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  • 1 # 使用者7378394736932

    簡單點說,IPS螢幕的響應時間就是給電容充放電的時間長短,這個時間理論上講越短的話,影響液晶翻轉的電場就越快到達要求的電壓,那麼畫面就越“快”(就是幀數越高),顯示就越流暢,但是這個響應時間也不是越短越好(至於原因跟問題不太相關,不予討論了,總之,響應時間5ms對於遊戲影視來講已經夠了)至於灰階,這個是光學方面的一個屬性,IPS顯示螢幕的顏色是因為三個RGB子畫素(有的設計可以不是三個RGB畫素)透過加不同的電壓來混合產生顏色。那麼灰階就代表的是一個顏色從明亮到黑暗之間所劃分的一個層次度,比如8 bit就是2的8次方256個灰階,灰階越多,說明顏色的明暗程度越多,那麼組合出來的畫面就越細膩。其實灰階響應時間跟響應時間大多數時候應該是統一的(本人才疏學淺,只能這麼理解)。 至於題主說的對完遊戲是否會產生影響,那麼回答是肯定的,如果一個顯示器的響應時間太長,對於顯示一些激烈的畫面,比如遊戲裡的爆炸啊,光影變化就會有明顯的拖尾效果,影響觀賞品質。不過題主也不用擔心,目前市場上主流的顯示器響應時間一般都能做到8ms左右的程度,有的做到了2ms,這些顯示器其實都已經滿足了正常的影視遊戲觀影需求。比如16ms的話: 16毫秒=1/0.016=每秒鐘顯示62.5幀畫面  可以看出,16ms其實就已經滿足了人眼正常的觀影要求(畫面幀數超過60幀後,人眼對畫面重新整理的辨識度會大幅下降,不能明顯識別畫面卡頓,所以幀數超過60幀後幀數的穩定性遠比幀數高低更重要)但是為什麼一些8ms甚至5ms的顯示器對有些畫面還是會有畫面卡頓延時的現象。這是因為不同的顯示器生產商都有自己的灰階加速技術,他們對某些常用的灰階的響應時間可以做到非常快,比如5ms,但是對所有的灰階的響應時間可能並不能做到這麼快,可能平均下來只有16ms,不過他們宣傳的時候肯定會說自己做到了5ms。一個frame就是一副畫面的顯示時間。

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