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  • 1 # 電競遊樂院

    首先回答樓主的問題:

    如何正確對待電子競技職業之路?電子競技最近幾年確實發展迅速,並且市場巨大。很多遊戲玩家,年輕人都對電子競技非常感興趣,覺得遊戲打得好,就可以打職業的電子競技,就可以出名,賺到大錢,這個觀點不能說是錯,但是也不是你們想象中的那麼簡單,可以說是非常的難。客觀的分析一些,對於不對,你們自己判斷。

    首先,電子競技已經脫離了打遊戲的範疇,而是一種正式的體育競技。

    電子競技職業選手,其實也和傳統體育運動員差不多。需要從小就進行訓練,而且要有一定的天賦。這裡不太同意其他人的觀點,認為天賦和“反應速度”掛鉤。反應速度完全可以透過系統的訓練來提升,其他還包括各種技術性的操作等等,電子競技有很多專案,這些專案都是有自己固定的比賽模式,所以根據比賽模式都是有固定的訓練方法,職業選手,也不是隨便就拉去打遊戲,而是需要非常多高強度的訓練,這些訓練可以被稱作是基本功。是每天都需要練的東西,比如補兵,比如各種槍法,還有各種練反應速度的訓練,非常的多,也非常的系統。

    而天賦是什麼呢?除了能透過訓練提升的技術和操作外,大局觀,團隊意識,默契,遊戲智商這些就是天賦。這些都是訓練不出來的,這裡簡單分析一下。

    大局觀很多人都不明白具體的意思,其實很好理解,就是透過遊戲中的合理戰術和規則造成優勢對抗。以LOL為例,人多打人少,先手秒掉敵方關鍵英雄優勢。以FPS類遊戲為例,高地打低地,有掩體打無掩體。就是透過各種資訊收集,造成優勢對抗。最終的操作對戰就是基本功,就是平時練的東西。但是大局觀一般練不了,需要對於專案有極深的理解和自己的想法。

    團隊意識,電子競技除了一些單人的專案外,絕大多數的主流專案都是團體對抗,所以團隊意識很重要,很多的運營都要以團隊的最終利益為主,甚至有些時刻要犧牲自己保證團隊的利益,這點應該很好理解,比如輔助上去賣,給己方主力造成很好的輸出環境,從而贏得團戰的勝利等等。

    默契就是和隊友的磨合度,默契度。很多實力超強的選手都有過跟隊友磨合度默契不高,從而讓自己和隊友都無法發揮出真正實力的時候。有些選手,自己單打獨鬥特別厲害,但是和隊友配合就不行了,這點也需要天賦。

    最後就是遊戲智商,如果前面幾點的天賦都有,就是一個合格的電競經紀職業選手,但是遊戲智商可以讓選手成為大神,成為明星。遊戲智商就是可以在比賽中,做出精彩的操作,靈機一動的神來之筆,發揮出超常的技術水平。遊戲智商對於電子競技職業選手來說,是非常重要的。

    說完了天賦,就得說努力。再有天賦,不努力訓練,不努力和隊友磨合。最終也是成功不了的。

    電子競技並不是想象中的那麼簡單,個人的努力是非常重要的,很多榮譽加身,擁有光鮮亮麗外表的選手,他們背後的艱苦努力,只是不為人知而已。很多有天賦的人,也都是因為受不了訓練的苦,最終放棄了電子競技。

    再來說說中國的電子競技圈子的選人機制。

    隨著中國電子競技近些年的發展,電子競技已經非常的成熟。如果想要打職業,很多俱樂部都是對外有招收隊員的途徑,可以先報名,報名也是需要有成績的,必須得在報名的專案中,達到俱樂部的要求。然後要進入俱樂部參加一系列的青訓,試訓等等。都達標了才能有機會成為正式的職業選手。不要想著一上來就成為明星,成為主力可以代表戰隊出戰,現在的電子競技圈已經不是10年前的那種情形了。現在的戰隊,你天賦再好,實力再強,如果沒有能拿的出手的成績,是很難被戰隊重用的。

    再來說說俱樂部,透過這10來年的發展,電子競技俱樂部已經非常的成熟。但是同時也把控住了電競的這個圈子。比如ACE聯盟,LACE(英雄聯盟俱樂部聯盟DACE(DOTA俱樂部聯盟)。

    一個是最火的電子競技專案,一個是全世界賽事獎金最高的電競專案。在國內,這兩個俱樂部聯盟,可以說是完全把控住了這兩個電競圈子。想要打職業,走這兩個專案的職業之路,就必須要和俱樂部打交道。就必須簽訂一系列的不平等條約,接受一切以俱樂部利益為主的安排。

    2016年,被稱為“護國神翼”獲得DOTA2 TI6專案世界冠軍的WINGS戰隊。

    在中國其他所有戰隊最好成績是第五名,在不被任何人看好的情況下,獲得了最終的冠軍,拿到了超千萬美金的獎金,同時還守護住了偶數年中國戰隊奪冠的神話。然後這五個極具天賦的年輕選手結局是什麼?成為了資本運營和俱樂部的犧牲品。WINGS奪冠,五名選手還入選了央視的非奧專案“勞倫斯獎”,人氣即將走上巔峰。而這個時候WINGS俱樂部的老闆,拿著DOTA2獲得冠軍的獎金,去投資LOL,然後賠了幾千萬,拖欠隊員幾個月工資,獎金不發。人家五個年輕人在拼死戰鬥,獲得榮譽和金錢,老闆在後面拿錢去投資,連工資都不發,這就是冠軍的待遇。五個年輕人一起退出了戰隊,同時自己組建了一個RD戰隊。但是卻遭到了ACE聯盟的禁賽。甚至放出狠話,國內所有俱樂部不允許簽約這幾名選手,不讓這五名天資卓越的選手繼續打職業。首先,這不是DOTA2專案的擁有方V社給的權利,也不是任何官方的行為,只是ACE聯盟各大俱樂部經理的私人行為。最後的結局是什麼?原WINGS戰隊五人中,有人扛不住無法繼續從事職業的壓力,妥協了,WINGS五人組從內部被離間,被瓦解,而且隊員之間還產生了很多矛盾。一個DOTA2冠軍隊伍,一個獲得千萬美金獎金的職業戰隊,就這麼被所謂的ACE聯盟毀了,五名本該前途無量的年輕人,如今好像都泯然眾人矣,雖然還有在繼續職業的,但是實力一般。雖然有很多人認為WINGS的解散不是因為ACE聯盟,但是看過聯盟聊天截圖,以及一些知情人士內幕訊息的,還是對於這個所謂的聯盟,產生不了好感。

    這就是電子競技職業的圈子,這就是電子競技圈子的環境,被俱樂部各種商業運營所操作,他們制定規則,不遵守,不想被壓迫,剝削,就要聽話。懂了嗎?電子競技的職業之路不是你們想象中的那麼簡單。實力再好,天賦再好,但是如果情商低,還是不會獲得好的發展。電子競技圈已經不是幾年前那種有實力,有能力就能出頭的時代了。電子競技發展的這麼快,有天賦,有夢想的年輕人這麼多,都可以慢慢培養,對於俱樂部來說,聽話是最重要的。

    這就是你們夢想的電子競技職業之路的現狀,你們還想打職業嗎?

    當然這些也都是個人的一些見解,信也好,不信也好,只是一些個人的想法而已,不必當真,看看就好。

  • 2 # 你的鄰居小威

    電子競技職業選手是從優秀的青少年電競玩家中選出,玩家基數大,入門門檻低,只有頂尖的天賦選手加上頂尖的運氣,才能被選拔到職業賽場。現在電競的火熱,職業選手的光環,讓很多人義無反饋的抱著電競夢沉入其中,夢想著能透過打職業走上人生巔峰,但現實是殘酷的,只是南柯一夢罷了。電子競技職業之路,看似輕鬆,實則艱難,甚至比一般職業道路都艱難。電子競技職業選手,就和體育職業選手一樣,刻苦的訓練,層層的選拔,直到拿到最高的榮譽,功成名就,退役後做教練,做主播,保證未來的生活。而更多的人,成為了新王登基的臺階,被人遺忘,被職業淘汰,被賽場拋棄。

    青少年處於的這個年齡,學習是最大的任務,除了少數天才放棄學業走上電競之路,很多是因為沉迷遊戲不想學習罷了,把電競當藉口,去逃避學習。這就讓很多家長去反對電子競技,對電競帶有偏見。

    其實這都是次要的,主要還是電子競技的未來破朔迷離,看不透摸不著,讓孩子放棄正常的學習之路去冒險,這對孩子的未來也是不負責任的。在加上現在主流社會的媒體導向,讓孩子遠離電腦,不要沉迷,也會讓很多人對電競產生反感的情緒。除非電子競技職業化能讓孩子們家長們看到未來,媒體正確的引導電子競技,學校正確的對待電子競技,社會正確的接納電子競技,青少年也不要拿電競當藉口逃避責任,電競才能真正的得到發展。

    現在很多高校開展電子競技專業,電競賽事更是如火如荼,未來,電子競技會越來越好

    天威想說的是:電子競技,不是遊戲,職業之路,更不是兒戲。如有天賦,通曉利弊去選擇,沒有天賦,老老實實學習。真的熱愛這個行業,你大學畢業走進也不遲。

  • 3 # 莫大先生聊遊戲

    首先要明確的是,電子競技不是單純的打遊戲,而是一項運動。遊戲只不過是呈現電子競技的載體,跟打籃球,踢足球,田徑等運動本質是一樣的。

    其二,與那些職業籃球,足球運動員一樣,成為職業選手需要天賦。因為電競非常考驗人的反應,還有體力,思維邏輯,團隊遊戲還講究配合。

    其三,就是運氣。電競選手有天賦的人比比皆是,如何才能從中脫穎而出才是關鍵。拿今年英雄聯盟世界總冠軍IG戰隊中的寶藍舉個例子吧:

    在進入LPL前,寶藍是在打城市爭霸賽的,為此還放棄了學業。所謂的城市爭霸賽就是三線賽場,比LDL還要低,而寶藍在城市爭霸賽足足混跡兩年,甚至當時在BOE戰隊因為排位分數較低,還被按在替補位,出走BOE之後更是被昔日戰隊打敗。

    而寶藍能加入IG,是因為當時IG的下路真的爛到不行,被蘇小落挖來試訓成功才加入,但是實際這遠遠還沒結束。在TGP有一個說法:你去打LPL,如果一直是替補,沒有機會上場,那麼永遠都沒辦法上場。如果俱樂部給你一次機會,你沒有成功,你就永遠試不了第二次。

    寶藍有實力,但不可否認他需要運氣來給自己展示的機會,但是仔細一想寶藍依舊打了城市爭霸賽兩年才有的一次機會。

    也就是說,如果想要踏上電競之路,前提下需要滿足以下條件:

    有天賦(最低國服前100名)

    能扛住壓力(未來的迷惘,家庭的壓力)

    運氣(時刻準備好最佳狀態)

    以上僅僅是電子競技職業之路的入門級別,在成名之後你還需要扛受到網路暴力的輿論。最直接的例子就是UZI:

    年少成名,實力強勁,圈內公認的強者;但是職業生涯前些年一直無冠,被網友各種噴,甚至一點小事也會放大。交個女朋友,都要被人指指點點。不允許有失誤,輸了就被噴為“團隊毒瘤”。

    現在的寶藍還沒經歷到這些,但是如果你想更加深入去了解電子競技職業之路,這些是必經之路。試想一下現在LPL誰沒有被噴過,只不過一時噴一個,總是會輪到你的。而此時的電競之路就只有一個,“抗壓與背鍋”。在得到名利的時候,許多職業選手都得經過多少謾罵。

    總的來說電子競技職業之路其實就是一個圈子,一個類似於娛樂圈與體育圈結合的圈子,對於職業選手來說,打出成績可能都不是現在唯一的重要任務了。如今更是有許多人藉此來圈錢找粉絲,混一波名氣。真正追夢的那些男兒也在資本下逐一改變,想起以前電競市場還沒被資本入侵的時候,大家吃飯都是靠獎金的,那時候誰又會弱呢?

  • 4 # RaymundZhang

    現如今什麼最火?短影片?直播?電競?

    沒錯,由於電競行業在中國迅速發展,很多電競遊戲都有了相對正規而且有影響力的比賽專案,也受到了華人更為廣泛的關注。去年僅一個IG奪冠,就在2018年年末徹底又轟動了一把,王思聰也拿出鉅款微博抽獎慶祝,連我一個不玩LOL的人都被朋友圈微博輪番轟炸,好友們奔走相告,如今電競圈在當代年輕人心目中的影響力有多大也可想而知。

    就連央視也不只一次報道國內電子競技比賽的動向,中國隊dota2TI奪冠,央視也是在第一時間段對賽事及選手進行了專訪,貌似在不知不覺間,大家早已一改往日華人談遊色變的態度,傳遞的也更多是對於電子競技發展的正能量。前有電子競技加入亞運會的新聞,後有高校增開電競專業。而更多的吃瓜群眾想的是,不就是玩個遊戲嗎?怎能登大雅之堂?

    不得不說時代的車輪在不停地轉動,很早以前,科技不發達,人們日常娛樂競技專案也屈指可數,能拿來比賽的從最基本比速度的跑步,比力量的摔跤,比協調性的賽馬,再到後來比技術的賽車。新的競技專案越來越多,也越來越現代化。時至今日,電子競技在全球的年輕人中都有著不俗的影響力以及龐大的賽事觀看群體,人們越來越多的喜愛看電子競技,討論賽事遊戲。我們觀看比賽中,選手之間也一樣有著人類心理的博弈,以及亮眼的微操。於是越來越多的小夥伴都想走電子競技這條路,第一興趣使然,第二是當代年輕人心裡越來越浮躁,不想過朝九晚五的上班族生活,資訊科技化的時代想賺快錢。

    所以由於電競行業的門檻不高,熱度卻絲毫不減,只要喜愛遊戲玩的好就行啦,於是很多小夥伴尤其是學生黨都早已按捺不住心中的熱血,想要為祖國電競事業盡一份力,更有甚者不顧父母反對,輟學也要打電競,更引發了社會對於電競是否對年輕人利大於弊的進一步討論。

    我認為大家一定要慎重考慮,很多小夥伴看這個遊戲主播技術也就那樣,我上都比他強,那個遊戲主播一年光某平臺簽約費就是天價數字,不如做主播算了上個毛的學。說到底,倖存者法則在電競娛樂圈更為明顯,我們更多的看到的是那些成功者,而少有人能看到那些被過濾掉的人。現在國內有多少電競玩家,又有多少人能真正站在頂點,咱不能光看賊吃肉不看賊捱揍。首先,能成為職業選手的門檻就很高很高,你能看到的職業選手即便你覺得他很菜,但是你看他的段位或分數在當前遊戲內也一定是最無限接近頂端的那部分人,不然甭說你就是戰隊經理都把他pass掉了。而且年齡都偏小,因為人的反應速度和操作能力會隨年齡增大而減少,25歲左右已經是電競老齡選手了,能打出成績的也少之又少,就要為退役後做準備了,所以目前更多的職業選手退役後都會考慮做主播,戰隊教練,或者開網店賣周邊,畢竟吃的是年輕飯。開啟各大平臺你會發現火的主播其實就那麼幾位,很多底層新人主播也付出了更多的時間和心血,但在圈內卻鮮為人知,關注量也不高,每月的直播酬勞可能還沒你在飯店端盤子來的多,也不得以而考慮轉行或做副業。這點就像某島國的艾薇產業一樣,霓虹登入在籍的艾薇女優據稱多達6000至8000人,且每年都會有約一半人被更新換代,能儲存在你硬盤裡且你能叫的上名字的又有幾位?蒼老師這樣的大IP都是十萬裡挑一的了,而大多數新人女優都覺得這行業不錯自己定能分得一杯羹成就一番事業,其實到頭來還是石沉大海名不見經傳。

    所以小夥伴們是否選擇電競這條路一定要辯證客觀地看問題,心術要正,自己為圓夢而想打電競當然未嘗不可,但一定要考慮後果,做好未來的人生規劃,萬一這條路走不通有沒有其他轍,切不可孤注一擲,更不能頭腦發熱隨意輟學,畢竟電競這條路和人生比起來真的是太過於狹窄了。

  • 5 # 322.3811.53.

    電子競技是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。 2016年9月2日教育部關於《普通高等學校高等職業教育(專科)專業設定管理辦法》,在教育體育大類(專業大類編號67)的“體育類(專業編號6704)”中增設“電子競技(專業程式碼670411)”專業,學歷為兩年專科。從2017年開始執行。

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