首先我們列出網路引數中的引數都有哪些並簡單分類:
第一類FPS、PING
第二類LOSS、CHOKE
第三類UP、CMD 、TICK
第四類SV、VAR
以及遊戲建立區域(圖中顯示為LOCAL)
以上的分類排列是根據玩家對引數的關注程度來分類的,同時也是引數的理解難度的分類排名。
第一類FPS、PING:
這個不用說,非常的簡單,相必玩過FPS類遊戲的小夥伴們都會知道。
其中FPS代表了遊戲換面的幀數,通常情況下越高越好,與遊戲的設定和機器的配置有關。
PING代表遊戲連線網路伺服器的實時延遲,單位是ms,通常低於100以下,且同伺服器玩家間PING值差異不超過50即幾乎沒有延遲的感覺,可以正常遊戲。
第二類LOSS、CHOKE:
這也是玩家們比較在意的引數,有時網路連線不穩定,或是伺服器出現問題都會出現LOSS和CHOKE,LOSS和CHOKE值是不利於遊戲的,兩個引數都為0才是正常的情況。越高表示遊戲體驗越差。
高loss時幾乎不能遊戲
其中LOSS指的是資料包丟失率,意思是在過去的1秒內伺服器向你的客戶端傳送資料包時的未送達的量。產生loss的原因可能是:你電腦的配置太差;與伺服器的網路連線不穩定;伺服器配置不穩定或超載。
而CHOKE指的是資料包未及時傳達率,意思是在過去的1秒內伺服器向你的客戶端傳送資料包時延時傳送的量。產生choke的原因與loss類似。
這兩個引數的異常,是在不考慮遊戲技術的情況下,造成你明明瞄的很準卻打不中人,或是遊戲中移動有拖拽感的罪魁禍首。
第三類UP、CMD 、TICK:
這三個引數表現的就是我們平時所講遊戲所建立在的64tick和128tick伺服器。
其中TICK表示伺服器與客戶端每秒同步的次數(tickrate)。這個值由伺服器設定,通常伺服器有64tick(官方伺服器)和128tick(大部分社群伺服器)兩種。
在啟動項輸入-tickrate 128可以使自己網路引數設定適應128tick的伺服器(因為預設引數設定為64tick)
由於兩者的同步頻率不同,因此在客觀上造成了控槍手感以及手雷落點有略微的不同,一般128tick的伺服器因為同步頻率高,因此對於遊戲操作的響應和執行更好。賽事使用的伺服器也都採用128的,但是也因為更高的同步,網路質量差的玩家受到丟包的影響會更為強烈,面對網路質量好的玩家會更顯劣勢。
而UP和CMD便是TICK的表現資料,UP表示客戶端的上傳比率,正確的設定可以降低你的上傳丟包(choke值)。CMD表示整體網路的上傳比率。
一般這兩個數值大多數是64和128兩種,也有極少數的32位甚至16位的伺服器。他們分別代表了不同的伺服器的引數,其中128的遊戲體驗要高於64。
第四類SV、VAR:
這一類中的兩個引數是玩家們不常關心的,但有些時候還是很重要並直接影響到遊戲體驗。
為什麼這麼說呢?
因為這兩個引數都和伺服器的質量有關,而通常情況下伺服器的質量都還不錯,可以接受,所以大多數情況下這裡不會出現問題。
但是,細心的玩家有沒有發現如果當一個伺服器中的玩家數變得很多,或是滿圖丟道具的情況下,這倆引數會變成紅色或是黃色?
紅色和黃色就代表著出現了問題
引數SV表示伺服器的幀速,這個值由伺服器決定,它顯示了伺服器的執行質量。理想狀態下,該數值應與tickrate相等。
引數VAR表示伺服器幀時的標準差,這個值由伺服器決定,對於比賽伺服器而言,該值只要不超過2都是可以接受的。
有時,伺服器執行時間過長沒有維護或是過載(玩家人數過多,大量道具和槍械的丟下導致),甚至有的伺服器本身就有著質量問題或配置不夠這兩個引數都會“飆紅”,告訴你你所在的伺服器有問題,遊戲體驗會變差。
SV和VAR的跳紅對與遊戲的影響便是你會覺得伺服器有時不時的頓卡,彈道變得奇怪以及打不中人而LOSS和CHOKE卻都是0沒有問題,其實這些都是伺服器問題導致的。
最後,網路引數最右下角的英文代表了你所處的伺服器型別:
其中顯示LOCAL指本地伺服器,就是你自己建的單機或是和好友玩創意工坊地圖時會顯示。除了這個還有:
OFFLINE:離線,未連線任何伺服器
LOADING:載入中
OFFICAL DS:已連線進官方伺服器
ONLINE:已連線進第三方伺服器
首先我們列出網路引數中的引數都有哪些並簡單分類:
第一類FPS、PING
第二類LOSS、CHOKE
第三類UP、CMD 、TICK
第四類SV、VAR
以及遊戲建立區域(圖中顯示為LOCAL)
以上的分類排列是根據玩家對引數的關注程度來分類的,同時也是引數的理解難度的分類排名。
第一類FPS、PING:
這個不用說,非常的簡單,相必玩過FPS類遊戲的小夥伴們都會知道。
其中FPS代表了遊戲換面的幀數,通常情況下越高越好,與遊戲的設定和機器的配置有關。
PING代表遊戲連線網路伺服器的實時延遲,單位是ms,通常低於100以下,且同伺服器玩家間PING值差異不超過50即幾乎沒有延遲的感覺,可以正常遊戲。
第二類LOSS、CHOKE:
這也是玩家們比較在意的引數,有時網路連線不穩定,或是伺服器出現問題都會出現LOSS和CHOKE,LOSS和CHOKE值是不利於遊戲的,兩個引數都為0才是正常的情況。越高表示遊戲體驗越差。
高loss時幾乎不能遊戲
其中LOSS指的是資料包丟失率,意思是在過去的1秒內伺服器向你的客戶端傳送資料包時的未送達的量。產生loss的原因可能是:你電腦的配置太差;與伺服器的網路連線不穩定;伺服器配置不穩定或超載。
而CHOKE指的是資料包未及時傳達率,意思是在過去的1秒內伺服器向你的客戶端傳送資料包時延時傳送的量。產生choke的原因與loss類似。
這兩個引數的異常,是在不考慮遊戲技術的情況下,造成你明明瞄的很準卻打不中人,或是遊戲中移動有拖拽感的罪魁禍首。
第三類UP、CMD 、TICK:
這三個引數表現的就是我們平時所講遊戲所建立在的64tick和128tick伺服器。
其中TICK表示伺服器與客戶端每秒同步的次數(tickrate)。這個值由伺服器設定,通常伺服器有64tick(官方伺服器)和128tick(大部分社群伺服器)兩種。
在啟動項輸入-tickrate 128可以使自己網路引數設定適應128tick的伺服器(因為預設引數設定為64tick)
由於兩者的同步頻率不同,因此在客觀上造成了控槍手感以及手雷落點有略微的不同,一般128tick的伺服器因為同步頻率高,因此對於遊戲操作的響應和執行更好。賽事使用的伺服器也都採用128的,但是也因為更高的同步,網路質量差的玩家受到丟包的影響會更為強烈,面對網路質量好的玩家會更顯劣勢。
而UP和CMD便是TICK的表現資料,UP表示客戶端的上傳比率,正確的設定可以降低你的上傳丟包(choke值)。CMD表示整體網路的上傳比率。
一般這兩個數值大多數是64和128兩種,也有極少數的32位甚至16位的伺服器。他們分別代表了不同的伺服器的引數,其中128的遊戲體驗要高於64。
第四類SV、VAR:
這一類中的兩個引數是玩家們不常關心的,但有些時候還是很重要並直接影響到遊戲體驗。
為什麼這麼說呢?
因為這兩個引數都和伺服器的質量有關,而通常情況下伺服器的質量都還不錯,可以接受,所以大多數情況下這裡不會出現問題。
但是,細心的玩家有沒有發現如果當一個伺服器中的玩家數變得很多,或是滿圖丟道具的情況下,這倆引數會變成紅色或是黃色?
紅色和黃色就代表著出現了問題
引數SV表示伺服器的幀速,這個值由伺服器決定,它顯示了伺服器的執行質量。理想狀態下,該數值應與tickrate相等。
引數VAR表示伺服器幀時的標準差,這個值由伺服器決定,對於比賽伺服器而言,該值只要不超過2都是可以接受的。
有時,伺服器執行時間過長沒有維護或是過載(玩家人數過多,大量道具和槍械的丟下導致),甚至有的伺服器本身就有著質量問題或配置不夠這兩個引數都會“飆紅”,告訴你你所在的伺服器有問題,遊戲體驗會變差。
SV和VAR的跳紅對與遊戲的影響便是你會覺得伺服器有時不時的頓卡,彈道變得奇怪以及打不中人而LOSS和CHOKE卻都是0沒有問題,其實這些都是伺服器問題導致的。
最後,網路引數最右下角的英文代表了你所處的伺服器型別:
其中顯示LOCAL指本地伺服器,就是你自己建的單機或是和好友玩創意工坊地圖時會顯示。除了這個還有:
OFFLINE:離線,未連線任何伺服器
LOADING:載入中
OFFICAL DS:已連線進官方伺服器
ONLINE:已連線進第三方伺服器