回覆列表
  • 1 # 17173遊戲網

    作為宮崎英高將忍殺遊戲《天誅》和魂系列遊戲結合的試驗作,《只狼》能達到什麼樣的水平著實讓人關注,它能復刻魂系列的奇蹟嗎。筆者一行人在連續四天勉強打通了一週目後,現在可以以魂系列玩家身份肯定的說,《只狼》是魂系列遊戲的又一成功之作。它不僅繼承了魂系列遊戲擁有的優點,還在做出了更硬核的創新,韻味獨到,只此一家。

    遊戲快覽

    亮點:

    +無與倫比的忍者動作體驗

    +源自《黑暗之魂》的出色地圖設計

    +迷人的日本志怪戰國

    +亞洲玩家會更有感觸的東方文化韻味

    +挑戰性極強

    不足:

    -過於困難且惡意滿滿的關卡設計

    硬筆死字教學

    作為宮崎英高的創作品,《只狼》有著先天的魂系列的烙印,也因如此,我們不妨就拿魂系列的好玩之處來對比看看《只狼》有何不同,相信各位看官也能更簡明的瞭解《只狼》這款遊戲。身為魂系列的忠實粉絲,筆者認為魂系列的好玩之處可以概括為:挑戰的成就感,探索的精妙感,和劇情的神秘感這三點,它們相輔相成的造就了魂系列奇蹟,我們就按這三點來看看《只狼》。

    在文化傳播上,看來《只狼》對漢字做了不少貢獻啊,老外應該都會寫“死”字了吧

    宮崎英高的惡趣味,用雞啄死你,是的,真的是雞

    右下角的小旗寫著“無生之辱,有死之榮”,這不是漢化,那個時候的日本用的就是漢字

    當我們說到魂系列遊戲時,首當其衝的,就是說它的難,確實,魂系列遊戲一直以高難度的遊戲體驗“聞名天下”,《只狼》的難度更是魂系列遊戲之最,遊戲的容錯率是史上最低。不要說沒玩過魂系列的玩家,玩過的玩家都會被虐得一塌糊塗,遊戲的挑戰性就是這麼強,不信各位可以去看看直播平臺上一片“祥和”的死字。但,既然是魂系列遊戲,難和苦肯定不是《只狼》希望玩家獲得的最終體驗,它更多希望的是玩家在征服這些苦難的途中,獲得自我提升的巨大成就感。

    不要害怕困難,你會發現你有能力征服它

    再難的BOSS都會有被看穿的時刻

    超越自己,不是狗屁成功學,在這遊戲裡,你真真實實的做得到

    所以,在聽聞《只狼》的高難度就對遊戲望而卻步的玩家朋友,筆者反而更要勸你試試,不同型別的遊戲有不同的樂趣,《只狼》的樂趣很獨特,在於超越自己。在現實中,超越自己實在是件不容易的事,但在《只狼》裡,你卻能最快的獲得這點體驗。《只狼》的“難”,其實是為了讓玩家能在成功挑戰後感到巨大的喜悅,系列最難,換種意義也是系列最有成就感。當所有人都在說遊戲困難時,如果你能成功的挑戰通關,不僅是獲得了成功的喜悅,還有種超越自己和別人的滿足。僅以這點來說,《只狼》在現在的遊戲裡非常的珍貴,要體會到它的樂趣,需要的僅僅是你的努力。

    東瀛忍者培訓

    而為什麼《只狼》會變成系列最難呢,我們就得從遊戲的主角——狼,來說起。

    狼的人設是不錯的

    《只狼》明面上選擇的背景是日本戰國時期,此時的日本諸侯征戰,割據地盤,山林中的強國葦名在領主體弱導致國力衰退後,被外國強敵盯上了,國家處於危亡將倒之際。身為不死血脈葦名皇子的隨身忍者,我們的主角——狼,也因此踏上了守護皇子的旅程。

    身為忍者,狼的忍法和體術自然都不在話下,《只狼》的戰鬥,就是為了模擬歷史傳說裡的忍戰,在魂系列遊戲基礎上做的一次升級。歷史上忍者的戰鬥方法,在於削弱敵人的軀幹,進而使敵人失衡,造成忍殺,這也是遊戲最基礎的戰鬥方式。狼的劍能砍擊敵人,造成敵人架勢值上升,一旦架勢值升滿,敵人就會失衡,被我們所殺。但是,我們的敵人也不是善類,我們能削弱他們,他們也能砍殺我們,架勢值是彼此都有的設定,於是遊戲基礎的戰鬥就變成了對砍。

    很帶感的對砍

    砍滿架勢值就能擊殺敵人

    和魂系列那種誰先摸到誰,誰就先死的打法不同,《只狼》是誰架勢值先滿誰先死(或者誰先被磨血多誰先死),而除了小怪可以速殺外,遊戲裡稍微強一點的怪物玩家都無法快速斬殺,這就需要玩家和他們對招。攻擊-格擋,這是基礎的招式,除此之外,墊步,跳踢則能幫助玩家識破對方的招數,像是當敵人攻擊我們下盤時,若跳起來踢擊他不受防備的頭部,那麼敵人的架勢值就會因軀幹被削弱大幅增長,更容易被我們擊殺。

    你一刀我一刀的對砍

    遊戲的敵人不止是武士,還有佛敵跟鬼怪,非常酷炫

    這套見招拆招的戰鬥系統確實酷炫非常,但到實際的操作裡卻太過複雜,強一點的敵人架勢值不滿的時候就是無敵的狀態,我們無法像前幾部魂那樣一套連招帶走,只能和他們對招,這對玩家操作的要求就非常之高,一要想著削弱敵人,二要防禦敵人的招式,戰鬥確實很真實,但也確實很累人。魂系列玩家都知道,遊戲裡的任何怪都是可以秒人的,《只狼》也是如此,在戰鬥機制提升難度,而玩家自身無特別強化的情況下,遊戲戰鬥的容錯率就變得很低,打錯就是錯,自然就難了起來。

    唯一慶幸的是,遊戲還能暗殺,略微的減輕了一些操作的壓力,但《只狼》的暗殺和敵人視野AI做得不算很好

    這是遊戲機制上的增加難度,不止如此,遊戲在強化上也增加了難度,《只狼》最難的一點在於數值強化的功能被替換成了動作技能升級。什麼意思,先前魂系列遊戲有各種各樣的數值成長,玩家如果20點力量打不過BOSS,那麼升級到40點就會好打很多,《只狼》只有兩個數值強化,一是生命值,二是攻擊力,這兩個數值必須擊殺精英怪和BOSS才能提升,如果玩家卡怪卡BOSS了,那麼永遠都無法數值強化。取而代之的,《只狼》的強化是義肢的強化和技能的強化,在拿到忍義手後,狼可以給它加裝非常多實用的功能,使得玩家有辦法在動作對戰苦手的情況下用義肢的強大能力獲得優勢。

    強化義肢,強化技能,本質上還是強化動作而不是強化數值

    技能強化則是強化動作對戰的能力,讓玩家能擁有更多的動作選項,在戰鬥時減緩下架勢值帶來的壓力,但本質上它無法使玩家的戰鬥輕鬆多少,一來二去,玩家還是必須回到動作對戰上來。數值強化替換成技能強化的做法,雖然貼合遊戲忍戰的主題,也做得非常出色,但對於普通玩家來說,實在是有點難了。

    不過,困難的挑戰也正是魂系列遊戲的特色所在,只是《只狼》稍微走了個極端點的路子,這麼高的難度,玩家若是能挑戰成功,想必也是愉悅十足的吧。至於玩家可以死兩次這個設定,在筆者一週目的遊戲裡,發現是沒有太多用的......能死兩次,意味著你要死兩次,對於玩家的戰鬥體驗提升有限,但對於玩家探索和苟活有一定的幫助,總的來說並不是用處非常大的一個機制。

    葦名身處深山老林之間,建築多立於高山之上,勾欄瓦宇岌岌聳立,身為忍者,飛簷走壁不是難事。與魂系列彎個膝蓋都要扣血的不死人不同,狼在拿到了義肢忍義手後,便能穿梭於樓宇之間,隨意移動,自在跳躍,《只狼》也因此在探索的思路上和舊的魂系列遊戲有了不同。

    到處飛簷走壁,真實的忍者體驗

    之前的魂系列遊戲講究的是探索限制,玩家需要打通環環相扣的機關暗道來到達目的地,接著進行探索,《只狼》則沒有探索限制,雖然機關暗道也是層出不窮,但玩家目力所及之處遊戲皆可探索,這就讓遊戲的探索體驗更加開闊自由,少了很多魂系列慣有的限制感,玩家想探哪就探哪。遊戲在劇情流程上下也足了功夫,在探索中不會有割裂劇情的狀況出現,這點相當優秀。

    遊戲的探索相當出色

    不過若只是優秀,那還談不上精妙,《只狼》的探索設計最佳之處還是在於地圖,它傳承了《黑暗之魂》的設計,在深度和銜接上精湛不已。葦名國身處山林,自然會有高低落差,我們的大部分探索也變成了真正意義上的飛簷走壁,但《只狼》就如《黑暗之魂》一樣,故意將地圖全貌藏著掖著,在墜落之谷的懸崖峭壁裡,往下是望不到頭的,然而玩家只能往下,葦名之底藏在陰暗的地底,不遠離凡塵地表根本到不了,玩家也只能遠離地表,這種深入未知的探索體驗是難以言喻的,一方面讓人小心翼翼,一方面又讓人好奇不已,使得遊戲的探索自始至終都引人入勝。

    明明是無縫世界,到了最高峰依舊看不全地圖,走到最深處,卻發現還有更深處

    其實仔細一看,《只狼》的地圖在平面範圍上不及任何開放世界遊戲的一個角落,但在出色的銜接下,它變成了一個自下而上通達的整體,無論在哪個角度都看不清全貌的整體,自始至終都讓玩家感覺自身的渺小,無疑是給了玩家探索的樂趣和動力。有飛簷走壁般的探索方式和深不可測的精妙地圖,遊戲在探索精妙感上無與倫比。

    以遊戲性來說,《只狼》已經做到了非常出色的地步,一款戰鬥和探索都非常有趣的遊戲,已經配得上佳作的美名。不過,既然是魂系列遊戲,神秘的故事也是必不可少的,各種猜測和劇情解謎也是魂系列的樂趣之一。

    在剛接觸遊戲之時,玩家朋友們或許覺得奇怪,宮崎英高居然肯完完整整的講個故事了?的確,比起前幾部魂,《只狼》的劇情明顯得不行,敵子來犯,國家衰弱,領主想護國無能為力,便乞求皇子不死血脈的力量,我們身為皇子的忍者,只護皇子的周全,其它的都與我們無關,皇子害怕不死的血脈扭曲世界,便希望我們幫忙斬斷不死血脈,表面上遊戲是一出忠君正義的日本戰國志怪傳奇。

    表面上,我們是守護皇子的忍者,實際上呢?

    這代的防火女在四個結局中的一個結局中將會震撼玩家

    以下內容含有劇透,請選擇觀看。

    (本段劇透)然而,越到劇情的後面,遊戲越不對勁,仙峰寺的和尚都在供奉著不死者,這裡的不死者體內居然都是腐蝕的蟲子,不死者又被叫做“附蟲者”。他們的不死之力為何是蟲子而我們是血呢,當我們來到源之宮後,會發現這裡的人也都是不死者,不止如此,水底還有一條非常可怕的不死鯉魚王,當我們殺死鯉魚王后,會發現它身上也都是仙峰寺不死者身體裡的那種蟲子。此時如果玩家朋友們注意遊戲的地圖,就會發現源之宮位於遊戲主地圖的上方,原來不死之力是從源之宮的水裡向下侵入了葦名,普通的人被蟲子附身,而因某些原因被選中之人,就擁有了不死血脈。所以在河流的谷底水沉積的地方,也就有超強的不死BOSS獅子猿。

    獅子猿的壓迫感堪稱一絕

    源之宮的這個女人是誰,我到遊戲結束都不知道答案

    (本段劇透)在主線劇情中,皇子請求我們去擇取源之宮櫻龍的眼淚,櫻龍是源之宮的BOSS,與其他BOSS不同,它明顯不是怪物或者人類,更像是“神明”,結合不死之力的名字“龍胤”也就是說,最違和的櫻龍應該就是不死之力的源頭。而在其中一個結局中,我們會發現,櫻龍其實是從日本的西方來的,我們要前去歸還龍胤。日本的西方,就是中國。《只狼》的故事背景,在鋪墊一盤大棋,表面上的日本志怪戰國,實際上可能是魂系列的東方多部曲。

    櫻龍是近10年來最有東方美感的BOSS,魄力爆表

    在東方神韻的場景中,遊戲多次出現了佛的象徵,對於東方文化的玩家來說,對佛的信仰和認知是很普遍的,佛是神明,能幫助世人在死後脫離苦海,《只狼》裡還會出現冥助的Buff,意味著這次戰鬥有神佛相助,相當靈驗。然而這麼靈驗的神明,遊戲裡卻多被拋棄和遺忘,困於泥潭和毒沼裡。其實這是個隱喻,葦名的人們大都鬼迷心竅的追求不死,而放棄了脫離苦海的機會,便陷入了佛教常說的無盡的受苦和輪迴裡,巧妙的是,受苦和輪迴,又正好是魂系列的主題。《只狼》的意像選擇,實在是妙不可言!

    受苦與輪迴,魂的主題,也是佛的教義

    當然,這些也只是筆者的推斷和猜測,也歡迎有興趣的各位玩家朋友和我進行討論。《只狼》雖然只有12-20G的大小,卻能將東方文化的神韻表達得美麗和獨特,並和主題強烈貼合,實在是厲害,堪稱典範教學。玩家將會在遊戲裡獲得絕無僅有東方文化遊戲體驗,遊戲業界只此一家。

    遊戲對東方文化的運用值得稱讚

    斯人謫下佛宮來,疑是東方世界

    《只狼》作為宮崎英高對魂系列遊戲的又一次成功探索,無疑將系列遊戲的水平又拉高了一些。遊戲的戰鬥帥氣之餘充滿挑戰,探索精妙地圖迷人,暗藏玄機又富有東方韻味的劇情妙不可言,以電子遊戲的角度來說,《只狼》堪稱歷史級別的卓越!

    然而,也正是這麼一部神作,不足之處反而會更加明顯。對於絕大部分玩家來說,《只狼》系列之最的遊戲難度實在是變態了,之前的魂系列在硬核和數值間是存在平衡的,不夠硬核的玩家朋友,可以透過數值來彌補自身的差距,但《只狼》的天平無限的傾向了硬核,使得遊戲的娛樂性驟減,很多的玩家朋友將體會不到遊戲的樂趣,這實在是種損失。希望在之後《只狼》也能像前幾部魂系列遊戲一樣調整下難度,讓更多的玩家朋友能有辦法體會這款神作,若是一味的追求難度,遊戲也就不夠好玩了啊。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 在客廳的背景牆掛裝飾畫,有什麼小技巧?