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為何叫好不叫座?
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  • 1 # 南風故事會

    我說說我感覺的優缺點吧。

    優點:1.畫面對比仙劍4有很大的提高,給人耳目一新的感覺,風景很漂亮,杜絕了仙劍4的電梯瀑布

    2.音樂不錯,很悅耳,很愜意,延續了仙劍的風格

    3.主要人物都有了表情,比以前呆板木訥的人物有了生氣

    4.技能效果很華麗,感覺製作人員在這點上面是用了心的

    5.加入了獨特的星蘊系統,給遊戲增加了一些新的樂趣,雖然此係統還不夠完美

    6.書信系統的加入,增加了遊戲中人與人的聯動性,儘管不是網遊,不過還是在這個遊戲世界裡,讓我們感覺不是一個人

    7.成就係統,從一定程度上增加了遊戲的耐玩性

    8.人物跑動會根據不同的地面,發出不同的聲音

    缺點:1.部分花草還是用普通貼圖來表現,缺乏立體感

    2.樹葉和花草還是不會隨風飄動(連N年前的伊蘇6都可以)

    3.某些場景會出現貼圖亂飛的現象,比如在山寨救人的地方,我的遊戲裡就會出現貼圖亂飛,然後畫面慢慢變暗,往回走畫面恢復正常

    4.人物動作還是有點僵硬,仔細看人物是飄在空中,並不是完全在地面,轉身有點僵硬,走路略帶滑步,跳躍像殭屍,之前一點紅小時候那段故事,跳躍完全可以做成翻爬,使人物更生動更自然

    5.戰鬥時打擊感太差,就像打空氣,沒有投入感 6.NPC人物表情很呆滯,跟主角不是一個級別,就像一個人偶

    7.城裡的小動物有些會出現僵硬滑行。。。。換個角度又恢復正常 囧

    8.音效還是太少,跟小動物對話至少有點狗叫或貓叫吧,跟NPC對話至少有點感嘆音吧,這樣遊戲會更加生動自然

    9.沒有小地圖,很不方便

    10.在城裡轉悠時間長了會有點頭暈。。

    11.最佳化太差,幀數忽高忽低,有些地方有明顯的卡頓(我配置沒有問題)

    12.沒有配音感覺遊戲很空洞,像少了靈魂一樣,沒有人物的感情變化和故事的代入感

  • 2 # 時間之外的觀點

    中國產單機遊戲巔峰古劍奇譚3和公認神作伊蘇8差距解析

    終於花60小時細玩通關古劍3後,將此中國產巔峰之作和同類神作伊蘇8對比。

    畫面:古劍3勝

    畫風不同,古劍3偏寫實,伊蘇8偏卡通。

    古劍3更為精緻,細節更完善。遙夜灣、古厝迴廊、夜晚蓮中境等相當驚豔,其他各種城村人文和自然風貌也是誠意十足,可以說隨便截圖就是桌面背景。

    伊蘇8畫面雖也達到一定水平,但和古劍相比略顯粗糙,畢竟早2年面世。

    劇情:伊蘇8勝

    古劍3的劇情嚴格上說是有一定質量的。天鹿城妖線存在感不強,除了北洛的救援選擇外,感覺還是一條非必要關聯主線。而人族的主線就要優秀的多,雖然是個玩一半就猜到結局的傳統套路,但是在主線推進中傳達出的責任、奮進、傳承、選擇等精神和情感還是能夠打動我。尤其將著名祖先人物和故事塑造在呈現玩家面前,創意佳。不過,許多為了延長遊戲時間的無關支線和系統嚴重影響了我這種強迫症的遊戲體驗,感覺主線劇情被割裂了,畢竟這不是開放世界遊戲。玩到後面已經遺忘了古劍太歲,結局也顯得有些平淡,但小纓子畫集和關上畫集的王之手挽回了一些意猶未盡的分數。

    伊蘇8劇情是以紅毛的半旁觀者視角講述的一個小世界的輪迴。由於丹娜塑造的實在太成功了,整個後半部分的代入感很強烈,玩的十分憂傷。關於勇敢、選擇、堅持,令人不忍繼續而又不願停下,讓人心疼又能體會到她強大的精神能量。整個故事圍繞誤入島嶼的冒險和逃離,而逐漸發現真相。看似紅毛作為主角開展拯救,實則是作為見證者輔佐了真正的主角丹娜完成犧牲和昇華。主線支線將冒險和拯救很好的並聯,任務安排合理,聖堂線探索也有趣味和意義。雖有同樣為延時而令人詬病的迎擊戰,但整體的任務和系統安排沒有影響劇情的連貫,且有多結局。

    音樂:伊蘇8勝

    音樂是影響劇情體驗的重要因素。

    古劍3沒有讓我印象特別深刻的音樂,就西陵那段還行,事後也想不起旋律了。

    伊蘇8有主題神曲everlasting transeunt,瑟連之園和舊王都的旋律也相當深入人心,還有各種或明快或淡然的bgm,音樂質量相當高。甚至可以說伊蘇8劇情的華麗有一半貢獻來自於其配樂(不禁又想起了星之所在)。

    戰鬥:打和

    兩者戰鬥操作方式相近,也同是線性裝備養成模式,其操作性和觀賞度基本可以持平,古劍3戰鬥難度略高(同普通模式下)。同時又各有千秋。

    古劍3戰鬥元素更多,星蘊、鑲嵌、協戰等,使得戰鬥更具變化性。

    伊蘇8戰鬥流暢度更好,打擊更有質感,多角色可切換戰鬥,使得戰鬥體驗更多元。

    角色:伊蘇8勝

    說實話,古劍3對於主角以外多人物的刻畫要更好,尤其是姬軒轅和小纓子。除了雲大佬的臉太男性化以外幾乎沒有槽點。

    而伊蘇8的偽主角和一干角色存在感都不夠強,大叔和小哥也僅只達到了隔壁嵐相的水準。奈何!奈何!奈何!丹娜一個人物勝卻無數,可愛果敢,外柔內剛,讓人一旦回憶起就不禁想要給個溫暖的擁抱。

    其他系統和細節:古劍3勝

    古劍3閃光點不少,有自成體系的蓮中境(給把家園建成小天鹿城的大佬跪了),有千秋戲回顧前作和放鬆,有龍宮剪影的創新嘗試(和小彩蛋),有契約獸收集,還有無駐對話以及各種小紙箋(看過師孃的信嗎)。然而就像前面說的,過於繁雜的系統影響了主線劇情的連貫體驗(重度強迫症幾分鐘回一次蓮中境收魚)。

    伊蘇8相比起來就遜色不少,人物集郵中規中矩,迎擊戰體系雞肋,種菜等更是毫無意義。唯有新舊時代切換設定還有些意思。

    綜上,畢竟不是開放世界遊戲,更重要的評判核心還是在於完成劇情流程的整個體驗,故個人認為伊蘇8勝古劍3一籌。話說回來,在完成遊戲後,確實是伊蘇8更令人回味,更具有二週目的動力。古劍3作為中國產三劍沒落以後的國內單機巔峰之作也實至名歸,望再接再勵。古劍4見。

  • 3 # 電競遊樂院

    有人說古劍奇譚三是中國產單機的驕傲,對此你怎麼看?回答:是驕傲。古劍三不可否認的說是2018,最為出色的中國產單機遊戲,同時也是近些年來單機遊戲的巔峰之作。但是也不能無腦吹,古劍三確實離很多國外3A遊戲大作,還有一定的距離,本身也是存在一些缺點,近些年來,中國產單機遊戲難有上佳之作,原因有很多,這裡就簡單分析一下。

    首先第一個原因是和國內遊戲市場的大環境有關,國內遊戲市場越來越商業化。

    各大遊戲產商都是以賺錢為目的,大量優秀的遊戲製作團隊轉戰了手遊,頁遊等市場。這些遊戲投入少,研發簡單,但是吸金卻是不少。互相逐利,競爭惡劣,受罪的全是玩家,各種套路不斷,氪金還氪肝。這就是目前國內遊戲市場的主旋律。

    其次,人才流失。

    但看近些年的中國產遊戲質量,其實還是有一些非常的不錯,比如《天涯明月刀》《九陰真經》《逆水寒》,這裡說的質量是遊戲的畫質,打鬥等方面,而不是氪金。其實這些遊戲如果按照國外的3A單機遊戲的路線製作,水平是相當高的。這些製作團隊,再搭配上一些音效,劇情的團隊,合力開發一款單機遊戲,相信是可以達到3A級水準的,但是卻沒有人這樣做,也沒有人投資。頂級團隊的目光都放在賺錢比較容易的端遊,手遊,頁游上。

    最後,還是賺不到錢的問題,單機遊戲一般都是買斷制,看的是銷量。

    中國產單機遊戲最大的敵人就是盜版,這麼多年有多少優秀的單機遊戲團隊是毀在了盜版遊戲手裡。就連當年最火的古劍系列遊戲都沒這麼賺到錢。賺不到錢,就沒飯吃,就沒研發遊戲的資金。所以單機遊戲越來的越少。

    最後就是文化背景,政策,稽核等方面的原因。

    這些會給遊戲製作團隊帶上枷鎖,製作的遊戲難免會因為這些原因,進行各種和諧,修改。所以在遊戲的整體世界觀和開放性上,即使是國外一些大型公司,來到國內的環境下,也難以做出出色的遊戲。

    所以,在以上的這些原因和其他等等的原因下,古劍三還能成功,確實讓很多玩家驚喜。

    古劍三從本質上來說,改變和創新了很多,打破了原有中國產單機仙俠類遊戲的傳統。這些都是非常讓人驕傲的事情,雖然還比不上國外單機遊戲大作,但是足以讓很多喜歡中國產遊戲的玩家感到驕傲。原來中國產單機遊戲還沒有沒落。一個堅持做了11年單機遊戲的公司讓人覺得很敬佩。

    也希望古劍三不會成為中國產單機遊戲的天花板,希望會有更多優秀的作品出現。

  • 4 # 教書育人的梁木木

    《古劍奇譚3》是在國內單機遊戲產業發展滯後、遊戲工業技術較為低下的情況的一股清流,系列發展下去隱隱有一種3A大作的趨勢。如果要我打分,我覺得可以給8.5分。——木木遊論

    首先得糾正一下題主說的“叫好不叫座”,據我向圈內朋友求證得來的資料,《古劍奇譚3》在上steam當天就銷量登頂,是為數不多的僅有中文就登頂的steam遊戲。截至目前,steam銷量加上騰訊的平臺wegame銷量,已經突破百萬份。無論是從媒體口碑、玩家反饋,還是市場迴響、銷量資料來說,《古劍奇譚3》可以稱得上是“叫好又叫座”。

    當然相比國外的3A大作,不僅僅是銷量資料,還是遊戲設計、遊戲製作本身,還是有著不小的差距。畢竟,事情總是要一件件地做,進步總是要一點點的來,一口是吃不成胖子的。但從目前趨勢來看,《古劍奇譚》系列確實有著向3A大作發展的趨勢。

    下面我說說為什麼說《古劍奇譚3》是中國產單機的驕傲。簡單來說,就是在有限的資源下,在劇情、畫面、核心玩法(戰鬥操作、養成系統)等方面下足了功夫,有亮點也有瑕疵,但總體上瑕不掩瑜,是難得的優良之作。

    1.劇情表現,深度沉浸

    毫無疑問,《古劍奇譚3》的製作團隊是對劇情下了很大的功夫的。劇情整體上雖然還是主角臨危受命,平時打抱不平,一路砍砍殺殺拯救世界的東方幻想(注意,不是武俠也不是仙俠!)故事。但遊戲更多地描繪了許多令人印象深刻的角色,如看似放蕩不羈、傲嬌無理實則有擔當內心柔弱的男主角北洛,又比如揹負一族一界安危、臨終前心懷大愛的辟邪王玄戈……等等,無不刻畫深刻,讓人很有沉浸感。更主要是的本作在強調自由度和空間感的同時,又無時無刻不在強調個人力量對抗天地的無力飄渺,一人之力在天地之道面前,是渺小無力的。

    人族短壽,不過是對比仙妖神魔,放在這天地間,誰又不是渺小如虻——雲無月人比之天地,不過如蜉蝣一般渺小,觀天色乍明乍暗,便已是朝生暮死,什麼時候聽過一個人,一代人就能把個大事弄清楚想明白的,我雖心有遺憾,但好在還有你們這些弟子

    這就使本作不再僅僅侷限於所謂人族、妖族對抗魔的安危,更有一種人道與天道的探索的哲學意味。當然,關於遊戲中主角團每個人物代表的思想、劇情中人與妖、人與魔、妖與魔的糾葛等等,網上都有更深入的解析。感興趣的玩家,還是建議入手本作,沉下心來去玩玩。再回來看這些話,或許你就能明白了。

    遺憾的就是本作由於製作經費和時間週期的限制,在過場CG、平時的人物對話都沒加入面部表情捕捉技術,導致人物在對話時毫無面部動作,算得上是面無表情、面部僵硬,很大程度上限制了劇情本身的表現力。比如說,男主角懲罰惡少時,惡少按理說應該是面帶驚恐,但卻由於沒有面部表情捕捉導致面部毫無應該被打時的驚恐表情,委實令人有些遺憾。

    2.畫面表現,出人意料的驚喜

    關於畫面表現,可以很簡單地總結一句。《古劍奇譚3》的畫面,包括UI風格、人物建模、場景表現等等,在中國產單機絕對是第一梯隊(個人覺得甚至就是第一),就算放在國外來看,也是中上的水平。

    關於場景表現,下面放幾張圖給大家看就知道了。

    遊戲中下雪的冰雪場景

    遠景的天鹿城

    近景的天鹿城

    總體上,人物建模以及建築風格等等都偏東方幻想風格。畫面充滿了玄幻風的恢宏、大氣,又揉雜了東方風格的唯美、寫意,兩者結合相得益彰。

    3.核心玩法和輔助玩法相輔相成,戰鬥操作出彩

    迴歸核心玩法,《古劍奇譚3》還是那種傳統的線性遊戲,玩家必須跟著劇情走,自由度和開放性都不高,缺失了當前單機大作的開放世界玩法,不得不說還是比較令人遺憾的。

    但本作的更大意義在於戰鬥模式的改變,從《古劍1》和《古劍2》的回合制、半回合制,逐步過渡到《古劍3》的即時制ACT戰鬥,不得不說是一個很大的轉變。從實際現上來看錶,製作組並沒有因為是第一次做即時制而顯得粗製濫造。戰鬥的手感、戰鬥的打擊回饋以及表現等等都表現得亮點十足。空口無憑,上一個影片,就能明顯看出來戰鬥系統的出彩之處。

    從影片不難看出,戰鬥的操作手感、怪物的受擊反饋、整體連招,包括怪物的設計等等方面,都有著很好的表現。在戰鬥中必須留意走位、攻擊時機、閃避等ACT遊戲常見注意點,選擇困難難度,這就是一個略顯硬核的ACT動作遊戲。

    總結

    全篇總結,將《古劍奇譚3》稱為中國產單機的驕傲,不是沒有依據的。它讓我們這些玩家、市場分析家、遊戲行業從業人員,看到了中國產單機的堅持也看到了未來發展的希望。

    無論怎樣的讚美之詞,其實都不為過。但更重要的是,我希望看到這條回答的人都能好好地去,到steam或者wegame,買一份支援一下,沉下心來,好好地體驗一下。這也是我願意長篇大論地寫這麼多文字的初衷。

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