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  • 1 # 冷笑話鋪

    認知升級1. 認知升級—— 設計

    設計= 藝術創作。許多人最開始接觸設計時,會覺得設計更多的在於藝術的創作,會更多的思考美,也在關注什麼叫“形式”,什麼叫“功能”這些東西,然後如何把這些思考與認識應用在建築的設計上。

    設計= 解決問題。在實際參與工作的過程中,設計成為了解決問題的手法,一些開發商和工程師也會更看重透過設計解決實際問題。

    設計= 提高價值。說設計是為了解決問題,又不足以完全的說清楚設計到底是什麼,設計還有更高的意義,即價值。設計,是為了賦予物質以意義。

    設計是為了解決人與人互動中的棘手問題,而進行的對人造事物的構想與規劃。這句話比較完整的解釋了設計。

    它分為三個部分:

    第一個部分是人的互動。其實從現代主義開始,設計更多的關注於人,強調人是核心,所以是人的互動;第二是關於棘手的問題。即難以被程式化的問題,這些問題在我們的日常生活中經常會遇到,例如在做裝修時,每一個參與的人都會有自己的想法和意見,這種問題組合在一起,就會成為無法複製的個例,無法透過某種產品來直接解決,所以就需要設計。第三則是我們做設計,是透過物質載體,來解決問題,來達到人與物的互動目的。

    這三點認識融合在一起,便是“設計是為了解決人與人互動中的棘手問題,而進行的對人造事物的構想與規劃。”這句話所指的意義,即設計的意義。

    2. 人是設計的核心—— 設計為人(以使用者體驗為中心)

    這個時代經常提到,以使用者體驗為中心,無論是新零售、還是新場景、設計等等,都是以使用者或者說以人為中心。人的感受、人的內心需求,例如好奇心、參與感、被認同,人的慾望需要被滿足。

    快閃店設計之手法

    從人的需求與慾望出發,設計需要關注的是如何得到注意、如何營造體驗、如何建立互動、如何促進分享,如果在一個商業空間裡能做到這四點,至少就是一個合格的設計,當然,也可以有更多的創意與效果,能產生更多的價值,但這四點,是一個基本。

    1. 如何得到注意?

    得到注意的價值很高,如果一個商業的空間沒有成功的引起注意,後邊的一切效果都無從談起。

    ① 擴大尺度

    大家可能會經常看到一些特別大的裝置,比如把一個椅子、一個箱子等放大到原來的許多倍,這是一種裝置藝術,也是一種空間的設計手法和表達方式,比較早的案例就是阿迪達斯的鞋盒,把一個鞋盒放大,變成一個小房屋。

    這種手法十分常見,但也不僅僅是放大,除此之外,也會用 LED 的螢幕增加可變的視覺效果。透過擴大尺度,會吸引許多眼球,獲得很好的效果。

    ② 重複重複

    複製的手法也十分常見,例如一些快閃店展示的許多瓶子等物件的複製,也會給人留下深刻的印象。

    如 Major 大調在大悅城展示的一個設計,在商業空間內,它透過不同高度的塑膠盒子的累積,來表現一種日本當代設計中的“匠心”感覺,它的設計初衷在於營造一個日本代表符號富士山的形象。所以它用回形以及高低錯落的形式搭建了這種形態,讓人在其中可以參觀它的展品,與日本美學是契合的,最終給人一種獨特的感受。

    考慮到異地布展及重複利用的可能性,這種重複的手法容易模式化,規模化,在起到強調的作用時,也能產生更強的強調作用,並降低成本。在拆裝及運輸的過程中也更加容易,這是重複手法的優勢,以後也會成為快閃店設計中十分常見的做法。

    這是安迪沃霍爾的作品展覽,沃霍爾在 75 平米的空間中,用 1500 個金屬顏料罐構建了四個房間。無論從任何角度看上去,這個空間都十分吸引眼球,讓人願意走過去體驗。

    這種重複的手法在設計上看上去很容易,但是在操作與裝配的環節卻十分不容易,如果操作精度不足,效果會大打折扣,許多零件的擺放,甚至還需要根據現場情況進行定製化的設計與操作。一般採用這種多複製的手法的情況下,設計師都會在裝配現場,親自指導這個設計的裝配,所以大家看到的用線、小金屬片等小尺度的物件搭建大的場景的手法,都十分耗費精力,沒有想象中簡單。

    ③ 製造反差

    還有一種常見的方法是製造反差,例如這個 POINTBLANK 的夏裝快閃店就採用了視覺反差的手法。它的主題是加州泳池,開在倫敦的時尚地標紅教堂街,這條街上聚集著眾多現代、簡約風格的時尚買手店,整體色調以黑白灰為主。這樣 POINTBLANK 顯得有些格格不入,它的顏色在這條街上顯得十分刺眼,但也起到了極好的效果。

    在店內,快閃店的兩位設計師只使用了價格低廉的材料如碎石袋、油布與膠帶等,用藍白相間的顏色刺激視覺神經,營造一種泳池的感覺。這間快閃商店在開放參觀與營業一週之後,POINTBANK 團隊僅用時三小時便完成了整個裝置的拆除與室內空間的清理工作。

    這也給我們的設計提供一種思考,即如何能在短時間內提供一個高效的空間營造的方案。透過這種低成本的方法,POINTBANK 更多的展現了對於創意、感受的關注。這是十分巧妙的一種手法。

    ④ 超越現實

    超越現實是對設計要求最高的一種形式。這種形式在很早之前就有很好的例子,在08年時,扎哈·哈迪德為 CHANEL 設計的 MOBILE ART PAVILION 就很有代表性,在許多城市,都曾出現過它的身影,這也符合前邊說的多次使用原則。

    在十年前,MOBILEART PAVILION 就給人一種至今看上去都很強的科幻感、未來感。所以在香港展示時,很長一段時間都有不少人排隊去參觀。

    另一個比較好的例子是上海的快閃店,月球臨時商店。月球臨時商店是一個模具系統,為一個臨時商店設計,用作展示在月球上可能的生活狀態,店內會陳列各式月球生活需要的日常用品。

    它透過自己對於月球生活的想象打造了這一空間,內部的一些裝飾採用了懸掛的方式給人漂浮感,牆面用棉包裹,暗示重力較低(容易發生磕碰)。在地球上我們體驗不到真實的月球場景,但透過設計,月球臨時商店給人營造出類似的感覺。

    除了上邊兩種造價昂貴,耗費精力的手法,也有一些成本不高,簡單直接的方案,比較有代表性的就是對鏡面、燈管的運用,讓人在進入空間後有真假難辨、迷失無措之感。這也是一種超越現實的手法。

    2. 如何營造體驗?

    剛才所說的更多的是設計的手法,其實還可以提升一個層次,即如何營造一種體驗的感覺,用場景的理論來構造一個讓人去體驗的環境。

    ① 還原場景

    說到場景還原,最先應該想到的是宜家。宜家的所有樣板間都是在提供一種場景,而且它會每季、每年都會根據不同的主題去重新搭建。宜家的場景就是在還原生活中的家庭場景,給人的感覺很舒適,又將商品帶入到場景中,給人以實感。

    ② 重構場景

    重構場景的吸引力往往會更強,把生活中既有的場景進行打破組合,去搭建一種生活中存在的場景。例如去年在三里屯太古裡,知乎搭建的不知道診所,它就是用診所這樣一個空間,進行重構之後得到的一個場景。

    在這裡,每一個部分都以診所的元素進行搭建,它也分為六個科室:外科、口腔科、心理科、五官科、放射科、內科,分別對應不同型別的主題。診所的空間佈局和元素為設計所用。

    外科主要對應穿著搭配主題,展示了流行色彩虹牆、球鞋文化牆、香水普及室等。內科科室提供了幾副耳機,全天不間斷地播放私家課內容,戴上耳機即可免費聽取,口腔科全部與吃相關,且提供免費糖果酒水試吃,大概是最受歡迎的一個科室了,內設定異想天開吃貨牆,以及蔡瀾回答展示、海鮮品種判斷、食物氣味體驗等多種互動方式。這些也對設計的手法做出一個提示或者說要求,即在人流量比較大的時候如何透過設計能讓更多的人進行體驗。

    36 氪做過的“沒想到遊樂園”就是一個混搭的場景,這個遊樂場裡有西瓜影片做的吃瓜影院,用了一些西瓜作為裝飾的與互動的元素,還有 KnowYourself 做的 “心靈藥房”,提供”命運金句”和“救心丸”,知乎則是售賣不同主題的情緒小食盒,非人哉則搭建了一箇中華神獸保護中心。這種混搭的場景也給人以不同的感覺。

    3. 如何建立互動?

    在說完了體驗後,就該聊聊互動了,其實這兩個概念很容易混淆,許多人並不是特別清楚兩者的區別。有一個說法比較直觀:“一個人說,另一個人聽,這叫體驗;一個人問,另一個人答,這叫互動”,雖然這個說法簡單了一些,但也比較準確的說明了兩者的區別,不問、不答就不能叫互動,所以如何建立互動,是快閃店在設計時需要提前考慮的。建立互動的手法非常的多,在這裡我們先列舉一些。

    ① 玩遊戲

    遊戲是人的天性,這種互動方式十分容易做,也十分常見。但是遊戲的設計能不能與快閃店的調性契合,能不能在遊戲性與難度之間取一個平衡,這是考驗功力的。

    摩拜單車在上海世博展覽館 YOHOOD 全球潮流新品嘉年華做的一個騎單車發電的遊戲,一臺騎行發電的 KTV 機開啟摩拜騎行新玩法,“你騎車+我唱歌” ,如果騎車的參與者發的電不夠,唱歌的朋友就會走音。這種形式與摩拜的主題契合,輕鬆幽默又有很好的互動性。

    ② 黑科技

    用一些比較新穎的科技手段也能營造互動場景。比如 Adidas 的一個快閃店,用16個攝像機對準了同一個點,同時在倒計時後同時拍攝。這些照片被固定在一起,創造出一個迷你電影,遊客可以看到自己漂浮在空中。這個玩法後來許多品牌都用過,當下也有很多快閃運用 AR、VR 的技術來打造黑科技的互動。

    ④ 填空題

    填空題是利用了人都希望一個東西是完美的這種心理,故意留下一些待填補的空缺讓人填入。黑潮的快閃中特意做的 BOOM 美術館就運用了這種方法,在一面牆上用很多空的小方格,去鼓勵大家留下自己的字或者畫等等去填充它。每個人用的手法可能都是不同的,但是都是一種個人的表達與表現。這是一種很簡單的互動方式。

    ⑤ 組合互動

    在這些互動中我們更傾向於組合式的互動,透過很多種方式來搭建互動的場景,調動人的五感,調動人的體驗,調動人的思考與行動,產生多重的互動。

    雀巢咖啡在三里屯做過一個“感CAFE”的快閃,由李易峰任店長,青山周平做空間設計。它有五個獨立的小空間,每個空間裡都有不同的互動,所以叫五感。在這裡既可以參與繪畫,也可以玩 VR 遊戲,還能品嚐咖啡與冰淇淋等,給人的互動感是組合的。

    4. 如何促進分享?

    快閃店必須自帶流量,這是許多商業空間對快閃店的興趣所在,如果不能促進分享,快閃店也就很難獲得更多的流量。所以快閃店的設計一定要考慮到分享的場景。

    ① 網紅場景

    類似於網紅店的分享場景,如果只通過線下口碑傳播,一定不如線上的傳播流量大,效果好。所以快閃店在設計時應該考慮到拍照分享的場景,所謂“吃飯十分鐘,拍照兩小時”,如果能激發人們自行拍照發到社交網路的慾望,流量自然會不少。

    例如開在北京的春麗吃飯公司,構思花了兩天時間,裝修只用了十天時間,就迅速的成為了一家網紅餐廳,許多人排隊到這裡拍照。在它的店內的桌子上,用玻璃板壓著定期更換的粉絲與它在網上互動的截圖。運營團隊還把網上的人到這裡拍的照片進行聚合,放大傳播效果。

    ② 情感共鳴

    情感共鳴則是透過撥動人情感中的某一根弦,讓人有情感上的融入感,從而自發的進行分享與傳播的一種方法。天貓此前在北京做過的一家“天貓回憶超市”就是透過復原小時候我們生活中常見的社群小商店的方法,引起人們的懷舊情感,它在開業後兩個小時內便線上線下同時斷貨,也獲得了不錯的效果。

    快閃店空間的趨勢

    快閃店越來越為商業和大眾所熟知,在這其中漸漸產生一些設計上的趨勢,雖然快閃店的形態是多樣的,但總體的趨勢卻仍然是設計時很重要的一個參考。

    1. 美食作為溝通的載體

    很多品牌在做快閃店的時候都會與美食掛鉤,專門為美食闢出一塊兒地方。不難理解,美食能讓人快速的放下戒備,美食的單價門檻也更低,並且透過美食可以給人多重感官的體驗。

    例如 CHANEL 此前做過的 COCO CAFE ,Bobbi Brown 的膠囊氣墊咖啡館,KENZO 的咖啡車、家居電商 mini more 的冰淇淋快閃店等等,都是以美食為溝通載體。

    2. 商業與文化藝術結合

    商業與文化藝術的結合會越來越多,許多以藝術為主題的商業都獲得了不錯的成功。快閃店也不例外,許多快閃店直接以文化藝術為主題。

    為什麼文化藝術與商業的結合會成為一種趨勢呢?因為它提供了一種場景,一種文化的載體,透過有獨特價值的文化,可以更多的刺激人的分享慾望。而且透過藝術的手法,可以讓商業產生更多的內容呈現方式。

    豌豆莢與孟京輝合作在北京搭建的快閃店,以“販賣想象力”為主題,由“異想旅店”、 “異想迷宮”、“異想格鬥所”、“異想劇院”、“異想錄像廳”、“異想電玩館” 等部分組成,它以戲劇化的藝術為特點,營造了一個有藝術氛圍的場景。

    3. 突出社群的屬性

    還有一個趨勢就是社群屬性,一些快閃店的參與者是它的品牌受眾,這些粉絲有些不遠萬里來參加快閃,給快閃店帶來許多人氣,所以注重社群屬性的價值也是一種場景化、互動化的方法,同時也能讓快閃店具有很好的自傳播效應。

    亞洲吃麵公司的快閃就有很強的社群屬性,他們以吃麵為主題開展的活動不僅是一種商業的行為,更是一種粉絲的聚會。在現場,會有 DJ ,會有舞臺,也會有粉絲一起吃麵,進行社交。

    4. 與新技術的融合

    許多網際網路公司會更多的運用一些新技術融合的手法搭建快閃店場景。例如天貓每年的智慧快閃店,從人臉識別,“懂你一步到位”,到女王小屋,“活出你的漂亮”,再到後來的雲貨架,實現急速閃購,運用AR技術提供虛擬上妝的體驗等等。隨著技術的變化不斷地嘗試新的互動場景,這也是一種趨勢。

    做設計其實不是一件容易的事兒,但是每一個用心的設計師都希望透過自己的設計做到“Design makes you smile”,這是快閃店在商業價值之外,作為設計師的初心所在。

    設計不是圖紙的勾畫,真正的設計在於引發心智的共鳴,好的設計背後,一定是對美學、哲學、人的深度洞察,在這個層面上,每一個好的商業人,都有一個設計師的靈魂。

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