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  • 1 # pruple_Boy

    每個時代都有自己的娛樂方式,何況現在全民娛樂,笑貧不笑娼的社會風氣。既然存在,扼殺基本不可能,理性看待,就像80年代人們也一度認為武俠小說會害死一代人,90年代網路小說,任何事物都是有發展到衰亡的階段。不過社會的本質沒變,還是娛樂。就像任何國家從建麗之初都是為國為民的一樣。。

  • 2 # 題壁牛

    在回答這個問題之前,我也想請問一個問題,你認為圍棋,將棋,像棋和五子棋以及國際象棋與電競的區別在哪裡?只不過一個用的是棋盤,一個用的是電子主機。

    電競無可爭議的是一競技專案,在中國曾有人指其為電子鴉片,認為國民會玩物喪志。禁了十年之久,然而到目前為止,電競行業猶如一團乾柴,點個亮就燃起熊熊烈火。為什麼,因為如果把人的一生,放在漫長的人類發展過程中來看,不過是倉海一粟,不過是九牛一毛,短到我們根本都來不及驗證我們的最初印象是否正確,有如晚清時期人們認為照像機吸人靈魂,教堂勾引婦人入教只是淫人妻女一樣,可能很多人都沒來得及驗證相機和教堂是否如傳言一樣,就塵歸塵土歸土了。其實這是一種愚昧,是一種來源於無知的自信。

    換句話說,禁的了電競,又如何禁的瞭如今的低頭族。

    我還是說干預是一個政府改變社會和經濟現狀的唯一手段,但這個手段不能隨意施加。

    文不對題了,我甚至都忘了題目是什麼了。但我是有這樣一種感慨,八十年代前,我們沒有電視,沒有網路,沒有遊戲機。然而社會依然培養了一大堆的社會氓流出來,如今四十年過去,我們依然無法杜絕這些社會非主流的出現,社會沒有崩塌,秩序沒有崩壞。還在照常執行。有很多事幹預的效果如何,一兩個人,一兩代人都無法驗證。

  • 3 # 冬棗小農民

    我是一個同時關注WCG和鬥劇的電競愛好者,從07年鬥劇小孩奪得KOF98的冠軍開始關注電競,說真的,電競給了我的不止是一個娛樂的遊戲這麼簡單,但是很多不懂的人都說這只是一個遊戲而已,叫我多放點心思在工作上想想自己的未來。其實說,這些聲音我根本就不想去理會,因為我做過事,而他們整天現實的人卻總是懶散的面對生活,最後甚至說我這種因為喜愛而努力的人是腦殘,因為他們都是為了混時間。其實在這裡我也不想多說這些人了,現實中看到的是這些人,但是就算在論壇上面看到的,說真的,80後的愛好者們有已經結婚的,有在工作崗位上面已經無暇當年自己所愛好的電競,90後的大多數瘋愛偽電競,當我們大家一起聊天的時候說到什麼地下城之類的,當時我只說了一聲毫無內涵的垃圾遊戲,結果回答我的卻是遊戲不需要什麼內涵,好玩就行了,有些人甚至回答說玩遊戲是為了追求在現實中無法做到的事情,比如殺人,比如買花錢買裝備同玩伴們攀比一樣,如果沒有這些東西遊戲就沒有意思。

    不說多的,遊戲不需要內涵,好玩就行了,玩遊戲就是為了攀比虛榮心,不能攀比就沒有意思,這是什麼邏輯,但是卻因為我排斥這樣的方式被這些人被排斥,說我是接觸高擋遊戲的,重內涵,他們是玩低階遊戲的,不玩內涵!

    這還不算,我不大想理會這些聲音,只想和愛好電競的的電競愛好者們聊天,有一些知道點什麼的人,扔出一句,他們不是專業的所以混混時間就行了,不是靠這吃飯就是業餘,業餘的話就隨便玩玩能混時間就行了,這還不算,甚至有好多曾經愛好過電競的人,似乎只要他們愛好電競沒有得到過經濟上或者對自己人生有幫助的,接觸電競就沒有用,以前在貼吧上面看到的,以前很愛好這個,也打過些半職業,現在還不是要去打工掙飯錢。

    有一些不懂事的90後,他們很愛好電競,但是一點,畢竟年齡小,不懂得現實的情況,如果說要打職業,除非真有天分或者實力,幾乎是不可能的事情,但是也不至於一來就被排斥吧,我覺得朝正路引導他們沒什麼不好,現在先做好自己的事情,讀書學習是他們最重要的,電競這條路不好走,不是每個人都能走的,自己憑著自己對於電競的愛好可以支援一下電競,接觸健康的電競專案,當然,網遊除外,有經濟能力的,可以適當的購買一些職業戰隊的產品,如果真的有那個實力也有那個承受訓練的能力再說打職業之類的事。

    我發現人家只要一說出來,馬上就一個回覆,省省吧,我以前還不是和你一樣愛電競愛瘋了,到處打比賽,就算那麼愛好電競又怎麼樣,現在還不是一樣的要打工吃飯。看到這裡其實我想說的是,是不是你愛好電競什麼都沒有得到過嗎,是否有過激情,有過奮鬥,過去一起奮鬥的隊友們是否到現在都還是好友。

    電競要的不是說努力的打一打職業,就可以在未來衣食無憂了,要那樣想的話,你不如去當兵,可能都還不能完全的衣食無憂。電競是一種精神,一種信仰,就不能憑藉著自己對電競的精神和信仰去做好自己生活中和工作中的事嗎,電競就必須是在遊戲中獲得什麼才叫做電競嗎。中國上一代的職業選手們為了追尋自己的夢想付出了自己的青春,我們是該以他們奮鬥的精神為榜樣,這才是電競。電子競技,超越遊戲,這個超越,我想是遊戲沒有精神,但是愛好著它的人們擁有精神,以這個精神與信仰來面對挑戰,超越遊戲當然也是南韓人利用遊戲宣傳自己產品的方式,想一想,單單一個遊戲為南韓帶來了多少收入,南韓百分之八十以上的收入來自電競。

    能夠更加理性的面對電競嗎,為電競做一點事情,我看到有說什麼星際和魔獸SOLO的沒落,說真的,我見過有好多人都是,我學習魔獸學習星際,想問一下什麼問題,想要教我一些什麼,得到的回覆卻是打著打就知道怎麼打了,多看錄象就行,我可能是自己悟性比較差吧,經常練習加上看錄象,半年的時間沒有學會,那時我還是努力的學習,但是沒有一個人願意告訴我,都說打著打著就知道怎麼打了,或者是嫌我煩的,很多東西真的是數不清楚了,物品排斥萬難的學習,跑了有二十個群,才有兩個人願意細緻的教我。後來問其它人,他們都說他們的學習就是一起交流,大哥,我當時連NE是暗夜的意思都不知道啊。其他人,他們覺得自己打著就行了,沒必要帶動什麼,自己喜歡就會去學,學不會就是苯嘛。太多的事情我也不想說的太多了,我想如果互動多一點是不是就可以多一兩個人一起交流,DOTA是怎樣火爆,人多,一起玩啊,可是我接觸過接觸SOLO的,只願意在自己的群裡面交流一下就完事,大家有人周圍有朋友一起接觸的,可以去叫上其他人一起玩啊,人家不懂耐心教一教又不死人。

    之所以中國的電競會走到這種程度,我認為差不多就是沒有人願意去交流,去帶動。

    還有,可以理性的對待一下電競嗎?

  • 4 # 我也曾追過風嗯

    電競對於我來說不是痴迷遊戲,而是一種精神,一種情懷,並不影響我的生活。就像奧運會奪冠,你心中會有一種激情。

  • 5 # 玩逸

    電子競技不是簡單的玩遊戲,它需要每天10幾個小時的高強度訓練,需要你在訓練和比賽中鍛鍊自己的操作技巧、大局意識和強大的臨場應變能力。鍛鍊身體、增強體魄當然是一個國家發展體育運動的重中之重,同時,我們也應該注意到發展電子競技的時代性和必然性。我們可以預想一下不久的未來,AI技術的高速發展和成熟後,我們的生產生活、未來戰爭的表現形式,是不是會變成人類操縱著無人飛機、機器一較高下?《頭號玩家》裡描繪的場面會很久變成現實嗎?我們是不是應該培養一些肯努力、有天賦又有拼搏精神的競技選手,充當未來戰車中的駕駛員、觀察手、炮手?是不是應該及早做好準備搶佔浩瀚科技宇宙裡的那片Oasis?可喜的是我們的職業聯賽進行得有聲有色,只不過是缺乏更高層次的重視吧。比賽形式不同、體育精神卻是一樣,如果能有正確地引導、理性的分析、足夠的關注,我相信電子競技能給社會帶來更多正面的貢獻。

  • 6 # 可樂售賣機¥

     什麼是電子競技,給你最完美的詮釋!  據統計,中國曾參與對抗性遊戲(競技專案)的總人數已經達到了四千多萬,幾乎相當於南韓的人口總數,關注電子競技專案的人群中,80%是30歲以下的年輕人。  然而,政府對電子競技的承認並沒有改變大家對電子競技抱有的傳統觀念。很多人依然把電子競技等同於網路遊戲,電子遊戲。2004年初,CCTV5再次禁播《電子競技世界》攔目,電子競技又回到了先前的尷尬境地。2006體壇風雲人物提名獎投票,CCTV公然舞弊壓擠電競選手sky(李嘵峰),最終抹去電子競技專案。  人們開始疑惑?電子競技究竟是什麼?  什麼是電子競技  前言簡介:  電子競技(E-athletics)是透過網路和電腦實現人與人的智慧較量,可以鍛鍊和提升參與者的反應能力,培養堅強的意志和品質。作為一種新興的競技專案,憑藉其獨特的魅力已然征服了成千上萬的愛好者。它以倡導和張揚奮發拼搏、健康益智、和諧合作的電子競技體育文化精神;引領時尚健康的電子娛樂文化潮流;使得人們從單純身體素質方面的較量脫離出來,轉向更多的腦力技巧方面的較量。這使得很多在身體素質方面沒有優勢的人也可以站到世界級的體育運動領獎臺上。國家體育總局已於2003年11月18日批准,電子競技正式成為中國開展的第99項體育運動專案。  電子競技運動是什麼?國家體育總局對電子競技的定義為:“電子競技運動就是利用高科技軟硬體裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。”由此我們可以看出,電子競技運動主要包含三個基本元素:一是電子,這裡的電子(Cyber)含義是指電子計算機化帶來的或電子計算機影響下的;二是競技運動,它包括虛擬和虛構兩類運動專案;三是人與人之間的競賽,電子競技運動是運用計算機透過網路(區域網)所營造的虛擬平臺,按照統一的競技規則而進行的競賽的體育活動。由此我們可以認為,就概念的廣義性而言,電子競技運動是計算機技術和競技運動的結合產物,電子競技運動是藉助與資訊科技平臺,把傳統的競技體育專案電子數字化而已。  為什麼電子競技是體育?從深層次的角度,我認為電子競技在某種程度上重新塑造著我們對於體育的傳統觀念。“電子競技”緣於“電子遊戲”但是如今的它已經超越了當初遊戲的初衷。其實遊戲不只是在體育開創期為體育獨立性起作用,體育產生之後,任何一種體育形式的產生歷程,也必然要以遊戲的姿態開始。這在後世大多數體育形式的出現中也得到了驗證。《大學體育教程》中寫道:網球最初是中世紀法國傳教士為了派遣教堂生活的枯燥,發明的手掌打擊小球的遊戲;籃球最初是把足球與冰球的規則結合起來,把美式足球室內化的遊戲;排球是用籃球膽在拍來拍去使球不落的遊戲……一種新穎遊戲形式的誕生,也許就意味著體育大家庭中一個新成員的加入。從更高階的意義來說,遊戲作為人存在的獨立性體現,人每開發一種新的遊戲,就是人生存空間的一次拓展。人在與原始環境搏鬥的階段不可能產生遊戲,只有在人基本適應了原始生存環境,暫時擺脫了生存的壓力與困擾時才會進行遊戲。當人適應了冰天雪地的環境,又產生了冰雪上的遊戲。現在的極限運動,正是這種人要拓展自己生存空間的嘗試。電腦與網路的世界是完全人造的,但在這個新的環境中,人是否能以獨立的姿態進入這個世界,而不是為技術所異化、吞噬?電腦遊戲、網路遊戲的出現給了我們答案。電子競技本身就是一種遊戲,無論是人與電腦遊戲還是與其他人遊戲,最為本根的狀態都是“自由自在”。它雖然有著明顯的現代意味,但遊戲精神卻是與傳統形式一脈相承。至於電子競技與網路遊戲的區分,很多文章都做了論述,在此不重敘。從上,我們可以得出結論,遊戲是體育運動的最初形態,電子競技是體育。  國家體育總局為什麼把電子競技運動列為國家正式開展的體育專案?如果我們具體的分析,可能可以列出許多理由和原因,我想最主要的原因,是因為時機已經成熟了,同時也為了適應這個專案發展的需要。從電子競技運動在世界上以及中國開展的情況看,這個專案是受大眾所喜愛的,在一些國家和地區已成為最有成長性的專案之一。世界上南韓、美國和法國為代表舉辦的世界三大賽事已經越來越受到全世界各國的關注。有的比賽,參賽國家和地區已經達到近百個之多。電子競技的產業,在某些國家已經形成了巨大的產業規模,並且在國家經濟中佔有重要的地位。比如在南韓,據有關的資料顯示,電子競技運動已經成為了資訊時代最受歡迎的運動之一,有人把電子競技稱為南韓的新國技,其產業規模甚至已經趕上或者超過了汽車工業。電子競技運動一直受到南韓政府的大力支援和扶植。WCG就是由南韓政府直接主導推動舉辦的賽事,早期WCG組委會的主席是南韓的總統,開幕式的時候,總統出席致辭。所以這個賽事一開始,就由政府部門主導,政府和相關企業密切配合。三星電子成為這個賽事的主贊助商,就是南韓政府安排的。強大的財力和政府推動力,使WCG在短時間內發展起來,南韓的電子產品也隨著比賽、隨著WCG滲透到參賽的各國當中去。WCG被稱為電子競技的“奧運會”,所以對南韓來說,一開始就是政府直接參與。  電子競技是資訊時代來臨的象徵。它更是提高青少年基本資訊技能的一個極好的工具。提倡青少年參與電子競技,不是鼓勵他們成為職業高手,而是讓他們參與其中。瞭解電腦,使用電腦和積極看待競爭,這個是他們未來學習,工作的一個基礎,可以使德智體更好的更全面地發展,成為真正的資訊時代的人才。電子競技運動作為一項體育運動專案開展,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、團隊精神、自制能力、協調能力以及意志品質和體育精神,更能培養參與者對現代資訊社會的適應能力,同時促進德智體全面發展。另外,透過賽事選拔,選手代表國家參加世界大賽,能培養青少年為國爭光的榮譽感和責任感。而且作為一個體育專案同其他的體育專案一樣,具有濃厚的文化色彩和人文精神。這也是電子競技具有吸引力和生命力的重要原因,當然,世界電子競技發達國家和地區的成功經驗表明,開展電子競技運動,發展電子競技運動產業,對繁榮經濟也有積極的作用。不管從哪個角度看,國家體育總局把電子競技運動列為體育專案,並促進其健康發展是義不容辭的。  電子競技不是打電子遊戲!  電子競技更不是玩物喪志!  電子競技也是一項體育運動!  電子競技的背後也有藍天白雲!  電子競技體現的是奧林匹克精神!  電子競技也有鮮花和掌聲!  電子競技是和平的天使,大家到一起來!  電子競技培養的是團隊精神!  電子競技同樣代表民族榮譽!  電子競技也有英雄!  電子競技是科技與智慧的較量!  電子競技沒有國界!  電子競技的未來會很精彩! 

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