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  • 1 # 是拿吒

    其實CS原本是《半條命》的一個MOD,當年《半條命》火了後V社就公開了遊戲原始碼福澤天下,也就是隻要你有能力就可以對遊戲進行修改,因此《半條命》出現了大量的玩家制作MOD。

  • 2 # 遊戲小鋼筋

    根據圖1搜尋MOD安裝器,找到對應的網址下載後開啟

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    自動獲取MOD位置後需要把遊戲的目錄路徑放在第二個框

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    安裝時跟圖中一樣

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    安裝好後關閉安裝器,開啟遊戲就可以看到了

    注意事項

    遊戲目錄需要自己找出來的

  • 3 # 大牛走鄉村

    學習程式設計 語言C++ 進一步學習遊戲開發多買書來看影片學習實踐幾年就可以入門了、一般玩家沒必要學習這麼深奧的用現成的mod玩就可以了.3DM論壇,那裡有你一切想要的東西

  • 4 # 寂寞先生丶D

    MOD基礎知識之排序

    這次教程,主要講一下關於排序的知識。排序,分為3類。

    1.esm和esp的排序 2.nmm的mod安裝順序(檔案覆蓋順序) 3.MO左列表的排序(分為開啟檔案管理和關閉檔案管理兩種)

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    在講這三類排序之前,首先要講的就是mod基礎原理,也就是為什麼要排序。

    1.指令碼的引用,繼承,傳遞關係。

    這裡的關係很廣泛,比如Bmod的指令碼繼承Amod的指令碼,也就是說B是A的子指令碼,那麼B排在前面的話,觸發指令碼的時候會ctd。

    2.master關係。

    理論上,只有esm能做master,但是實際上esp也能。對於modder來說,esm和esp沒有本質區別。如果Amod是Bmod的master,那麼B必須排在A後,否則遊戲都進不去,因為遊戲載入記憶體的時候要建立esp內入口的索引表。先讀取到Bmod的入口,但是這個入口引用到了沒有定義的東西,遊戲不知道如何做了,也就崩了。

    3.入口的覆蓋關係。

    什麼叫入口呢?這個詞我是在幻冰的教程裡看到的,我也不知道為什麼叫入口。我只能告訴你入口是啥。用edit開啟esp,隨便找一個入口集合,比如NPC,裡面每一個npc,例如萊迪亞,就是一個入口。入口之下會有這個npc的一些引數和設定。

    舉個例子,如果Amod給萊迪亞修改了預設裝備(一般來說uskp之類大修mod會這樣做),Bmod給萊迪亞做了美化(一些美化mod,例如sogs,靜逗你要不要感謝我,每次舉例子都用你的美化,吼吼),那麼排序是AB的話,Amod對萊迪亞的修改不會有任何效果。這是什麼意思呢?就是說,如果N個mod同時修改一個入口,那麼誰排在最後,誰就會起作用。

    做mod離不開CK(其實也能,做個動作mod就不用ck,但我希望大家不要挑刺,我每次寫教程都要反覆看幾遍,就怕被挑刺....),modder對遊戲內的入口進行修改,封包成esp,就做出了mod,但是呢,不同作者修改的東西可能會有覆蓋。比如說,薇莉亞雖然是個隨從,但是它修改的入口非常多,你給它排序的時候不能只把它當成一個隨從。

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    下面開始講前面說的三類排序,

    1.esm和esp

    通常來說,esm檔案要排在esp之前,why?因為上古卷軸就這樣設定的。but,這句話正確的說法是,內部標記是esm的檔案要排在內部標記是esp檔案之前。因為你會看到uskp,smpc都是esp檔案,但是它們都排在esm之前了。

    前面說過了,esp和esm本質沒有區別。所以以後我把esm和esp統稱為esp。

    esp如何排序呢?原理就是上面說的三點。總結一下,mod排序規則:master檔案必須存在且在上面。修改同入口的mod排序靠你自己的選擇。修改不同入口的mod分為兩類。第一類,指令碼沒啥關係的,隨便排。第二類,指令碼有關係的。父系指令碼的mod要排在前面。就這樣。

    我來讓你們看看什麼叫誤導。

    不知道你們能不能看得見...我這網路有點問題。圖片就是無心整合裡那個mod排序規則。

    動動腦子想一想,如果一堆mod,都只是單獨的美化,單獨的房屋,單獨的武器,本身都沒有任何覆蓋關係,那排序幹啥?既然有覆蓋關係,那麼排序為什麼是那樣的?

    我在影片裡說過這個排序表很不對。這裡再說一遍。第一點,esp和esm前面說了,有穿插 的情況。然後是美化排在最前。如果美化在最前,裝備在後,那麼IA這個mod一定在SOGS之後了。IA修改了很多npc的預設裝備,它會把SOGS的很多npc入口覆蓋掉,那麼sogs會損失很多效果。多的例子也不舉了。我相信你們的智商,知道我在說什麼。

    那esp如何排序呢?最正確的辦法就是用edit看入口修改和指令碼關係,以及master關係,手動排序,對於細節部分,可以做補丁來修改。但是,這樣對於普通玩家來說太浪費時間,我都做不到給100多個esp做手動排序,太浪費時間了。那麼怎麼辦呢?我是使用boss的,首先用boss自動排序,關注未識別的mod,對未識別的mod用我前面說的辦法進行排序(一定要寫在boss使用者規則裡,否則以後你用boss,就會把那些未識別放最後。你給boss寫使用者規則,要用機器的思維),這樣可以省下很多時間。我為什麼不用loot?第一,排序很亂。第二,loot是靠入口修改分析mod序列的,我不信任程式的識別能力。

    關於如何做mod補丁,以及相關知識,去看我的影片教程,雖然講的爛,但是你總能學到點東西。欣賞一個作品,要找它的優點,而不是對著缺點一頓噴,那樣你只會浪費時間和暴露素質。

    2.NMM的mod安裝順序

    這個非常好理解。如果你理解了入口的覆蓋關係,那麼檔案的覆蓋關係就隨便理解了。

    比如說吧,Amod修改了天空材質,Bmod也修改了天空材質,那麼先安裝A,後安裝B,B會把相同的檔案給覆蓋了,那麼A就沒有效果了。

    你想想以下的情景。A是個大型mod,修改了水體材質dds,同時esp修改了水體入口,對水體的引數進行修改。Bmod只是一個水體材質dds,沒有入口。安裝順序為AB,那麼你的水體會很不正常。為什麼?因為A的入口和其dds是配套的,Bmod的dds和原版入口是配套的,混搭之後必然不正常。當然也可能更好看了- -

    說起來,MO對檔案覆蓋關係的處理會比nmm好很多,但是記住我這句話,新手老老實實用你的nmm,mo使用有一定難度。

    3.MO的左列表

    分為兩類,第一是關閉檔案管理。

    如果關閉檔案管理,那麼mo的左列表就是nmm的安裝順序。如果你會前兩點了,那麼這個你就會了。

    什麼叫檔案管理呢?如果關閉檔案管理,bsa就是bsa,優先順序就是比散檔案低。而你開啟檔案管理之後,mo會虛擬解壓所有的bsa,bsa內部檔案會和散檔案一起參與衝突。

    舉個例子吧。Amod是一個散檔案mod,一個esp叫A.esp,散檔案叫A.nif。Bmod是一個bsamod,一個esp叫B.esp,一個bsa叫B.bsa,內部有一個nif叫A.nif。排序AB的話。開啟檔案管理,最終起作用的是Bbsa下的Anif。關閉,起作用的是散檔案Anif。這就是虛擬解壓bsa。

    老滾本身的檔案優先順序永遠是散檔案>靠後的esp對應的bsa>靠前的esp對應的bsa。本體的bsa優先順序最低。

    既然我已經說了檔案管理的原理,你應該就明白如何處理左列表排序了。

    如果開啟了檔案管理,一切mod檔案都可以看成散檔案。這個時候,保證你的左列表排序和你右列表排序相同即可。細節問題,用mo的虛擬 隱藏功能即可。把不想要的檔案隱藏掉,就能讓前面的散檔案起作用。

  • 5 # 音樂盒7890

    文明無可厚非是一個非常成功的遊戲,一個涵蓋了人類6000年曆史的遊戲。除了文明具有的優秀的文化,外交,戰爭,宗教,內政,科技系統以外。文明還擁有它最成功的可二次開發系統,就是所謂的mod系統。mod是一個遊戲的延展,不是任何遊戲都有mod系統的,就是說不是任何遊戲都具有可延展性的,恰恰文明就有了這一個特性,非常重要的特性。首先,我不得不闡述一下文明的歷史。遊戲的主創人是sid先生,《文明1》不僅是個大部頭歷史遊戲,它也是個美妙的“探險與征服”遊戲。《文明2》是最成功的一款文明遊戲了,它的出現代表著一個新的紀元開始了,一個屬於策略遊戲的紀元,隨之而來的策略遊戲數不勝數,但是在我眼中當時沒有一款遊戲可以和《文明2》相提並論。尤其是後來的黃金版,龐大了歷史劇情讓人難以忘懷。《文明3》這是一款過渡產品,我不得不這麼說,不過大多數玩家都是從這裡接觸到文明的。但是無論如何,這一代的mod系統是最簡單也是最發達的:任何一代也無法媲美。《文明4》的來到引發了新的一輪狂潮,全新的系統,3d化的介面,一切似乎都是很完美。但是mod系統成為了專業人士的工具,mod系統是失敗的。這裡的失敗不是說它的功能不強大,而是說mod系統沒有大眾化。這是最大的敗筆,所以這本製作手冊有了它的必要性。說會正題,什麼是遊戲的意義。sid先生開發這一系列遊戲的目的和動機是什麼。首先我們討論一個問題,是你玩遊戲還是遊戲玩你。遊戲的目的就是愉悅民眾,這是它最初的出發點。正是因為這一點的存在遊戲才會吸引眾多的玩家。文明遊戲的娛樂性是很強的,至少我個人是這麼認為,在遊戲中,你所扮演的不是一個君王,而是上帝,控制著整個國家的興衰存亡。但是你會慢慢不滿足當前的局面的,於是二次開發成為了必然,其目的就是使遊戲更加貼近你的口味,使遊戲的娛樂性更加增強。但是開發mod不光是為了自我,而是為了大眾。所以,mod應該更加貼近大眾,讓更多的人去接受它,讓更多的人體驗更多的快樂。這就是任何一個modder應該具有的內心。也是一個modder成功與否的評判標準。《文明4》mod製作手冊第二編modder需要具備的條件初中文化足以應付大部分挑戰,如果想有更好的發展就應該有高中文化。一顆犧牲自己以服務大眾的熱誠的心。不怕苦難與挫折,勇往直前的精神。對歷史,地理等知識的深度瞭解。最後就是最重要的一點:更加貼近大眾,讓更多的人去接受它,讓更多的人體驗更多的快樂。modder必備工具《文明4》光碟完整版本1.61補丁《〈文明4〉mod製作手冊》最好是windos系統其他工具我會在以後涉及到的章節慢慢提出的mod製作流程首先,你一定對遊戲的某些地方有了自己的想法,你開始構思自己可以讓自己獲得更多快樂的文明遊戲,於是你找來了筆和紙開始你的創作。這一步就是構思,構思往往會花費最的大量的時間,但是在這一部分你獲得的快樂是最多的,甚至比你玩到自己製作的mod時的快樂更多。儘管花費大量的時間,但是這些都不是機械的工作,構建一個劇本吧。如果你選擇一個歷史劇情,那麼首先你必須找一本書,我經常是看《全球通史》,熟讀這一時間的歷史事件,科技發展,國家政策等等。然後你需要幾本地圖,還要有一本歷史地圖集,在一張方格紙上開始你的地圖繪製工作,這是一件讓你學習到很多東西的過程。地圖的大小最好確定好,這是一切的關鍵。然後,繪製科技圖,你需要參考很多東西。例如:製作羅馬的興起,看看地中海地圖,看看羅馬歷史,起碼你知道誰是凱撒才可以。繪製地圖,北邊到英格蘭,西到西班牙,東到雅典,南到埃及。科技圖,青銅到鐵器,石頭到大理石。大家慢慢想,這只是一個小小的參考。如果你選擇一個魔幻劇情,熟悉西方的魔幻歷史。我以《魔戒》作為例子,希望大家不要介意。首先看完《魔戒》三部曲,電影都看看。好了,你應該擁有一份中州地圖,開始繪製地圖,美麗的夏爾,還有森林,雪山,宏偉的白城等等一些。下面的科技就是一個很難構思的問題了。矮人的鍊鐵技術,精靈的弓箭,最後還有魔都的魔戒打造藝術,大家可以慢慢發揮自己的才能。然後,你是如何體現阿拉貢和佛羅多的雙重路線呢?為弗羅多和山姆創造一個密閉的空間,弗羅多是唯一可以殺死索倫的人也是隻能殺死索倫的人,可以用兵種向克體現。這個小小的參考大家可以看看。然後,就是實現你的劇本,在以後的章節慢慢介紹。接下來,測試劇本,進行改進。最後,推廣自己的劇本。這一步非常重要,你必須讓一定的人群接受你的劇本,讓他們提出自己的意見,然後進行改進,讓更多的人可以接受這個劇本。《文明4》mod製作手冊第三編從WB開始至於WB,我就不用介紹了。開始一個遊戲,點選左上角的小視窗,選擇世界編輯器(WB)。好了,我們開啟了作弊模式,在這裡我不是教大家如何作弊的,而是教導大家如何製作MOD的,如果你很喜歡作弊,我推薦你玩平民級別的遊戲,至少你可以取得一些進步。現在我們開啟了WB,在左上角有兩排選項:第一排:地圖示記模式、橡皮擦、生成地圖、儲存地圖、載入地圖、退出WB第二排:單位編輯、城市編輯、玩家編輯、地圖編輯、迷霧編輯下面我們開始詳細介紹各個的作用。地圖示記模式:標識地圖,作用很大,方便自己地圖製作橡皮擦:刪除單位,道路,設施,森林等專案生成地圖:生成預設地圖(全部草原,海洋、高山)儲存地圖:沒什麼解釋的載入地圖:沒什麼解釋的退出WB:返回遊戲單位編輯:編輯單個單位,修改等級,經驗,名稱城市編輯:編輯單個城市,修改信仰,人口,建築玩家編輯:新增城市、單位、修改文明屬性和科技迷霧編輯:設定戰爭迷霧地圖編輯:設定地圖資訊,地形和資源、區域設施。地形設定第一排:草原、平原、沙漠、凍土、冰原、海濱、大洋(地形)第二排:山脈、丘陵、平原、海洋(地勢)第三排:冰原、叢林、綠洲、沖積平原、熱帶森林、溫帶森林、寒帶森林、輻射(地貌)每一個方格都是1種地形+1種地勢+1/0種地貌組成的區域設施和資源就不用詳細介紹了。大家可以先嚐試製作一個地圖。

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