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  • 1 # 使用者4217179643036

    昆特牌的實質: 一個呆萌版的戰場縮圖. 這是什麼意思呢?如你所見,雙方都有3排,分別代表:近戰遠端攻城開頭的粗體字已經告訴了你為什麼------歐化的古戰場,大抵就是遠端和攻城組先火力壓制,然後雙方近戰對剛.所以你的牌也一樣,它們大多數代表的是戰場上的作戰單位,會被放置在這3種不同的位置槽上.雙方交界的那一排為近戰排,以此類推. 古代戰爭,不同的國家所擅長的戰術是不一樣的,不同的指揮者喜歡用的戰術也是不一樣的.因此你在選牌時選擇的陣營和不同的領袖牌,都會對你的戰鬥方式和策略產生影響,具體的請仔細閱讀卡牌自帶的效果說明. 昆特牌的核心規則: 比點數. 你看到卡左上角的數字了嗎?那東西代表"力量值",也就是這張牌有多NB.無論你和對手怎麼出牌,最終,你們留在場上的所有牌加在一起的點數,誰大誰贏.但顯然,作為一款有技術含量的卡牌遊戲,牌並非數字越大越好,是要講搭配/陣容和策略的,這個你終究會了解到,同時就會覺得這遊戲真TM有意思; ------每一盤,誰先贏滿兩局,誰就獲得最終勝利(意味著假如你第一局輸了,第二局就必須贏); ------每一局裡,哪一方在某一回合停止出牌了,就相當於放棄了這一局剩下所有回合的出牌機會,對方可以繼續出,直到也主動結束或者沒有牌為止.這意味著,你不能像爐石一樣,"某一回合不出,戰略性憋牌",相對於爐石,昆特牌有另一種方式的謀略和算計. ------每一局結束後,假如還有下一局,則原則上(對怪物陣營有例外,後面會提到)當前場面上的所有牌都進入廢牌堆.手牌、剩餘牌堆和廢牌堆都是一盤內通用的,並非每局過後洗牌重來.這意味著你第二局能用的都是第一局結束後還在你手上的牌.------假如3局過後雙方平局,則重新開始一盤比賽,而不是一局. ------你可以移動滑鼠,檢視對手的手牌數/卡組剩餘卡牌數,而右鍵點選自己或者對手的廢牌堆,可以檢視廢牌堆的具體卡牌. 昆特牌的具體規則: 一、場地/行列增益/天氣/牌組架構 1.場地 前面已經說了,你和對手都有近戰遠端攻城三排,分別容納3種不同性質的單位牌. 2.行列增益 有的牌會讓自己這一列的牌獲得增益,它們分為兩種:一種是純法術牌,圖樣是一個吹號角計程車兵你把它放在哪一排,它就會出現在這一排最左邊的格子裡,無法去除,然後這一排所有的單位都會獲得力量值x2的增益,直到該局結束;另一種是增益單位牌,它們本身是具有力量值的,它們能讓這一排除了自己以外的所有單位牌獲得增益. 單位牌提供的增益有兩種,圖示帶號角符號的效果同樣是"力量值x2",圖示帶加號的會讓這一排所有單位牌力量值+1.當某一排既有+1又有x2時,固定先計算+1,再計算x2,無視出牌順序. 3.天氣 天氣牌是一種一次性法術,有霜霧雨和Sunny用過的天氣牌會進入廢牌堆. 霜對應近戰,霧對應遠端,雨對應攻城,效果都是將這一排的所有單位力量值變為1,這三種天氣都是對雙方的同一排生效的,比如你用了霜,那麼你和對手的近戰排都會一視同仁受影響,遠端與攻城則都不會. Sunny的效果是驅除當前整個戰場上的所有負面天氣.當場上並無負面天氣時,Sunny會使用成功進入廢牌堆,但不產生任何效果. 當負面天氣所在排有增益時,先計算天氣,再計算+1,再計算x2,注意區分天氣對增益單位牌本身的影響. 二.牌組架構與卡牌型別 在牌組編輯介面,你的牌組分為領袖牌、單位牌和特殊牌.領袖牌限1張,特殊牌限10張,單位牌沒有限制. 陣營:你要在尼弗迦德(黑),北方(藍),松鼠黨(綠)和怪物(紅)這4個陣營中選擇一個,你會獲得使用該陣營所有專屬單位牌和英雄牌的權利(以及你不能使用其它陣營的專屬牌)每個陣營都有其被動效果,該效果永久存在,與你所選的領袖無關: ------尼弗迦德陣營在每局平局時強制獲勝,除非對手也是尼弗迦德; ------北方陣營在一局獲勝後可以從自己的剩餘牌組中抽一張牌; ------松鼠黨陣營可以決定每局中雙方誰先出牌; ------怪物陣營在每一局結束後(無論輸贏),可以在場上隨機留下一張自己的非英雄單位牌到下一局. 領袖:在每個陣營的5張領袖牌中選擇一張,這張領袖牌在對戰時會出現在螢幕的左邊.記住,有的領袖牌是被動效果,但多數領袖技能是一張實實在在的、每一盤遊戲只可以使用一次的牌(比如第一局用了後面就不能再用了).選擇合適的領袖,圍繞它的技能來構建你的牌組,會增加你取勝的機會. 特殊牌:挑選你的特殊牌.特殊牌有10張的總量限制.所有的法術和稻草人都算作特殊牌,你必須權衡取捨.法術包括前面提到的號角、天氣,以及"灼燒"法術和稻草人.灼燒法術效果是"固定消滅場上力量值最高的非英雄單位牌"(比如你是尼弗迦德,在場上有一張力量值為10的黑步兵弓箭手,對方和你自己其餘牌都沒有它數值高,則無論雙方誰打出"灼燒",都會幹掉這張弓箭手,讓它進入廢牌堆;而假如場上有多張當時力量值為10的卡牌,則無論誰打出灼燒以及這些卡牌屬於哪一方,它們將全部進入廢牌堆),每張灼燒限用一次,你最多可以帶3張;稻草人一張特殊的法術,它可以像單位牌一樣被放入己方戰場的任意一排,但沒有力量值.它的作用是替換己方場地中的任意非英雄單位牌(為什麼會有這樣一張牌呢?試想:由於不出牌代表本局剩餘回合全都放棄出牌,因此當你打出稻草人時,對方會面臨是否繼續出的抉擇.假如他繼續出,則相當於你與他拉開了一張牌的卡差.昆特牌不是爐石,抽牌手段的匱乏讓卡差的重要性更甚於爐石.而且有許多單位牌都帶有特殊效果,稻草人配合這些牌使用,時常有非常巧妙的功效). 單位牌:挑選你的單位牌.單位牌分為英雄牌和普通牌,英雄牌即力量值數字周邊有特殊金色齒輪狀裝飾的牌,單位牌在該處則沒有裝飾.英雄牌的特點是既不受任何增益影響,也不受任何減益影響,無法被消滅,也無法被稻草人替換.相對的,所有普通單位牌都會受這四個因素的影響. 三、開局抽牌 開局,雙方各抽10張牌(注意,這不是爐石,這不是爐石,這不是爐石,你抽完這10張牌以後,每回合都要打,但卻無法再抽,不是因為有手牌上限,而是單純的沒有這規則),可以和爐石一樣替換掉其中的兩張,這個操作用雙擊來實現.如果你不想替換或者只想替換一張,用右鍵結束換牌即可.四、卡牌的具體型別1.間諜這種牌幾乎是唯一的常規抽牌途徑.普通的單位牌都是由你的手牌打出,放入你自己的場地,給你自己增加力量總值,間諜牌卻反其道而行之,放入對手的特定排,給對手加相應的力量點數,而你能得到的好處則是從自己的剩餘卡組內抽兩張牌.試想,你有可能透過使用間諜牌獲得卡差,或者獲得改變局勢的新牌,但也有可能因為間諜牌本身給對手帶來的力量值而輸掉一局甚至一盤比賽.稻草人的存在則使得形勢更加變幻無方...試想,假如對手本來無法抽牌,你的間諜卻在打出以後被他用稻草人換掉打給你,導致他能抽牌,究竟是好是壞呢?還有一些特殊的玩法,也是針對間諜的...可以說,間諜牌是本遊戲中最大的變數.間諜牌絕大多數是陣營專屬牌,尼弗迦德的間諜牌最多,尼弗迦德陣營的英雄技能也有加強間諜牌威力的(第四張領袖牌,可以從對方廢牌堆裡抽一張牌).北方也有間諜,但數量少於尼弗迦德.松鼠黨和怪物兩個陣營沒有專屬間諜牌.遊戲中最厲害的間諜是一張中立英雄牌阿瓦拉克(中文翻譯為"神秘的精靈"),力量值為0,而且是英雄牌(意思是油鹽不進,不吃復活和英雄技能),相當於無損抽兩張牌,就問你怕不怕!對於松鼠黨和怪物來說,這張牌也是他們自己卡組裡能帶的唯一的間諜牌了.2.復活復活牌能夠將本方廢牌堆裡的非英雄單位牌復活,相當於場面和卡差雙贏.而且,對於有特效的特殊牌來說,遠不止復活了多幾點力量值這麼簡單.比如,當你的廢牌堆裡有間諜時...那間諜復活起來就到對面去了,而你會抽兩張牌...再比如...當你復活了一張復活牌時,那張牌又可以立即復活一張牌...假如對手用了灼燒或者轟炸牌燒掉了你的單位,而你有復活...相當於對方浪費了解牌並且輸了卡差.你不能復活稻草人和英雄.復活牌最多的是尼弗迦德,1張專屬英雄和3張專屬單位都可以復活,加上中立英雄葉奈法就是5張;其次是松鼠黨,滿打滿算4張;北方可以有兩張;怪物...只有葉奈法.3.轟炸這類牌的圖示是一個很顯眼的骷髏頭,以名為"維蘭特雷坦姆斯"的近戰中立牌為代表.這種牌的功能是當它打出時,假如對手的自己這一排總力量值已經達到或者超過了10,那麼就消滅這張或者這幾張力量值最高的牌,無論這個數值的牌有多少張.英雄的力量值會算進去,但這個轟炸效果對英雄無效.(比如這個維蘭特雷坦姆斯是近戰,就針對對手的近戰排,假如對面有近戰排有一張10點力量的英雄和兩張10點力量的普通單位,則消滅這兩張普通單位,英雄仍然存活).想象一下這張牌配合稻草人或者復活的作用...除了這個中立的維蘭特雷坦姆斯以外,松鼠黨和怪物分別有一張針對攻城排和遠端排的轟炸類卡牌,都不是英雄.4.聚眾這類牌效果是當你打出其中一張以後,將自動把牌庫和手牌裡所有的同名卡牌一起打到場上去.想想這個效果,你打了一張6力量的牌到自己這邊,對方也打一張6,但打上來卻自動召喚了牌庫裡兩張6,於是對手這回合打了18點上來,而且還不虧手牌...當然,假如同一系列的聚眾牌不巧湊了兩張甚至更多在你手牌裡,也只能說你確實很倒黴了.有些聚眾牌並非全部處於同一排,比如中立的剛特歐迪姆系列有4張,3張4力量遠端+1張2力量攻城.這種聚眾牌,當你打出那張與其它同類牌不同排的(2力量攻城那張)時,該系列會全部上場,而打出的不是那一張時,則只會上常規的3張(遠端排的3張).松鼠黨和怪物都有大量這類牌,中立的聚眾牌則只有剛才說的剛特歐迪姆系列.這種牌要破,有時用天氣,有時用灼燒,有時用轟炸牌,有時需要轟炸稻草人轟炸,有時需要復活轟炸,有時需要天氣+轟炸,等等.假如沒有...也許你可以放棄這一局暫避鋒芒,尤其是對手有增益時.5.抱團這種牌不會像聚眾一樣打一個出來一片,而且他們本身力量往往不高,但當同一排有兩張同系列的抱團牌時,比如兩張北方的藍衣鐵衛放一起.那麼兩張牌都會從4變成8,也就是說一張是4,兩張放一起就變成了8+8...落單的小混混不可怕,黑幫卻很可怕.6.敏捷敏捷牌是松鼠黨的專利(中立的敏捷+增益牌伊弗瑞克除外),意思是這種牌既可以放近戰又可以放遠端,很靈活.比如對手在近戰排放霜了,你剩餘的這類牌就可以放遠端排發揮作用.五、基本常識和戰術1.四陣營的基本玩法/長處/弱點尼弗迦德靠的是強大的間諜團+復活團+帶增益的10力量黑弓,因此英雄一般選抽對方廢牌的那個或者使雙方英雄技能失效的.尼弗迦德要贏,要麼是抽牌抽贏的,要麼是靠復活己方的高力量單位然後加增益.尼弗迦德的優點是抗壓性強,有復活有手牌不怕耗,弱點是單位牌的平均單卡力量值並不高.北方靠的是兇猛的抱團和增益能力,再說直白點就是靠精細的出牌順序降低對方的燒/炸收益,然後用抱團能力與逆天的攻城排力量獲勝.由於北方的間諜數量不夠多不穩定無法依靠,而且非常欠缺高力量陣容所需要的復活,因此北方要獲勝,非常依賴出牌順序,要多用高攻單卡掩護成群的中力量決勝團(此時對方只能燒掉最高攻).怪物的特點非常粗暴直接:聚眾聚眾聚眾,增益增益增益,近戰近戰近戰.怪物有茫茫多的聚眾牌,絕大多數是近戰,英雄技能一般也選近戰號角.燒吧,燒完了我再來一波;炸吧,炸完我繼續;霜?不好意思我Sunny滿編;間諜?來間諜兄,我給你+1再x2...就問你怕了沒?話雖如此,也是要注意掩護的,不能無腦.畢竟多數時候你的牌並沒有那麼完美,不注意掩護也許一波完了就沒下一波了.此外,一定要注意慎用增益,因為增益用早了,很容易被霜炸連環一波清光(假如用了增益,那麼5張牌就觸發了10攻的轟炸線,沒用的話要10張,對方想炸就難多了).松鼠黨相比之下,特點比較疲軟,很多人都說松鼠黨弱.因為敏捷牌固然好,但一般大家都是拿天氣當底牌來翻盤的,你靈活歸靈活,也得不停出牌,照樣有吃天氣虧的風險.因此最好的做法是聚眾和靈活交替使用,分別放在近戰遠端不同排裡.靈活牌基本都是6力量,可以用來掩護松鼠黨的一堆5力量聚眾牌與單卡.另外,松鼠黨要贏,復活的時機一定要慎重.比如打尼弗迦德,至少要留一兩張復活給間諜;打北方,最好留一張給間諜,一張給亞伊文(遠端排10力量附帶+1增益的超強單位),一張甚至兩張給施魯(攻城排轟炸,贏北方的重中之重).松鼠黨的英雄選擇也是最困難的,抽牌可以,換敏捷牌的位置可以,遠端號角也可以,戰術非常靈活多變.應該說松鼠黨是最依賴戰前準備的陣營了,不像其它陣營基本上一套牌組好了頂多看對手來增減改動一點特殊牌.在我看來松鼠黨是最需要技巧的,出牌順序/局與局之間的力量分配/對對方招數的記憶和預判,都比北方還要精細,一著不慎就容易陷入被動,這可能也確實是"弱"的一種表現.2.一些細節,隨想隨寫.抱團是尼弗迦德和北方的特產,但雙方獲勝的關鍵都更多是別的因素.尼弗迦德的抱團本身就要弱一些,因為大使雖然力量是5,但一共只有兩張,帝國班有4張但單卡只有3力量,騎兵班有3張但單卡2力量.尼弗迦德要贏,抱團牌可能很重要但多數時候不是取勝的中堅.尤其當對手是怪物時,尼弗迦德時常會被怪物兇猛的攻擊力直接衝死,這時候的關鍵就不是間諜(尤其是7和9兩張高力量間諜)了,而是如何保護好你的弓箭手以及如何分配增益.北方的抱團兇猛得多,近戰直接5張藍衣鐵衛,5張...遠端有3張5力量的抱團獵龍者,攻城更可怕,兩張8力量抱團投石機.但一般來說,3張+1增益的攻城專家和一堆6攻單體投石車,以及攻城系英雄牌,這些才是北方取勝的關鍵.北方的抱團在對方缺乏解牌時是可以拿來當殺器的,但假如對手的牌並沒有那麼差,你心裡一定要明白往往攻城才是決勝的關鍵,抱團什麼的在確認對方沒解牌以前,要當機立斷丟出去引燒保護攻城能力.甚至攻城之間可以互相保護:8力量的抱團投石機,實在不行就先丟出去一張放著等燒,沒復活就沒復活了,反正到時候還有一堆6力量的單體投石機+增益了,玩北方一定要懂得丟卒保車.尼弗迦德的間諜雖多,有時候真不能無腦用.容易被怪物順勢上增益衝死的問題前面已經提到了,就算對陣松鼠黨,由於對手復活團的強大,有時候第一局也不能放肆用.因此抽對手廢牌的英雄牌是Bug級的,相當於在賺一張卡差的情況下又白抽兩張牌.這個英雄技能也要靈活運用,不必拘泥於間諜..舉例來說,對陣松鼠黨時,假如對方的亞伊文進入了廢牌堆(前面提到過,遠端,10力量,附帶+1增益能力),你可以放棄抽取間諜而選擇它.因為首先松鼠黨有很強的復活團,可能下一輪就會直接復活,不抽就沒得抽了;其次,假如把亞伊文和黑弓放一起,本來10力的黑弓會變成11力,亞伊文自己依然是10,就不會被對方炸掉,這時候11力的黑弓能夠保護亞伊文以及3張剛特歐迪姆,在你沒有復活的情況下,炸掉黑弓比炸掉亞伊文划得來多了.剩下的想起再寫.

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