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1 # 最是江南春好處
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2 # 大紅袍42604356
論文寫多了,不喜歡引經據典。從我個人而言,一是遊戲模式,第一次知道了吟唱,仇恨度等,有配合的樂趣。二是風景,艾爾文森林,獅王之傲旅店等等。三是最重要的,情懷,04年內測到現在,從上大學到倆孩子的爹,雖然現在不玩了,但每年總要上線幾次,把級別升滿。而且媳婦也支援。每次上線最重要的還是看看風景,就像回老家一樣。
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3 # 醉生夢死0888
提起魔獸世界那就想起了大學時期,先已AFK七八年了。
魔獸世界的可玩性還是比較高的,宏大的世界地圖,悠久的魔獸歷史,優秀的操作介面,比起市面上的絕大部分遊戲都是BUG的存在。放眼現在,也沒幾款遊戲可以超越,但是,現在的世界比較快餐,休閒休閒還是可以的。
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4 # 魔獸光頭法絲
仔細想想,魔獸世界中好玩的地方真心不少,恐怕許多玩家都能想到不少。話不多說,宅男們趕緊去找找吧。在此,我們來盤點下魔獸世界中的幾個好玩的地方。
艾薩拉坐火箭車
自CTM版本艾薩拉被地精佔領後,就有了一條漫長的火箭車道。不少玩家都喜歡這裡,到這來遊玩是個不錯的選擇。坐著地精的火箭車順著跑道飛行,一路欣賞沿途的美景,也是一種不錯的享受哦!
海加爾山玩蹦蹦床
同樣是CTM版本玩家的必經之地,海加爾山西北方有一個好玩的蹦蹦床。而且,在床上連續跳20次還有一個成就。同時,跳起來還可以夠到樹上的熊寶寶。炎熱的夏季,來玩玩蹦蹦床也蠻有意思。
地獄火半島大轟炸
TBC版本剛剛登陸地獄火半島不久,聯盟部落玩家都會做這個轟炸任務,最後一個任務是可以無限交接轟炸的。這裡的天空歷來都是陰沉沉的,和炎熱沾不到一點關係。閒暇之時,就騎上雙足飛龍到此無限轟炸燃燒軍團吧。回想當初第一次轟炸,玩家心中無疑非常興奮。
銀色比武場玩馬戰
諾森德TOC門外的銀色比武場也是一個好玩的地方。騎上戰馬踩著腳下的白雪,與敵對方盡情的玩長矛戰吧。在這馬戰確實蠻有意思,這場遊戲講究攻和守的博弈,也算一門技術活。趕緊來嘗試下你能一口氣把幾個對手打下馬!
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5 # 一號gotit
灰熊丘陵那裡的藍天伐木場可以坐著木頭一直漂流到下面。
嚎風峽灣靠近海象人的地方有來回的纜車,你可以坐在纜車看風景。
耳語森林重新整理7只精靈龍的時候可能會觸發場景 圍著這塊地方唱歌。
千針石林那裡可以得到一條可以在千針石林水面上開的船。
艾薩拉的地圖上有火箭車,還會遇到綠色的傳送門,點一下會被傳送到艾薩拉其他有傳送門的地方。
晶歌森林的景色也很棒的。
達拉然布甲店2樓有個賣鞋子的侏儒 旁邊有個板凳 坐上去他就會來給你擦鞋。
可以打戰場,蹲石頭後邊,對面來人的時候忽然跳出來給對方一個驚喜。(刷完每週FBCD我經常去戰場這麼幹)或者各材料重新整理點蹲人玩。
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6 # 初羽車嗔
說下我對魔獸的感受。60年代最大的特色就是打架秒人,犀利的SS和盜賊。怪物很強大,3個普通同級的小怪就需要好好好計劃一番到底是如何殺,也許你會用光所有保命技能,這個一直延續的70前期的5人副本。這個讓人在任務過程中很有成就感。副本最的大特色就是也是怪物太牛逼,記得打龍一口碰下來40人團當場被秒20個,也許40人團死10個差不多就可以放棄了。而且組隊2個小時,過本4個小時,分裝備2個小時,玩個團隊本一樣8個小時,叫外賣。當你過掉每一個BOSS的時候是多有的有成就感,當你過不掉的時候是茶飯不思,看攻略,練習手法,合理分配合理組合。70年代主要提的是後期,那個時候由於九城換網易,客戶端一直不更新,伴隨著副本的畢業,出現了大量的G團,我也是其中一個指揮,那個時候的感覺就好像我玩遊戲是為了賺錢,一個月玩過遊戲賺個1000樣子的生活費。然後由於副本裝的畢業,導致戰場和競技場的泛濫,同時那個時候也湧入了一大批RMB玩家和一大批白痴玩家。這個讓我們這種賺遊戲錢的玩家也開始普及起來。低端的帶練,中端的帶團,高階的倒賣G幣,也開始出現了賭博,從那個時候開始遊戲其實就開始變質了,我也AFK了一段時間。然後是80年代的到來,那個年代最大的特色就是出了成就係統,伴隨著大批骨灰級老玩家的迴歸,遊戲有開始充滿活力。但是那個時候代刷,代練等模式已經根深蒂固了。那兒時候最普遍的就是出了300錢叫人練級到80級空號,然後混戰場,然後開始副本,或者直接簡單的花RMB買一套可以交易的PVE裝備,這個問題帶來了戰場的變質,是的,70年代導致野外練級變質,80年代導致戰場變質。從那個時候我開始熱衷於競技場,因為由於大量白痴玩家的存在,戰場變得沒一點難度,只有在競技場中才可以感覺自我的滿足,然後那個時候的社交圈也重一個公會變為一個競技場的5人團隊。那個時候兩級明顯分化,一類就是PVP玩家一類就是純PVE玩家。那個時候副本模式還沒被摧毀。最好85年代的到來,出現了自動尋求組隊系統,好吧,直接導致了副本模式的崩潰,是的,確實是崩潰了,你不知道和你組隊的兩外4個人是誰,而且也許你一身就之見到他一次吧,打本常常是一句話都沒。那麼到目前野外練級,小團隊副本,戰場都崩潰了。最後只剩下25人40人大團隊副本和競技場模式。而前者需要你投入大量的時間,你需要融入到這個團隊去,我只能說我85FS AKF的時候團隊裡至少10人哭了,他們也跟著AFK了,1,工作了,你沒有太多的時間去投入虛擬的東西,2,就好比你的深愛的妻子理你遠去的時候你對其它女的也不敢興趣了,就也想著跟著去。同時那個時候有很多人都AFK了,我估計至少丟失了1/4的魔獸玩家。而且是一批骨灰級的玩家,所以現在的此遊戲變得非常的浮躁,非常的勢力,沒有了激情。你一個新手小白進去的話和單機沒區別,要融入這個遊戲的大型團隊副本至少半年的長時間線上。而又由於小白,在打架方面被虐的很慘,更本找不到殺人的快感,我還記得我朋友拿著我們競技場畢業號迴歸的時候他說1V6,(同樣85級,對方快餐號)我敢到不可思議,我一直以為再好的技術和裝備也最多1V2能打,1V3靠運氣。現在90級了,我看別人在玩,我的感覺是現在的大型團隊本也差不多崩潰了,DKP徹底取代了親友團,遊戲就像一場交易,你付出多少貢獻獲得多少裝備而不是以前你投入多少感情。現在的結果就是遊戲徹底了沒了感情,簡單來說就和現在的中國產遊戲一樣了,除了所謂的操作得到的自欺欺人的優越感,沒其他可以讓你繼續投入這個遊戲中的理由。而25G的客戶端和每個職業40來個的技能,如此多的職業,如此難以融入團隊以及大量的時間投入足以讓新手玩家望而卻步。所以我只能說如果你以前沒玩過WOW那麼就不要去玩了,如果你以前玩過,那麼不妨有空去看看風景,去做做練級任務,回味當初的美好。遊戲遲早是要倒閉的,至少魔獸85年代就走下坡路了。也許2年也許4年就被新一代理唸的遊戲說代替。而所謂的操作性事實上也不是認定一個遊戲好壞的標準也不是你們做為高階玩家的理由。現在的魔獸也只能是一個二流遊戲。當然比某些中國產不入流的要好的多。其實要了解魔獸,最快的方法就是去看魔獸官方小說,裡面有伴隨著魔獸60-90年代所有的故事背景。各個BOSS的情感糾紛,就當時小說看吧。感覺就像一部玄幻小說。
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7 # 念春丨帥帥
魔獸世界我從公測就開始玩了,那時候滿級才45級,當初和大學寢室的兄弟一起玩的二區埃加洛爾,選的部落亡靈,那時候什麼都不知道,都不知道還有其他種族可以選,面對著一切未知,沒有外掛沒有指導,一切都靠摸索,最討厭幽暗城後面的小魚人,一聽見我哩哇啦,然後就死了!打怪能有一個藍裝,都非常牛了,高興好幾天!那時候的魔獸世界什麼都是樂趣,一起開荒一起通宵,不知疲憊的玩著,非常懷念那段美好的回憶!一轉眼十多年過去了,現在的魔獸太快餐了,沒啥意思!找不到曾經的感覺了!
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8 # 翔子52146509
1.完整的世界觀和背景;
2.史詩的挑戰感;
3.它不是一個堆數值的遊戲,透過技術可以碾壓數值;
4.你可以透過努力得到你想要達到的數值,從而碾壓和你技術水平相近的人;
5.即使有人民幣玩家,那也只配給高手提鞋子,大部分情況下你只能花錢買別人剩下的,最好的資源永遠掌握在頂尖團隊手裡。
6.你不是一個人。
7.戰鬥不是一切,這是一個有生命力的世界。
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9 # 檸檬眼淚1
怎麼說呢,耳熟能詳,不管玩不玩的基本流連過網咖包夜的應該都知道這款遊戲,而且戒網癮期間也火爆了一把,遊戲的世界觀宏大,如果暴雪把魔獸改編成電影,那可以匹配漫威宇宙的,只是沒人敢做,還有就是好不好玩還得自己去體驗,花上75去感受一下,就知道了,不過記住一點,無兄弟不魔獸,因為有朋友跟你一起玩和自己玩,完全是兩種遊戲體驗
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10 # 小路易時光
這個問題是一個比較抽象的問題,所以回答的也是比較籠統。我個人也就我個人的觀點來說說我自己的認識,主要有一下幾點:
一、文化的差異
這裡說到文化的差異,大家可能都能理解得了。東方的奇幻文化與西方的魔幻文化是存在極大的區別的,所以在當時的2005年所在的時代背景下,從計算機的普及為前提下,東西方的文化領域的其中一角開始“碰撞”出了絢麗的“火花”。WOWER成為了老百姓中的“探索”先鋒。雙方的文化大體上都是來源於東西方的上古時期留下來的神話傳說之類的隻字片語,東方的“仙神”傳說與西方的“諸神”傳說,文化的差異使得人們對待新事物的求知慾大大增加。
而在當時的2005年,被稱為“中國現代奇幻里程碑”的作品——小說《誅仙》在臺灣、大陸出版,標誌著中國現代奇幻文化發展的一個高峰已經形成,這一年也被稱為“中國奇幻元年”,各種不同風格的奇幻作品如潮水般湧現。奇幻文化衝破了文字的單一平臺,走向了電影、電視、動慢、遊戲等多載體發展的道路。而當時《魔獸世界》正好迎合了大家的口味,所以造就了《魔獸世界》在網路遊戲的“傳奇”。
二、遊戲是文化的載體
不管是東方的“奇幻題材”還是西方的“魔幻題材”的網路遊戲之所以讓人沉迷,除了網路技術的發展革新外,最主要的因為還是由於它的文化承載力,玩家可以在遊戲中盡情的體驗有別於書籍中的相對而言更加生動的魔幻文化的魅力。但是,由於不同的歷史文化背景,中西方的奇幻文化無論是在本質上還是在其載體——網路遊戲上,都有著很大的差異。
在這裡說的差異可能大家沒有什麼直白的感覺,但是WOWER們可以發現,兩者分類大部分都是以神話體系的設定來區分。舉個簡單的例子《魔獸世界》裡面的體系設定就是“凡人”、“半神”、“泰坦”;而東方奇幻文化的設定就是“凡人”、“先天”、“仙神”,體系區別不大,但是內在的文化差異就需要大家自己體驗,所以這就是《魔獸世界》吸引玩家的真正原因。
三、時代背景
大家要認識一個“傳奇”遊戲當然要說說它的時代背景了。在當時的時代背景下,《魔獸世界》是第一款採用了完全3D技術、無縫地圖銜接並且開放了可以寫外掛的埠的MMORPG網路遊戲,就是到了現在中國產的遊戲內容裡也“借鑑”了很多的遊戲設定。其中可以說是細節決定成敗的一些小技術使得大家對它念念不忘,簡單舉例當時的火爆遊戲《傳奇》與剛進入中國的《魔獸世界》做對比,《魔獸世界》里人物走路時會有腳踏實地的踏實感覺;副職業製作食物的時候必須要有篝火;人物吃東西時一定會盤膝坐下;人物語言表達時會有肢體語言配合,這些可以說都是細節,無怪大家都說“暴雪出品,必屬精品”。當一個那麼真實的遊戲世界擺在大家面前時,試問大家會不會升起濃厚的探索欲?就像現在WOWER說的“我比你們多一個世界”,這就是WOWER的真實體驗。
四、創新使其成就“傳奇”
《魔獸世界》的設計團隊從始至終都對這款遊戲保持創新的態度。從經典舊世PVP的戰場、5V5競技場,到現在的評級戰場、PVP3V3海島探險;從經典舊世的40人團本到現在的隨機副本系統、區域映象系統;從LR玩家喜歡捕捉寵物到現在小寵物收集以及小寵物地下城;從曾經的榮譽系統到後來的成就係統,可以說“暴雪”的《魔獸世界》團隊一直走在業界的前列,不斷的創新,最終成就了《魔獸世界》的“傳奇”,設計師們讓玩家始終對這個遊戲有新鮮感,保持著玩家們對這個“世界”的探索欲,對比其他一些想超越《魔獸世界》的遊戲而言,沒有什麼亮眼的變化,所以說這一點《魔獸世界》是難能可貴的。
所以個人認為《魔獸世界》是一款非常不錯的遊戲,可以領略到不同的文化內涵,建議有想法的“萌新”可以“入坑”領略下一不一樣的“魔幻世界”。當然現在的《魔獸世界》已經“快餐化”,而且遊戲氛圍也不算好,儘管設計團隊做出了很多的努力,但是還是應了一句話“夕陽無限好,只是近黃昏”!
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我最喜歡納格蘭的風景,以前每次打完團本,我都會從沙塔斯飛過去,一直飛到納格蘭最上空,直到水晶山都變成圓圓的小包,直到格隆之子變成小點,聽著這地圖獨有的緩慢格調的bgm,一掃幾小時開荒的辛苦,感覺心情也變得好多了