行,細分也大都是以卡牌,RPG為主,塔防策略這種古老的遊戲玩法我是萬萬沒想到還能被盤活起來,單單是這一點來說,這個遊戲仍然是值得鼓勵的。

    小球球記得我上一個玩的塔防都是許多年前的事情了。

    那麼回到這款遊戲本身來說,遊戲的畫風二次元屬性還是很明顯的,但穿著普遍比較保守,這點,emmm還是有些不爽,再一個遊戲的畫面尤其是戰鬥畫面還可以更加細膩一些,或許對於畫面黨來說要更加的吸引人。

    關於角色養成方面,很容易,而且幾乎不存在高星就一定比低星厲害,遊戲裡面的每個角色幾乎都有自己存在的意義以及下位替代品,所以如果你對哪一個角色的顏值非常喜歡,用愛發電去養成她也是完全可以的。

    小球球甚至看過有人組了三星隊伍直接通過了遊戲關卡,也從側面看得出如果只是為了通關,遊戲本身還是比較友善的,只要佈局合理,策略運用得當,通關問題不大。

    所以這回到了玩法上,尤其是各位最為關心的氪金和玩法的平衡,氪金方面,有一個月卡,30塊錢,如果長期玩的話,這個是建議可以做得,其他的幾乎都可以慢慢得到,幾乎不怎麼氪金,除非你對某個角色頗為喜歡,一定要去獎池抽出來,否則一般角色都有下位替代,而塔防類遊戲又比較看重整體的排兵佈陣,對於個體的強度雖然有,但也可以透過科學的策略去抵消。

    當然,0氪黨玩家就需要對資源進行控制了,起碼每天的體力你得用完,如何使用體力也需要更加慎重考慮,遊戲首次三星通關會得一個源石,怎麼使用也是一個需要考慮的事情。

    但通關的話,問題不大。

    總體而言,這個遊戲起碼玩到目前為止感覺還算不錯,在二次元領域都能算得上比較良心的遊戲了。

    這個良心不僅體現在氪金上,也體現在玩法上,同時因為體力緣故,每天其實花費的時間也不多,綜合來看,如果最近遊戲荒,又喜歡策略遊戲,這個遊戲可以試試。

    來自於小球球的真實測試,反正這遊戲我也沒接過廣告,所以以個人感受來說,應該還是能客觀介紹一下的。

    不過要說最後一句話,這遊戲運營是真的很摳,500萬下載的福利不如新手獎勵,買月卡送的體力只能支撐刷三次經驗副本,小公司的做派還是沒有脫離出來。

  • 3 # 奇形怪狀研究所

    5月30日,明日方舟在國區app store登頂。

    在二次元手遊界,舟遊還是很有膽魄的。他沒有選擇去走clike的路子,而是做成了更傳統一點的抽卡養成類遊戲。雖然披著塔防遊戲的外衣,但是本質依舊是養成。

    橫向對比clike系的少女前線,在抽角色層面貴很多,但是在面板方面,卻便宜了很多。

    橫向對比同為抽卡養成的fgo貴,可以說是遠遠不如FGO貴了。

  • 4 # 遊姬站

    這款遊戲一出來,油雞就第一時間去體驗了,到目前為止還未脫坑,你們看我連頭像都是可愛的阿米兔,不得不說,還是有點東西的。遊戲在立繪上做了不少功夫,風格統一,乾淨利落,而且還會把人代入到另一款IP上:《少女前線》。少女前線 ↑明日方舟 ↑據說遊戲是少前的主美離開後搞出來的,所以美術風格類似,這點其實也有好處,最起碼是已經印證了這種美術風格的成熟,所以能避免不少坑,玩家接受程度也高。當然立繪只是給人的第一印象,真正還是要回到氪金和玩法上。先來說說大家比較關心的氪金問題,就目前的情況來看,氪金的收效比並不大,建議只氪月卡,甚至說來,月卡的收益都偏低了。目前月卡每天是60體力+200鑽,鑽石沒什麼大問題,一個月一次十連(十連6000)也算比較正常的範圍,可是這個體力,就有些尷尬了。就現在遊戲的體力機制,60體力只能刷三次普通材料本,這是無論如何都很難讓人接受的,目前官方似乎已經注意到了體力問題,每天發的體力也增加到了200,可是好歹照顧一下月卡使用者,郵箱發是普發,買個月卡一天怎麼也該有個100體力才正常。所以,目前來說,這款遊戲走了網易的路子,要麼重氪,要麼不氪或者那種不心疼的微氪,不上不下的玩家反而是最難受的。至於玩法,可以理解為“二次元炫酷版保衛蘿蔔”,當然這只是調侃,實際上舟遊做的角色養成+塔防就我個人來看還是覺得比較成功的。遊戲中雖然有高星低星之分,但只要練度夠高,佈局合理,低星隊伍通關遊戲也沒有問題,這點做得很棒,0氪金玩家可以得到完整的遊戲體驗,重氪玩家可以得到更好的遊戲體驗,私以為這種方式是最讓人舒服的。更何況,鷹角為了照顧我們非洲人,直接一個蛇屠箱一個玫蘭莎,這兩個角色一站出來,頓時就像是從瓦坎達走出來的大使一般,如沐春風的鼓勵著我們非洲人大步向前。而羅德島更是把所有角色利用起來,在這兒沒有高低貴賤的工作和等級,只要心情好,上班上到老。從目前遊戲的玩法上來看,塔防+角色養成這種看似極為氪金的組合也成了一條能跑通的路。但是,油雞仍然有話要說,遊戲現在都這麼火了?你鷹角為什麼還這麼摳?第一次活動就不說了,上了個暢銷榜,看看你發的那些獎勵,維護給的東西,說好的維護致富呢?不過,考慮到昨天一發十連出了一個能天使一個星熊,這兒就不展開對鷹角的筆伐了。各位朋友可能會覺得奇怪,明明油雞之前還在說自己是非洲人,怎麼一下子就變了呢。是呀,因為我偷渡成功了,嘻嘻,是不是很蔡徐坤。完。如果你不嫌棄,可以關注我哦,一個粉絲都沒有,好可憐的說。

  • 5 # 深夜讀物1

    《明日方舟》5月1日開始上線,是一款魔物主題的策略手遊。

    遊戲背景下,你將作為羅德島的一員,與羅德島公開領導人阿米婭一同,僱傭人員頻繁進入天災影響後的高危地區,救助受難人群,處理礦石爭端,以及對抗未知阻礙。

    遊戲玩法是塔防型別,但是區別於一般的塔防的是,明日方舟做出了一個獨特的機制,便是置放防守幹員時需要選擇方向,選擇方向會對其攻擊範圍造成影響,便為遊戲增加了非常多的可玩性與技巧性。

    遊戲的美術風格是被玩家紛紛“吹爆”的,末世,軍事戰爭等風格,搭配上獸耳娘,魔物孃的特徵,有著非常獨特的魅力,以及細節刻畫下的諸如礦石病感染者暴露在面板上的源石碎片等,都讓明日方舟的美術風格足以成為吸引玩家的重中之重。

    遊戲內數值做的屬於相當不錯了,雖然有一些特殊型別的幹員和一些特殊的幹員很難上得了場,但是大體的平衡與強度做的還是很不錯的,平民玩家無氪玩家完全可以靠低星陣容通關所有圖,而獲取高星和氪金獲得的是更好的遊戲體驗。另外部分幹員很難上得了場的問題也可以期待下,畢竟明日方舟作為一個剛上線不久的遊戲,遊戲內的玩法還比較缺乏,所有相信這些幹員在未來一定會有上場的機會。

    以上面的看來,明日方舟做的相當不錯了,但是有明顯的問題存在嗎,有!

    明日方舟的劇情,劇情方面明日方舟就做的真不怎麼樣了,有點一言難盡,最直觀的評價,有很多的玩家會說明日方舟的玩法好,UI好,美術風格好,但是卻幾乎沒有人說它的劇情好。第三章的劇情甚至出現了大量意義不明的省略號和破折號,這讓劇情對人物和角色的塑造大大折扣。

    還有的就是作為玩家切身體會到的明日方舟需要改進的問題,理智(體力)不夠用,這個問題是目前玩家反映的最多的一個問題,明日方舟作為一款養成類的遊戲,養成角色需要大量的龍門幣和材料,而這些東西全部都可以靠理智來換,而明日方舟的理智回覆手段,目前就只有自然回體和氪源石,直接導致了玩家如果不氪金買理智,就會出現上游戲十幾分鍾就會把體力清完下線的情況。

    過了前中期到了後期養成的時候,遊戲玩法就變得十分匱乏是明日方舟如今現實存在的問題。那麼導致這個問題的原因是什麼呢,是遊戲廠商視而不見嗎?我想應該不是,最大的原因應該是鷹角作為一個新公司存貨不足,一個新公司開發的第一款遊戲就在一個多月內賺的盆滿缽滿,但是他們卻無法立馬把這些金錢立馬變成遊戲的更新與內容放入遊戲,他們需要時間來開發、做內容,所以鷹角只能從限制理智,不讓玩家的進度過多的超過遊戲製作進度。這也是鷹角的無奈之舉,我們只能做出期待,等明日方舟變得更加完善,做的更加好起來,讓玩家和遊戲一起成長變得更好。

  • 6 # 石秋瞳聊手遊

    《明日方舟》的開局可謂是傳奇式開局,上線3天就進入了App Store暢銷榜Top 10,公測1個月登頂暢銷榜,月流水達到六億,這還只是官服和B服而已。

    其實《明日方舟》在內測的時候還被玩家各種詬病,並不被人看好。但當正式開服上線之後,原本罵得最狠的內測玩家都變成了自來水,主動幫鷹角宣傳這部作品,因為三測時玩家反饋的問題幾乎全部得到了解決,如此重視使用者意見的公司並不多見。

    從個人的體驗來說,剛入坑《明日方舟》的時候,是最具吸引力的時候,可謂是廢寢忘食地玩,反覆透過演習模式來攻略關卡,直至將其拿下,這種快感讓人十分滿足。就算是不擅長塔防類遊戲的玩家也可以透過B站抄作業的方式來依葫蘆畫瓢,很少有被難住的。甚至還有大佬以1級強度去挑戰全關卡三星通關,讓人敬佩。

    但是等到全關卡通關之後,這個遊戲就徹底變成了點選放置類遊戲,每天自動打關卡刷錢刷素材,基建點點點,半個小時就沒有能玩的內容了,可謂無聊至極。但是為了等待將來會出的新活動新內容,還是勉強堅持每天上線玩一下。也許哪天堅持不住了,也就退坑了。所以目前《明日方舟》就處於一種退坑期,耐心差的玩家正在一步步被淘汰出局。

    不過對於《明日方舟》未來的發展,本人還是持悲觀態度,因為這種以塔防為核心的玩法註定了內容消耗太快,一個關卡最多能讓玩家體驗到5-20分鐘的樂趣,而鷹角製作一個關卡需要多久?上次活動總共才12個關卡,製作耗時足有一個多月。

    目前玩家玩這個遊戲唯一的動力只剩下肝精二了,本人入坑兩月,精二五十級的幹員數量已經有八個,而大部分關卡能上場的幹員最多隻有八個頂天了,就算全員上陣也上不了十二個,也就是說,當我肝到十五個左右的幹員時就差不多畢業了,任何關卡都不具有難度,即使是未來出的新關卡也是如此,到時候還有什麼動力去玩這個遊戲呢?

    要想提升《明日方舟》的可玩性,我覺得可以從三個方面入手:

    1.活動時,幹員上場有冷卻期,逼迫玩家練更多的幹員以應對活動時的挑戰,提高板凳深度,這樣在長草期的時候才有動力去練級。

    2.長草期應該給想肝的玩家肝的機會。以目前的體力設定,最多玩半個小時,一管體力就耗盡了,再加上又是自動戰鬥,根本不盡興。所以體力制度必須改革,或者增加某種根本不需要體力的遊戲方式。比如說我個人十分推崇的開放關卡製作模式,讓玩家自己去製作關卡,分享給其他人去攻略。

    3.增加類似於自走棋的PVP模式,讓幹員們在方格戰棋上自動戰鬥,激發玩家對研究戰術和培養幹員的興趣。你看隔壁《陰陽師》,單機內容其實很快就耗盡了,支撐玩家繼續玩下去的只有鬥技。

    當製作公司發現自己生產內容的速度遠遠跟不上玩家需求的時候,就應該鼓勵玩家自己生產內容。但從目前鷹角的表現來看,顯然沒有任何這種意圖,甚至全國招兵買馬,招聘大量的開發人員,顯然是打算自己生產內容,但這根本就是杯水車薪。

  • 7 # 解放碑王胖子

    官博運營實屬憨憨,要麼是拿錢不辦事偷懶,要麼就是乾脆沒有獨立的運營人員,不和玩家有任何的互交流,你罵任你罵,我玩我自己的。我實在不知道這樣的官博存在的意義在哪。賣周邊的話,我記得方舟不是有個專門賣周邊的微博嗎。關於長草,任何手遊都有長草期,無非是長或者短,但是大部分手遊都會在長草期給一個留住玩家的玩法或者說是理由。長草期除了未通主線和只上線抽卡的人來說大部分都是用來囤積資源或者養成角色的。方舟的也不例外,現在引起大量玩家不滿的原因我覺得是因為作為一個塔防遊戲,遊戲內容明顯不滿足現在玩家的需求,然後理智問題長時間不解決導致玩家線上遊戲時間不能由自己決定,還有就是官方裝死催化而成的。理智問題,每個人有每個人的遊戲時間,這個是沒法協同的。但是手遊的遊戲時間應該是在能滿足大部分玩家的需求下,由玩家自己選擇的,這畢竟是個單機塔防,沒有pvp,想輕鬆的每天按照自己的節奏玩,想肝也能肝起來快速養成自己想要的隊伍,至於那些沒有時間玩遊戲又想跟大部分平齊的人,您為什麼不去玩傳奇呢。老實說現在我認識的舟遊玩家還有我列表的碎滿石的大佬們大部分都還在觀望你遊接下來的舉動。我不知道我接下來會不會繼續氪金,但是沒人能長期忍受這種遊戲體驗,就算是那些重氪大佬,長時間下來為啥不去玩傳奇充個幾十萬包個服**,比在你遊天天看錄影的體驗可好多了。

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