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1 # 碾壓瞎水道
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2 # 遊戲回聲
隨便瞎說兩句……
簡單來說就是玩家對遊戲的操作的反饋,主要透過各種視覺效果來讓玩家產生“確實打中了敵人”這種感覺。(我個人覺得聲音和手柄震動算是輔助效果,並不是決定性的)
判斷打擊感這件事,其實我們玩家用很主觀的去感受就行了。
能不能感覺到拳拳到肉的快感?這種打擊感被叫做“卡肉”,這個詞我覺得很到位。
雖然只是一張GIF圖,不過能明顯的感覺到這一拳挺疼的。
這張表情包也能感受到一些。
最明顯的對比的話,玩一下巫師3,再玩一下街霸5,就知道打擊感之間的差距了。
畢竟巫師3是美式RPG,而街霸5是頂級格鬥遊戲……
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3 # AKA君
AKA之前曾在一個《紫塞秋風》的問題中,簡單的說過一點打擊感方面的話題,今天就來沿著這個話題來詳細聊聊“打擊感”這個玄乎的東西吧~
什麼是打擊感打擊感,AKA並沒找到一個比較統一的標準和定義。AKA自己總結的是:物體物理碰撞時產生的視覺感官。
因為我們所說的打擊感,並不是一種觸感。比如上圖,我們無法真正的體會劍砍在土砂龍身上的手感,而是透過彈刀的視覺效果來向我們的大腦傳達土砂龍很硬這個資訊。
而通常打擊感,是由以下四部分來構成的:
攻擊動作
被攻擊反饋
攻擊特效
音效
接下來我們就一一說下
攻擊動作在上次回答《紫塞秋風》的時候,我曾舉過一個例子,就是這個遊戲的蓄力攻擊。也就是下面動圖中那招。
有沒有覺得,這個蓄力的招式,看起來不是那麼帶感?我們不妨來找個合格的蓄力招式來看下。
同樣的一個蓄力型別的招式,下圖《仁王》是不是就順眼了很多?
為什麼會產生這樣的差異呢?其實仔細看我們就會發現《紫塞秋風》中的人物蓄力時幾乎是不動的,只有頭髮和衣服在隨風飄搖;而《仁王》的話,從蓄力動作開始,整個角色從頭到腳都做出了一個整體動作,這其中包括:
腳步上的細小移動
膝蓋的彎曲
身體的轉動
臀部的下沉
右肩的壓低和左肩的抬高
低頭
透過這樣一系列的動作,給我們傳達了一個壓縮力量積攢力量的資訊,有了這些鋪墊,最後釋放出去時,這一招就顯得格外的有破壞力。
而《紫塞秋風》正是這個環節上的動作做不足,才使他的蓄力招式看起來那麼幹癟無力。
被攻擊反饋被攻擊反饋,是打擊感中很重要的一個因素了。因為有了被攻擊時的動作反饋,我們才能知道我們的攻擊是否命中了敵人。舉例說,下面這個表情包:
左圖,我們能清晰的感受到打人和捱打的雙方;而右邊,你就不好判斷,到底是你的攻擊miss了,還是對方掉線了。
所以基本上所有遊戲都會有這種反饋動作,區別在於反饋的動作是否豐富,我們還是拿《紫塞秋風》來舉例吧~
透過上圖,我們能清晰的看出右邊的人在對左邊的人進行攻擊,左邊也對不同的攻擊做出了不同的反應。但是這還不夠好,我們看個好的:
上個月《戰神》中的一場boss戰,奎爺在這一串攻擊中用了腳踢,直拳,勾拳,擺拳,胃拳,扶正,砸牆等一系列不同的攻擊動作;攻擊的物件分別有頭部,腹部,胸部,頸部,下巴等不同位置。而boss也對所有的攻擊都做出了不同的反應。
《戰神》的動作反饋出色在於被攻擊者是由全身+區域性動作+場景一起來完成的,而《紫塞秋風》被攻擊時,完全是由全身動作完成,而且動作量也非常小。
此外,《戰神》的這場boss戰中,你自己看的話就會發現,場景中的樹木什麼的,破損效果也是全然不同的。
打到木堆上的效果。
打到樹木上的效果。
繼續說攻擊特效關於攻擊特效的作用,還是拿個表情包來舉例吧:
這兩幅圖,替換掉了打人時的“啪”和那個黃色圖形後,右邊的圖就幾乎可以抹去打人的這個資訊了。然後,還是接著看《紫塞秋風》吧,(不是我黑這個遊戲,只是一時間沒合適的圖了。)
還是剛才那套攻擊,這裡的打擊特效包含了劍光、招式名、傷害數字 這三個方面。
《血源》中的陶吉吉攻擊,我們可以清晰的看到,獵人的手伸進去和拔出來的時候,血液飛濺的效果是不一樣的。
相較前者,《紫塞秋風》的三個中的兩個攻擊特效都是用在攻擊者的身上,而被攻擊者則只依靠傷害數字來傳達攻擊命中的資訊;而《血源》儘管只有一個血液特效,但卻明確的讓你感覺到這一招帶來的傷害。
最後,音效音效的問題,實在無法在一篇圖文中說清楚了~AKA這裡可以給大家一個方法來感受音效的作用,找一部90年代的香港動作電影,然後靜音觀看,你就會發現所有的拳腳都是打空的。
總結如何判斷打擊感出色與否,從上面4點來感覺就可以了,另一個直觀點的方法:
那就是一個攻擊是否會令你想象到疼,看似輕的攻擊是否給你輕的感覺,看似重的攻擊是否給你重的感覺。
打擊感是影響遊戲體驗的一個重要因素,遊戲好不好玩則是由非常多方面共同決定的,一般來說,一個遊戲的打擊感只要不會讓你感到嚴重不適,那就是沒問題的。
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4 # 核子漫遊客
打擊感是個玄學,但從遊戲製作的角度來說,可以把它分成判定、停頓、敵人反饋和音效、特效幾個組成部分。
判定準確的攻擊判定是設計好打擊感的基礎。在動作遊戲中,什麼時候判定攻擊成功,時機非常微妙,稍有差別,玩家的體驗就差很遠。
但並不是越真實越好。拿仁王這個彈反動作來說明最好不過了。仔細看,敵人的刀刃實際上都已經快穿過主角身體了,但這個時候才判定觸發彈反。可見攻擊判定和現實是有很大區別的。
停頓停頓是指判定成功以後的短暫停頓。比如在怪物獵人裡面,你用大劍一刀砍下去,有一瞬間會感覺到一種刀卡進肉裡的感覺,那就是這裡說的停頓。
通常在一個連續技過程中會有多次停頓,什麼時候停,停多久這些非常考驗製作者的技巧和經驗,很難掌握,算是打擊感製作中最難以掌握的一部分。停頓太少會沒有手感,就像砍紙片,太多隻會讓人覺得是遊戲卡而不是打擊感。
敵人反饋武器擊中敵人以後,敵人要出現相應的動作才能體現出被打了。如果你呼呼呼的一頓操作,結果敵人沒有反應,就會給你砍空氣的錯覺。
下面是三國無雙7的畫面,攻擊屬性相剋的敵人時,他是沒有擊中反饋的,就像一個木樁一樣。雖然主角動作看上去很威猛,依然毫無打擊感。
特效在大多數動作遊戲中,刀劍在空中揮舞的時候會留下絢麗的殘影,擊中敵人的時候會有血漿,閃光,煙霧……這些特效對打擊感的表現也非常重要。
音效想要有強烈的打擊感必須要有誇張的音效,太真實不行。如果你一刀砍下去聲音微乎其微,那肯定沒有什麼打擊感。但是音效也要和畫風匹配,比如一個寫實畫風的遊戲配個動漫式的誇張音效,只會讓人覺得怪異。
在合金裝備5幻痛裡面,主角騎著馬在沙地上賓士的時候,馬蹄的音效就十分突出,讓人體會到一種類似“打擊感”的東西。這就是音效的強大作用。
說打擊感是玄學是因為除了上述的這些技術上的“硬”要求,它還有一項隱藏屬性:成就感成就感總是因人而異,所以如何做到極致的打擊感成了一個迷思。除了極少數公認打擊感爆棚的遊戲,很多遊戲個人體驗差距巨大。
你認為暗黑破壞神3打擊感好嗎,我是沒感覺到,但我認識的幾個人是這麼認為的。
你認為三國無雙打擊感好嗎?很多人說是。但我也知道一些人說無雙的手感就像在砍紙片。
這樣的例子還很多。所以總結起來,打擊感其實是一種短暫的成就感,上面說的技術要求都是輔助,能讓玩家在一瞬間得到滿足才是真正的打擊感。
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5 # NGA玩家社群
看到之前有位答主說了:
對比一下巫師3和街霸5,就知道打擊感之間的差距了。
當然,巫師3是個ARPG,而街霸五是個ACT,他倆並不能橫向對比。
如果真要橫向對比的話,應該用蝙蝠俠 合金裝備崛起 鬼泣之類的遊戲來比,個人之見。
有點扯遠了,說白了日式遊戲和歐美遊戲之間打擊感的區別無非是設計理念的差異。
打擊感本質是依靠動畫效果和音效來給玩家造成的操作反饋。
很多歐美遊戲製作人有一種很傻很天真的想法,就是花大價錢利用動作捕捉技術還原真實的動作就行了,不需要再額外做什麼。
於是這種錯誤想法造就了巫師3等一系列刀劈棉花的遊戲。
早年的港漫和日漫畫面表現肯定比不了動作捕捉技術,但看漫畫的讀者們都能感覺到打擊感爆棚。
(圖例:龍珠Z中的打鬥分鏡,打擊感爆棚,弗王的臉都被打變形了,表情扭曲,顯得很痛苦。)
故可以簡單地得出一個結論:“打擊感根本不是靠動作而產生的。”
而實際上,據某資深玩家表示,打擊感的精髓在於停滯和位移。
命中後,攻擊者與受創方都會進入硬直,停滯狀態下角色圖片會有輕微的位移,模仿動畫片中捱了重擊的效果。
傷害數字的放大抖動也行,鏡頭的抖動濺血,變色,說白了就是從視覺聽覺上儘量造成衝擊,還有就是手柄的話有馬達震動,觸覺上有衝擊,當然在手游上這種表現方式也很常見(順便吐槽一嘴手機遊戲我真不愛開震動,ACT類遊戲如果頻繁地震動,可謂是相當費電。)
當然,實際上游戲表現出來的打擊感和現實中完全不是一碼事,真看過格鬥比賽的玩家都知道,實際上,真正的打擊的力度遠不如電影裡的動作場面,因為電影並不是如實播放原始影響,而是會調整速度,還有一些小的加工。
就拿香港武打片舉例,經常看邵氏電影的都知道,武師衣服上會沾一些白粉,打的時候粉塵飄起,就讓人感覺很有力度。所以不少3D格鬥遊戲會用空氣波動來強化打擊效果。
而音效就沒什麼太多的說法了,看看八九十年代的香港武打片都能理解。
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6 # GameGoGo
在街機遊戲中,打擊感的體現是衡量一款遊戲是否好玩關鍵要素。
在現實中的打擊感,玩家是可以透過觸覺來感受的。那麼在遊戲紅的打擊感主要是怎麼體現出來的呢?
其實就是音效+特效,以及人物配合做出來的各種捱打效果。最關鍵的就是音效和特效的配合。
今天GoGo就為大家帶來一些關於遊戲打擊感的效果圖,或許你一看到圖片就能明白。
1.三國志
這款遊戲的打擊特效,大家清楚的:用拳頭的時候敵兵身上會出現類似圓圈的打擊特效,而如果用武器的話就會有飆血的特效。
加上音效“咚咚”的聲音,玩家就像身臨其境的感覺,非常過癮。
另外,三國志敵兵設計的捱打動作配合非常到位,倒地的時候絕對符合牛頓的萬有引力。不像有的遊戲人物還要飄一會才落地。
而如果我們在加一個人,身上在多放一點打擊特效,是不是看上去更過癮,一看就知道BOSS遭受連續打擊,不死也得掉一層皮。
2.恐龍快打
一般的小兵身上就只有一個攻擊判定,因此只能不能同時打出多個打擊特效。
而最終BOSS不同,也可以打出很多個,要是用下上手的話,就可以看到它滿身都是被攻擊的效果。
如果是兩個人同時攻擊,就可以在它身上打出很多特效,看上去非常過癮。
3.零組特攻隊
遊戲中的擊打效果幾乎都是一樣的,無論是導彈轟炸,還是用道具砸,用拳頭打,都是一樣的特效。
只有暴擊的時候能打出一個很大的光球,一看就知道傷害很高那種。
暴擊傷害
常態攻擊
遊戲中也有打康的設定,只要BOSS在出招的過程中被玩家強行打斷,就會打康,全身都是被攻擊特效,傷害極高。
玩家要是把握好打康,利用導彈可以秒殺BOSS
其實每一款遊戲表達打擊感的方式都是不同的。
不論是那個時期的街機遊戲,打擊感都是決定遊戲成敗非常關鍵的因素。
隨著電子產品的技術日趨成熟,後期出來的街機遊戲打擊感做的越來越好,甚至給玩家一種身臨其境的而感覺。
所謂“拳拳到肉”,就是對打擊感的最高評價,但是我們真正關心的,還是遊戲好不好玩。
祝各位遊戲開心~
回覆列表
打機感首先是一種心理層面的存在,並非實質性的人與人對打,我們透過聲光畫面表現讓玩家對所操作的角色有代入感,從而感受到打與被打的“錯覺”。 部分遊戲中都會有兩人互博甚至多人搏鬥的場面,那麼自然打擊感在遊戲中多少都有戲份。格鬥遊戲無可爭議的是打擊感最強的遊戲,因為製作平臺的不同,單擊遊戲和網路有在硬體要求上大相徑庭。
我們該如何判定打擊感好壞呢?
一、經驗,資深老玩家一出手就只有沒有,這可能就是傳說中的熟能生巧吧。
二、動作流暢度,一般來說節奏與流暢度相輔相成,好的節奏感需要高的流暢度,沒有流暢度毫無打擊感可言。
三、打擊特效,遊戲特效是用來模擬真是環境的,環境渲染好,讓玩家更好的適應遊戲,更好的融入遊戲。所以打擊特效也是一種判定打擊感好的指標。
四、操作感,如果一個遊戲沒有操作可言 ,那如何贏得廣大玩家的青睞,所以說操作感也是眾多指標之一。