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  • 1 # 17173遊戲網

    為什麼有些歐美手遊能在中國市場立足並大獲成功,而有的歐美手遊則會因為水土不服而遭遇滑鐵盧?本文比較了100個蘋果應用商店中最暢銷的中美手遊告訴你答案。

    近年來,歐美遊戲廠商一直在堅持不懈地努力尋找靠得住的合作伙伴和市場策略,以求能夠開啟全球最大的手遊市場——中國——的大門。雖然有一些透過和中國廠商合作,或者是純粹地使用“暴力”,已經進入了中國市場,但是大部分歐美手遊仍然在中國遭遇了滑鐵盧。但是這還不是最大的阻礙和最壞的結果,因為很多潛在的,可以共同合作的中國廠商拒絕引入大部分歐美廠商製作和發行的手遊。(文:17173_紅茶心圖)

    針對這一產業現狀,大部分人都認為這是由於中西方玩家和消費者個體之間存在不同的遊戲偏好所致,而且在大部分的分析中,這種偏好差異主要被歸結為藝術、遊戲體裁、遊戲主題等等方面的具體差異,很少,或者是從來就沒有哪篇分析是從量化的角度進行研究分析的。

    基於此,筆者將打破傳統分析的視角,捨棄遊戲特色和遊戲機制這樣偏定型化的方法,轉而採取更加量化的方式。筆者從蘋果應用商店的美國區和中國區的排行榜上選取了前100個最暢銷的遊戲為樣本,透過量化的分析觀察中美玩家在手遊方面的不同偏好。

    當然了,關於歐美廠商如何才能在中國市場站穩腳跟是一個永恆的產業話題,並不會有一個確切和沒有爭議的定論,因為總有和正常情況不一致的個案和例外存在。但是透過研究那些成功案例,還是能幫助我們瞭解中西方玩家不同的偏好,也能為歐美廠商的中國市場策略提供建議。

    遊戲主題、畫風和音效

    在遊戲主題方面,我們發現,中國手遊市場上最暢銷的那些遊戲中,三國題材的遊戲,以及具有幻想和唯美的主題設計的遊戲佔據了一大部分。這也是為什麼《漫威:超級爭霸戰》能夠在中國市場獲得成功,而《戰爭遊戲:火力時代》不溫不火的原因,即使後者在教學關卡中特意安排了一位漂亮的女郎引導玩家遊戲,卻依然無法阻止中國玩家吐槽實際遊戲中的“軍隊”設計實在無法令人提起興趣。

    在畫風方面,前100個蘋果應用商店(中國)最暢銷的遊戲中,畫風偏漫畫和幻想的遊戲佔據了大部分席位,而卡通和現代畫風的遊戲並不怎麼受玩家的待見,這和蘋果應用商店(美國)中的情況截然相反。

    在音效方面,資料顯示,中國玩家比起美國玩家,似乎更重視遊戲配音以及開場動畫的質量,這導致了中國手遊市場上的遊戲安裝包更大,而這在歐美手遊市場上並不會被玩家接受和認可。另外,這也顯示出中國手遊市場的遊戲生命週期較短,因為體積過大會影響遊戲再次利用和二次開發的成本,不過這也說明中國玩家和西方玩家相比,並不在乎一款遊戲能否回爐重造,進行重新開發。

    遊戲操控

    由於中國玩家缺乏主機遊戲的基礎,因此中國玩家在玩手遊時更習慣於有多點觸控和允許自由移動的控制機制,而歐美市場的手遊絕大多數仍然還保留了單點觸控的操作方式,不過這一現狀已經有所轉變,尤其是《堡壘之夜》和《絕地求生大逃殺》手遊版在操控方式上作出的改變。

    另一個極端的情況是,如果遊戲不允許玩家更自由地控制人物移動,那麼中國玩家更偏好於有自動戰鬥或者是自動拾取模式的操控機制。這其實和中西方手遊開發理念的不同有很大的關聯,因為歐美廠商在開發手遊時,首先注重的是遊戲核心的動作控制迴圈,透過設計原型和內部的測試,歐美廠商會盡量使遊戲圍繞“有趣”這一核心理念打下堅實的基礎。而中國手遊廠商在開發遊戲時更注重遊戲的等級、關卡設計,新人物和新技能的解鎖機制、或者社交機制等等,一旦某一機制被確定為核心,那麼遊戲的開發程序就會圍繞它而展開。

    另外,在如何限制遊戲會話方面——說白了就是吸引玩家氪金,中國手遊開發商也在改變以往的處理方式。起初,中國手遊廠商會採取挑戰失敗掉血若干的方式來限制玩家可以繼續玩下去的機會,這樣一來有些玩家就不得不選擇氪金。從遊戲開發的角度來說,這很顯然是一個一箭雙鵰的方法,既能賺錢,又能達到限制遊戲會話的目的。但是現在,中國手遊廠商已經不再採用這種方式來限制遊戲會話了,轉而採取另一種更為隱蔽和間接的方法,那就是故意放慢,甚至在某些情況下暫停玩家在遊戲中的進度,但是這種限制對玩家和遊戲之間有意義的互動幾乎不會產生影響。

    不過採取這種限制遊戲會話的廠商並不多,在前100個最暢銷的遊戲中,只有33%不到的遊戲採取了這種機制,所以大部分中國手遊並不會過於限制玩家,這一點是中國手遊廠商和歐美廠商相比,開發理念更為先進的一處體現。

    遊戲深度和氪金程度

    雖然大部分的中國手遊在深入遊戲方面做得更為複雜,但是中國手遊廠商在引導玩家逐漸適應遊戲難度方面很顯然更成功一些。在前100個最暢銷的中國手遊中,大部分都需要耗費玩家數月的時間才能解鎖遊戲的所有功能和特色,所以剛玩遊戲1天和玩了30天的狀態是完全不一樣的,而玩了180天和剛玩第1天比,你就會產生這完全就是另一款新遊戲的感覺。

    所有成功的手遊都有一個共性,那就是各項遊戲機制都十分成熟,比如升級系統、貨幣市場系統、道具系統等等,中國手遊也不例外,而且中國手遊廠商做得更好。也正如上文所述,中國手遊廠商不會讓玩家產生某款遊戲很難深入玩下去的感覺,遊戲難度會隨著遊戲程序的展開逐漸加大,但又不會讓人產生放棄的念頭。

    另外,在付費和氪金方面,中國手遊廠商也是很有耐心的。比較成功的中國手遊在開發之初就有一種設定,那就是希望玩家能夠長期深入地玩下去,所有並不會設定短期的付費門檻扼殺玩家的遊戲熱情。

    社交機制

    前100個最暢銷的中國手遊中,越是排名靠前的手遊,越是有著成功的社交機制。和歐美手遊相比,這些成功的中國手遊裡有大量的多人PvP、PvE模式,玩家可以自由建立工會和部落,還有很多需要多人合作才能完成的任務等等。

    中國手遊還有一個常用的社交機制值得我們關注,那就是廠商每日都會提供與本遊戲有關的有獎問答活動,這一機制在以往的歐美手遊中也是很常見的,但是現在,最暢銷的那些歐美手遊已經不採用這樣的互動社交方式了。其實從遊戲開發的角度來看,這一機制還是有好處的,它能夠在玩家不斷深入遊戲的過程中,給玩家及時提供有關遊戲的最新訊息和知識,不致於讓玩家產生跟不上游戲進度,進而想要放棄的念頭。

    類似於這樣的機制不止在遊戲中能夠起到很好的教育和普及作用,在很多娛樂產品中都是行之有效的互動方法。《口袋妖怪》動畫片就是一個非常成功的案例。由於製作商會時不時地更新這部動畫片中的IP,因此每當一個新IP登陸動畫片之前,製作商都會發布一小段宣傳片,宣傳片中只會出現新IP的輪廓,然後讓觀眾們猜這是什麼型別的IP。雖然這樣做的目的主要是保證宣傳片的播放量,但是實際上它還起到了更好的效果,那就是強化了每一個新IP在觀眾腦海中的印象,增強了觀眾的忠誠度,也提升的品牌的辨識度。

  • 2 # 口中的boy

    因為國內玩家水平太低。

    (玩家水平高並不是好事,

    高水平玩家一般都是宅)

    尤其是國內手遊玩家,

    屬於玩家群體裡水平最低的一群。

    國內大部分玩家現狀,

    接觸遊戲時間很短,

    接觸遊戲數量很少。

    但這群人的數量又很龐大,

    而且玩遊戲少的人相對的消費能力更高。

    國內基本全部手遊現狀。

    面對著這樣的群體,

    沒必要做出多好遊戲,

    過少的遊戲體驗根本無法分辨好壞,

    加上大部分手機遊戲公司的第一要務是賺錢。

    就造成國內手遊基本都有以下特點:

    ①增加使用者數量,目標人群為非核心玩家的其他大眾。

    ②簡化遊戲方式,遊戲方式簡單易上手。

    ④氪金,破壞平衡的氪金系統。

    終上說述,

    傳統遊戲必須以過硬的本身質量,

    讓玩家以相對高的價格一次性買斷,

    高遊戲價格伴隨著高遊戲質量,

    但在國內破解、盜版市場太發達,

    正版市場未成氣候,

    核心玩家人數少消費能力低;

    相反國內手機遊戲免費交出一個半成品,

    而且遊戲品質不佳的情況下,

    大部分收入都遠超傳統遊戲,

    因為大眾玩家人數多太多消費能力強。

    大部分玩家的消費習慣,

    造成了遊戲公司急功近利的心態,

    這種心態不變是不可能有好遊戲出現的。

    ps.很多好遊戲對大眾玩家來說太難了...

  • 3 # 野豬li快跑

    你說的這個手遊已經出來了快7年了!

    由gameloft打造的混沌與秩序online。

    沒有新區,沒有自動掛機,沒有自動尋路!副本需要配合。自由交易。沒有固定任務。自己百度瞭解吧

  • 4 # 瀧戰解說

    非常高興回答這個問題!

    不知道什麼遊戲算是好遊戲,擁有極致畫面還是豐富劇情亦或是極高的遊戲性還是操作性?那麼在你眼裡什麼遊戲才算是好遊戲?《穿越毛線》?《亡者農藥》?還是《荒野暖暖》?

    就現在來看,中國產手遊絕大多數都是垃圾,要麼體驗差要麼氪金,要麼體驗差還氪金。就算如此,還是有很多玩家遊玩。關於中國產手遊亂象我總結了一下這麼幾點原因:

    很大一個原因就是盜版當道

    這其實算是中國產手遊種種亂象中的一個,其中最著名的就當屬《XX世界》抄襲《我的世界》,警告也警告了,律師函也發了,人家就是不承認,不但不下架,還推出了海外版上架GooglePlay丟人到國外去了。實際上我個人感覺這種情況很可能源自中國產遊戲愛抄襲猛氪金無下限的性格,一旦有一個IP大火,就蜂擁而上地抄襲,《荒野行動》就是一個典型的例子,自從去年吃雞熱席捲華夏,各種吃雞手遊也層出不窮,各個廠商也按捺不住紛紛抄襲,粗略估計中國產吃雞手遊可達百款,其中比較出名的有荒野暖暖、終結者 2審判日等。之前提到過敖廠長批《XX筆記》盜用素材被開發出版商遊族威脅的事情,國內很多遊戲基本都是《 xx筆記 》這種型別。沒別的,開啟遊戲,掛機,毫無遊戲性可言,一點可玩性都沒有。現在很多遊戲都是把十幾二十年前玩剩下的老把戲。更有甚者,把《傳奇》這種已經死了不知道多少年的老遊戲挖出來鞭屍。什麼《xx霸業》啊,《xx.傳奇》啊,這一類遊戲素質差的不能再差的垃圾遊戲基本攻佔了影片網站、社交論壇的廣告區,這種垃圾遊戲顯然是沒有人玩的,那些遊戲是用來幹什麼的呢,我覺得除了會計方便報賬以外沒有別的好處。

    更有甚者採用以假亂真的方法,在你瀏覽新聞的時候,突然看到一個“塞爾達手遊”,心說“呦,獨佔大作什麼時候移植安卓啦?”趕緊下載試玩,結果就是一個2.5D的垃圾遊戲,這遊戲的美術素材在某寶五塊錢就能買的到!介面一堆付款陷阱根本沒法正常玩耍。有一次我突然看到一款《XX機械紀元》,哇,封面廣告還是2B小姐姐!頓時肥宅心蕩漾,趕緊下載,果然,跟剛才的垃圾遊戲一毛一樣。讓人非常失望。

    可能有的小夥伴會提到《荒野行動》登頂日本App Store免費榜榜首,但是你知不知道藍洞155頁訴狀狀告網易兩款吃雞手遊侵權的事呢?《荒野行動》的曇花一現既是偶然也是必然,新的IP以及它“pubg mobile”誤導式虛假宣傳讓它突然爆火,不高的遊戲素質以及糟糕的維護和提上褲子不認人的德行使得它曇花一現。兩個字:活該

    難道真的沒有優秀的中國產遊戲嗎?

    別說,還真有!

    中國產手遊(塞班系統)《七夜》絕對可以說得上是非常良心的手遊!不過非常可惜現在基本玩不到了。不說遊戲本身怎麼樣,只說其一項成就就可以窺一斑而知全豹,《七夜》曾經獲得【法國】IMGA“最佳3D獎”提名,這樣的榮譽只屬於世界上5家公司,它的開發商丁果科技曾作為IMGA被提名者,受邀參加MWC2008會議,因為無法支付6300歐元的參展費用而沒有回覆主辦方的邀請郵件,主辦方多次邀請,最後丁果科技非常無奈地回覆,對不起,我們沒有錢,主辦方仍不死心,懷疑丁果科技看錯了數額,又發了一封郵件,並著重加粗了數字,當時丁果科技員工的平均工資只有兩千元,6300歐元也就幾萬塊錢,抱歉,他們拿不出來。這對於我們是無法可想的,就一個破手遊都能充值幾萬塊錢,他們一個遊戲公司這點錢都拿不出來,小時就是這樣,良心國遊沒有走出國門,最終胎死腹中。說到這裡,其實我感到非常心酸,當我們痛罵垃圾遊戲並樂在其中時,我們是否想到,這,是玩家們欠下的的債。

    後來,《七夜》也獲得了不少獎項,但是這也沒有什麼作用,他們窘迫的處境並沒有好轉,直到後來,丁果科技員工集體辭職,這個號稱中國暴雪的遊戲公司永遠倒下了,眼睛沒有閉上,流出不甘的淚,它的倒下並沒有驚天動地的轟鳴,只是悄悄地朽沒……

    中國不是沒有好的手遊,至少有過!

    我個人感覺《艾希》是一款非常不錯的移植手遊,18塊錢打折12塊花的也很值,但是在遊玩的時候感覺它不夠優秀,有的地方非常單薄。實際上中國產手遊能夠做到這樣已經很不錯很值得表揚和鼓勵了,我以為我看到了中國產手遊的黎明,但是接下來發生的事情使我如墜冰窟。當我把這款手遊推薦給我的小夥伴的時候,他們的第一反應不是從哪裡買,而是從哪裡下破解版。他們的一番話讓我徹底失望,“有破解版為什麼還要花錢買?”這一反問讓我啞口無言,難道別人嘔心瀝血的作品在你這裡就那麼不值錢嗎?捨得花成千上萬的錢充值垃圾氪金遊戲去填補那個無底洞難道就不捨得花點小錢買個正版大作嗎?

    眼睜睜看到那麼多良心遊戲工作室接連破產,我的心裡並沒有半點憐憫,只是想說,你們好蠢,把最好的心血做出來給垃圾玩。語畢,淚下。

  • 5 # 拿菜刀的菜鳥

    手機的普遍讓更多的遊戲商盯上了手遊這塊大蛋糕,然而絕大部分製作遊戲的人注重的不是玩家的感受,而出發點也是為了賺錢,你開啟任何一款網遊型別的手遊,要想變得更強大,除了充錢別無他法,很多boss和關卡不是rmb玩家根本無法通關。

    而細細品味,你會發現當下的手遊你想要繼續玩下去,只有充錢,除非是單機遊戲,不然你根本無法和其他玩家平起平坐!

    似乎中國產手遊的發展趨勢並不是為了吸引玩家而塑造可玩性,而更多的變成了坑錢的誘導玩家充錢。大勢所趨,就這種情況下,又有誰會去考慮玩家感受而去生產為玩而玩的遊戲,而不是先下為坑錢而生產的遊戲?

  • 6 # 黑白狼菌

    不是做不出好遊戲,只是大多以坑錢為目標,賺一波走人,根本沒考慮長久營運。比如說蝸牛的《太極熊貓》,個人感覺遊戲是非常不錯的,就是耗時耗錢耗精力,抄襲者《花千骨》《西遊記之大聖歸來》。

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