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1 # 墨雨塵煙
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2 # E2577196873
野隊不會打配合,你一個人冒頭很容易被集火,因為國服來去就那幾張圖,該怎麼打怎麼卡都有套路,火炮殲擊車開局就瞄著那幾個點,如果眼車不給力點不亮你永遠不會知道對面有幾根大管子上好金幣彈等著你。
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3 # 大鯨
當然了,還得感謝催稿和愛惜。
那麼咱們就進入正題吧。
今年也是要結束了,我爭取在2018流失之前完成吧。
對卡?誰傷誰劣勢?噢,就是“雙方皆為優勢防守、劣勢進攻”嘛!
這話可不能這麼說。
我認為現在的地圖大多數都鼓勵玩家“激進但不失穩重”,並不都是全防優攻劣。
不過咱可以針對這個話題舉一些例子,這些例子都是我個人認為的“爛圖”,如果說這些“爛圖”都是純種的守優攻劣,那麼就很能說明問題了。
感謝外掛“戰術小地圖”的支援飽受罵名之地——阿拉曼機場(蹲拉慢機場)這個圖就符合題目所述了,這個破圖純屬就是看誰防守得厲害而已,我對此感同身受。
這個圖的“歷史圖”本意沒啥問題,問題就是這圖的機場與下方水邊只要有一個卡視野的,那幾乎是萬夫莫開了,因為這個圖給大家的蹲坑位置太多了,中路谷的對峙僵局仍然存在,只因為兩邊都有足夠好的蹲坑位,只要蹲的好,前面卡的好,基本上就沒得解開,除非一邊先發生錯誤亦或是各戰線兵力分佈不均導致的某一戰線被大規模兵力壓制強推,一般來講這種事情會發生在下路水域。
那沒啥意思啊!
所以說這個破圖為啥不刪?不就是因為毛子在這圖的表現根本表現不出這張圖雙方均有的優防劣攻?
防守大師的天堂——馬利諾夫卡(蹲坑懦夫卡)這張圖也算是歷史圖,位置是拉脫維亞,1944年7月,奧托·卡爾尤斯的虎式部隊在馬利諾夫卡村遭遇了蘇軍的IS-2重型坦克。
但是問題是這個圖的設計真的很蹲。
一望無際的大平原,基地距離也不算遠,只要視野卡住了,對面咖哩人一覽無餘,同樣的,上方山雖然競爭激烈,但是勝利的一方卻很難下山,無論是哪邊的坡,山下都是危機四伏的森林,中路湖邊還有幾個坡位可以蹲一兩個輔助眼或者輔助輸出來搞事情,搞得大家都尷尬。
實際上這張圖並沒有我們想象中的蹲,如果一方一味的蹲坑的話,主動的一方更容易獲取勝利,中路湖邊去眼已經是常態,下路河邊經常會出現上方一波突擊部隊先手吸引火力讓你的黑槍手措手不及,這股先出現的部隊只有兩個結果——順利打通,襲擾下方基地,轉移敵方黑槍手注意減輕下山部隊壓力;全軍覆沒,河邊被反推,上方基地被襲擾。
無論是哪一條路要進攻,都必須有其他路的部隊進行火力吸引,下路河邊要推進必須要有中路視野支援和黑槍手消磨敵方駐紮數量才行,中路想要快速支援必須要有上下路共同吸引敵方大片火力,上路山要下山必須要有中路視野支援和下路襲擾,這都是相輔相成的,至於為什麼蹲,只是因為一開始的時候沒有那麼多主動派罷了。
蹲坑懦夫卡為什麼是蹲坑懦夫卡,只是因為雙方均勢的時候比較多一些,現在有了火炮,大家都活躍起來了。
最危險的世界——蠻荒之地蠻荒之地地勢較平,如果你想要在各戰線中轉移還是需要一定的勇氣、運氣與速度。
雖然現在已經很少人這麼做了,但是不可否認的是,開場的中路小徑是兵家必爭之地,然後兩個基地靠近小徑的丘陵中必定會有那麼幾個黑槍的等著肉吃,這就看誰先點到對方了,而點燈的車子就十分危險了,自己往往就是第一個被打的,不僅僅是被敵方黑槍手打,還得和對面搶小徑的車子打。
西方山丘起伏,而且拐角大,就像城市那樣的大拐角,對於下方基地而言這是個好東西,對於上方基地而言這條路的崩壞所造成的影響就是敵方必定打縱深,當然了,這都要取決中路英雄能不能半路殺出拯救蒼生。
東方山谷就不用說啥了,只要有人能強到中部盆地,就能壓著敵方防守喘不過氣來,想從人家頭上下去搶盆地就得做好掉一層皮的準備,畢竟人家的黑槍手還在等著一口肉吃。
這張圖雖然很注重戰線配合,但是對於上方基地而言,一崩則幾近全崩,對於下方基地而言反而還有一絲補救機會。
無懈可擊的攻防——齊格菲防線(騎個廢物防線)【攻防戰模式】是啊,設定很歷史啊,德國齊格菲防線就是為了防止德國西線被人家一騎絕塵,攻擊方出生在西邊廣袤的田野中,目的是向東跑,打穿防線,直接突進市中心啊。
問題是當年這塊地方光靠陸軍是很難突破的,盟軍當年直接靠飛機炸炸炸就過去了,問題是遊戲裡面可沒有飛機炸炸炸,你得靠坦克。
那沒事,盟軍都有研究專門突破齊格菲防線的突擊戰車啊,美國的T95和英國的A39土龜,誒,這個沒問題吧?
有問題,問題大了,靠這些都沒法突破。
攻擊方最可靠的突破口在下路,只要打穿湖邊,就可以襲擾城市側面,但是問題是你能往這裡投入的兵力過多的話就容易顧此失彼,最終被包餃子。
上路山坡你上去就會被打,中路沒有上路掩護你想要直接突破入城就是在開玩笑,再說了,防守方能更快在城市中完成戰力分配,你來的時候人家都恭候你多時了。
這張圖的防守方失敗只有兩點:過於重視湖區駐紮導致敵方強突入城市,亦或是放空湖區防守力量導致城市部隊遭到側後襲擾。
我這麼說吧,這張圖的攻防戰模式經常會出現防守方打著打著直接變成進攻方把對面進攻方風捲殘雲。
多好的一個圖你還給他弄個攻防戰模式真的是睿智舉動。
無處可去的戰鬥——布拉格這個圖的重點戰場只有外線丘與內線工廠,高機動車輛全往外線趕,而重甲重炮大哥個個都往內線工廠跑,中路空曠的大廠房一開始都是兩邊互相卡門口,誰先破門誰沙雕,局勢差不多定下的時候這裡才有人在裡面蹦迪,這導致這張圖只有兩塊地方好玩。
工廠是最主要戰場,那沒啥問題,問題就出在外線,外線的場地也太小了吧,給人迂迴的空間都沒多少,你過去了就要被打,你過不去的話工廠部隊的屁股就遭殃了,問題就是在於你要是僵持的話就只能祈禱我方工廠部隊殘部數量龐大了,明明是快車,快車的快體現在快攻和戰術走位上,你外線沒多少可以迂迴的位置,而且外線比工廠更容易被火炮炸,你說開小車的進這圖要玩機動不得氣個半死?
當然了,也有例外,如果一條戰線被對方几乎無傷突破,那麼另一條戰線勢必唇亡齒寒,你要是說外線工廠互相突破以示友好那還有話好說,至少這樣大家各佔一條線,各自換家,要是人家突破了你沒突破那不就壞事?出去就是丟命,不出去就等著在工廠裡看著自己的家被人家佔吧。
說實話,我不怎麼喜歡這張圖。
莫將景點作戰場——巴黎主戰場就倆,外線工地與內線城區,中路的夏悠宮又是兵家必爭之地,拿下夏悠宮相當於拿下半個工地和半個路橋,而沒有拿下夏樂宮的一方只能乖乖地撤退並在後方駐防。
中路的德洛卡德洛廣場是下路城市的災難區域,如果沒有人控住夏悠宮或者是控住從廣場與城內的通道,那麼就相當於讓城市兵力遭受包餃子式圍攻。
這張圖對蹲坑來說不算太友好,但是城市方面的進攻如果沒有夏悠宮與德洛卡德洛廣場的兵力支援將會在城市防守軍面前瘋狂吃癟。
強行歷史的結果——斯大林格勒(屎大淋格勒)和布拉格的結局幾乎一致——無處可去,快車的主戰場是外線,其次是靠近外線的城市區域。
但是並沒有布拉格那麼無助,快車迂迴場地大,如此複雜的世界裡,能製造伏擊的也只有快車,而不是布拉格那種一個慢車卡著都能伏擊外線,慢車去外線和靠近外線的城區的結果只有兩種——自己把自己害死;跟著跑沒肉吃。
重甲重炮的火花在內側城市迸發,但是他們的迸發幾乎都是互相磨損,只要有一方敢在不確定敵方火力的情況下貿然突破,結果就是被伏擊到死,這塊地方即便是慢車都敢打伏擊,更何況有些快車可以透過中央廢墟直接影響內側城區的戰鬥。
比起布拉格,他對快車的要求更多了,對慢車的威脅也更多了,大家每走一步都是戰戰兢兢的,生怕哪個拐角鑽出來一個光頭給自己來一拳。
更加有問題的是,有些人看到地圖就懵了,就不知道該怎麼辦了,因為他看起來太複雜了,所以導致某些人在這張圖的走位十分沙雕。
臨近崩潰的邊陲——洲際公路(捉急公路)捉急公路的重點不在別的,就在下方基地。
下方基地的防守效果十分明顯,基地內有廠房,基地側有森林,河邊突破了還不算,必須要從外線小徑突破,否則人家這一塊的駐防非得把城市的噁心死不可。
下方基地出生的輕坦無論是沿河而上卡公路橋廠房還是在進城路的路樹堆裡看花都是可行的,而上方基地除了進城比較安全,基本上就沒什麼安全的路線了。
那麼這樣的話上方主打城市嗎?不,城市太小了,人家佔據先機的時間更多一些,等你到的時候他們已經在拐角等你來了,所以基本上都容易吃癟,除非對面是傻子非要一波上來吃癟。
那麼外線呢?下方基地一般來講是不會放鬆外線小徑的,因為那裡是命門,只要那裡被打通,基地駐防將被一覽無餘,防守直接被瓦解,所以只要他們的中坦數量多,就一定會有一個高速重坦帶著跑,而上方基地的基地駐防位比較危險,一般來講他們駐防都是會在靠近城市的公路橋頭駐防,但是如果外線和河邊全線潰敗,等著他們的就是基地防守的不攻自破,即便城市被打通,大多數時候也都是不得不回防。
求生不得求死不能——黑暗沼澤重坦地獄之一,這張圖對重坦極其不友好,上方出生的重坦大多數只能守在一線和二線的山旮旯,而下方出生的重坦則都是據守右下角城堡的主力軍,大多數時候他們都會成為最後存活的戰士,但是他們都逃脫不了被包餃子的命運。
這張圖可以說是快車天堂了,誰家先下沼澤貼住對面的山體邊,基本上人家的防線就要變型,看人家都亮的差不多了就直接佔中路沼澤為王,無論是一二線突破還是九零線登山,基本上都很難把控住,當年不都是這樣嗎,老蔣兩個拳頭一拉開,直接就被一刀插進大別山,完了。
完全被動的戰略位置——極地冰原極地冰原對於下方基地而言是優勢,上方基地而言是劣勢,原因很簡單——上方基地必須猛攻,如果無法攻破將會輸掉戰鬥,唯一可以駐防的地方是上路山和上方基地山,但是駐防力度不大而且十分被動,不如下方基地,下方基地可以選擇駐防中路湖邊丘、下路水邊谷、下方基地山、左側湖邊丘、中路山谷,他們幾乎不需要猛攻,只需要不斷的試探與反推,他們就容易贏,但是也不排除那些下方出生就一股腦全往水邊跑的存在,他們可以打水邊,但是從水邊進攻就比較困難,如果只是水邊防守的話他們不存在太多弱勢,即便是敵方眼車都不一定敢往中路大路上跑,他們一來就亮。
上方基地當然能勝利,上方山區只要能卡好並且成功反推,就能強奪中路山谷,對方下方基地山、下方水邊谷的防守位置就很難調回並反擊,如果他們真的玩拆東牆補西牆,那麼水邊推進就是大優勢。
只不過這樣的事情太少了。
卡位黨的勝利——埃裡哈羅夫這個圖的精髓?啊,很簡單啊,水邊谷卡住別讓人家上來,人家上來了就把他趕下去,上方山谷卡住就行,實在不行叫火炮炸炸炸就行。
沒錯,就是卡點陣圖,互相卡,卡,卡,看誰按耐不住,按耐不住的人有兩個結局——大家都按耐不住,直接一把推死人;推上去的時候懟不過人家的火力結果暴斃。
我認為除了下路水邊谷有大轉機可能,其他地方估計沒多少扭轉乾坤的可能性了。
後話地圖之外的因素雜談
防守優勢不僅僅是體現在地圖上,還體現在人身上,
其實呢,咱也能看到,現在玩TD的人不少,我去一把十級房,TD人數基本上都是五分之一以上,
那沒意思啊,都是等對面來,來了就打,打得你頭破血流,打得你不敢進攻,那麼我就是防守優勢了。
重點就在這裡——沒人襲擾防守位嗎?
當然有!只不過比較少,大多數情況下,我們玩的都是一條線突出而不是多線聯合,過於突出一條戰線的戰況而忽視了各戰線之間的聯絡,這就導致了所謂的“攻劣守優”,總不能說我突破了我一定是一騎絕塵吧,人家沒了第一戰線還能在這之後構築第二戰線的,第二戰線就會出現許多更恐怖的存在,目的就是讓你的第一戰線撤退甚至瓦解,但是第二戰線只能說在正面衝突上佔有優勢,如果有人能對他們進行旁敲側擊,多面夾擊下第二戰線就會土崩瓦解。
守優的前提就是他們只需要面對一面敵人而不是多面,其次才是守方力量過強,要想攻優就必須要做到多方面攻擊,這聽起來感覺就好像為難攻擊方一樣,實際上更為難的是防守方,他們無時不刻心驚膽戰,他們只能等著你們來,要麼就是自己過去,要不然的話,不知道從哪裡又會鑽出來一個光頭給他們每個人來一拳。
除非人人皆是激進派,就像毛子那樣,所以毛子會覺得史詩級爛圖蹲拉慢機場是個好圖,不怎麼修就直接HD化了。
但是守方玩起來十分無聊。
回覆列表
嗯,我玩的也不好,隨便說說我的想法,你說的對卡也分一些地圖的,大多數玩的人現在都比較注重效率,而效率是看每局的輸出,裝甲抵抗,協助傷害來評定的,所以很多人不喜歡抗線,因為那樣會吸收傷害打不出輸出,而且現在大口徑的TD很多,進攻會把自己暴露在對方TD的面前,所以現在進攻如果打不好就會被對面集火,死傷慘重,這是我現在對這種情況的看法