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1 # 幻想遊戲解說
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2 # 菜鳥競技
5G對於遊戲的影響無疑是巨大的,如果是僅僅是流暢度方面的提升就太過淺薄了一些。
第一,大資料時代,5G帶來的不僅僅是網路速度的提升,更能加快資訊流的實時互動,例如:一局吃雞,100個人參與,可能產生幾十種體驗方式。但是這種資料卻是臨時性的,可能不會作為UI參考被記錄下來。但是5G基於龐大的大資料系統,透過加快雲計算的能力分析保留出精準的資料。
第二,網路也是一個很大的原因,網路延遲是當前影響使用者體驗遊戲的最大障礙之一,5G在網路覆蓋的理想狀態下,延遲可以低至2-3毫秒,幾乎可以忽略不計。尤其是跨服、聯機、國際服方面的競技。
第三,線上遊戲的應用,小程式、h5,以後越來越多的遊戲無需下載只需要一個介質便可以線上暢玩。
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3 # 遊戲質檢學院
低延遲、反外掛、更加省電
在4G時代,由於延遲高的原因導致很多玩家的遊戲體驗不佳,例如一些電競對戰遊戲,距離伺服器越近地區的玩家延遲會更低,距離遠了延遲就高,當然遊戲公司一般會透過大量設定伺服器節點以及劃分華東華中華南等區域的辦法來解決延遲的問題,但是並不是每一個公司都像騰訊那樣有錢可以大量設定伺服器,於是一些電競遊戲的高階對局會因為延遲高的原因使得玩家輸掉對決,但是5G時代則不再有這種困擾,網路延遲降低之後對決比賽都是公平的。
據瞭解,5G網路可以達到1ms的延遲,而4G延遲達到10ms。實際上1ms的延遲已經超出了人類能感知的範圍,所以可以認為5G網路零延遲。
另外5G時代反遊戲外掛將效率更高,這是因為網速提升之後,使用者資料的反饋精度,頻率都能大幅提升,玩家每一秒的操作都可以被監控而且快速上傳至資料庫。這時候再配合AI技術快速識別特徵,無論你在哪,在什麼時候作弊,都不會逍遙太久。
在4G乃至於以前的時代,反作弊系統沒辦法做到每分每秒都監控玩家的行為,因此認定一個玩家到底是否用了外掛作弊難度很大,而在5G時代,每個玩家的行為時刻都能被系統監控檢測到。
在5G時代,網速會比4G時代快上10倍甚至更多,但是功耗反而更低,這樣就使得遊戲公司可以設計更加精美的畫面,並且可以在社交等方面設計出更加頻繁的互動設計。
雲遊戲的未來可期
一般提到5G對遊戲的影響,都會提到雲遊戲的美好未來,畢竟在網速飛快提升之後,現在制約雲遊戲發展的很多問題都不再是問題了。
比如說延遲的問題,雲遊戲對網速要求非常高,只有在5G時代來臨並且成熟的情況下才能大幅降低延遲,使得雲遊戲的體驗達到類似於實機體驗的效果。
另外雲遊戲的未來就是儘量擺脫裝置的束縛,也就是說即便一臺手機只有千元級別,只要透過雲遊戲的方式即可玩到各種遊戲,無論是手機遊戲還是主機遊戲都能玩到,而這肯定要5G普及之後才能辦到。
其實早在很多年前就有人提出未來遊戲裝置會沒有界限,理論上來說,在未來無論你擁有的是何種裝置,都可以玩到其他平臺的遊戲,因為透過5G的飛快傳輸速度和雲遊戲,理論上在任天堂的主機上面是可以玩到微軟主機的遊戲,現在其實這個趨勢已經非常明顯了,像微軟已經在佈局雲遊戲了,將旗下的光環系列等遊戲帶到STEAM上面,並且據說微軟也在和任天堂商討合作,以雲遊戲的方式讓Switch可以玩到微軟主機上面的那些遊戲。
當然遊戲平臺的界限不會那麼快消失,我們可以看到現在微軟和索尼都有各自的雲遊戲服務,那麼即便5G和雲遊戲可以在數年後普及,玩家要想玩到所有裝置的所有遊戲,可能還是需要購買各種雲遊戲服務才能夠實現,當然這比起購買主機還是要便宜很多,只不過對於消費者來說還是會有所取捨。
就在最近,就有一些人在E3現場透過手機和手柄連線的形式測試了微軟的遊戲雲服務XCloud,從一些人的體驗來看,類似於《地獄之刃》和《極限競速:地平線4》這樣的遊戲都體驗不錯,延遲完全可以接受,在未來5G普及之後,玩家隨時隨地都可以用手機體驗到這些主機大作(當然電池可能依然還是個制約因素),而遊戲掌機這個事物在未來也許會消亡,現在索尼和任天堂已經全然沒有推出下一代掌機的跡象。
當然雲遊戲的這種消除裝置限制也可能會給遊戲手柄帶來商機,這可能會影響到很多遊戲廠商的設計思路,在當下很多遊戲公司設計射擊類手遊的時候都要考慮到手機觸屏操作的問題,因此沒辦法施展開手腳,在手遊剛興起的時候類似於移動設計這類問題更是長期困擾各家公司,現在像《和平精英》、《堡壘之夜》等遊戲都一定程度解決了在手機上玩這類射擊對戰遊戲的操作問題,但是比起用手柄操作還是有精度準度等差距,那麼在5G使得雲遊戲成為現實的未來,玩家們發現用手機可以玩到各路主機大作,那麼就存在一定的需要購買遊戲手柄的需求。
進一步來看,這可能會擴大玩家群體,消除玩家之間的壁壘差異,比如說遊戲領域存在著鄙視鏈現象,玩主機和單機的瞧不起手遊玩家,去年暴雪嘉年華一位暴雪負責人那句“你們都沒有手機麼?”的玩笑語言被不少單機主機玩家吐槽了很久,而現在大多數玩《和平精英》的手遊玩家對主機單機其實並沒有太大興趣,但是當裝置不再是限制,那麼這種遊戲鄙視鏈和壁壘差異還會繼續存在麼?也許在未來真的是天下玩家都是一家人?遊戲領域的大同就是眼前了?
我們對此應該審慎樂觀,因為5G的普及和雲遊戲的成熟普及畢竟還要好幾年的時間,而人與人之間的差異和不信任也是問題所在,要不然這個世界上就不會存在索青和任青這樣的陣營特色詞彙了。
VR和AR
2016年被認為是VR元年,那一年VR的概念異常火爆,《口袋妖怪GO》在那一年火遍全球也使得AR的概念深入人心,於是後來不斷有公司進軍VR和AR這兩個領域。
但是受限於技術的發展速度,VR和AR後來並沒有真正形成一股浪潮,雖然大家都預見到了多年後VR和AR肯定會帶來遠超當下遊戲的體驗感,但是這幾年真正引爆熱點的VR遊戲和AR遊戲著實不多,而現在5G時代的到來可能會令VR遊戲和AR遊戲得到更快更好的發展。
當下一個玩家要玩VR遊戲是比較麻煩的,要麼在家購買一臺配置很高的電腦以及VR裝置,這個要有一定財力才能辦到,要麼就是去專業的VR體驗館,但是這類場館一般門票都在100多元,價格也並不便宜,假如玩家可以透過雲遊戲的方式來體驗到VR遊戲,那就解決了當下VR遊戲發展的一個大問題。
戴上一頂VR眼鏡遊走於虛擬與現實之間,遊戲中的人物景色活靈活現的出現在自己的面前,這將是一種非凡的體驗,感受《頭號玩家》、《刀劍神域》中的遊戲體驗將不再是幻想,虛擬現實也將離我們越來越近。
但是值得注意的是,5G並不一定就解決VR遊戲未來發展的所有問題,因為即便透過雲計算的形式使得玩家可以隨時隨地玩VR遊戲,但是此類遊戲在操作和體驗方面的諸多難題依然有待解決,比如說現在任何VR裝置長期頭戴之後都會令玩家產生各種不適反應,這個難題目前還沒有特別有效的解決辦法。
相比起VR遊戲,增強現實也就是AR遊戲可能會更快崛起,因為網速問題解決之後,用手機體驗AR遊戲就有了更多的可能,比如英特爾技術專家Tawny Schlieski認為,目前這些AR遊戲裡面的角色模型只是簡單地站在那裡,在螢幕前盤旋,卻無法感知周圍的環境。通訊專家認為,5G時代的增強現實就能改變這種情況。
“透過利用谷歌街景等需要更高頻寬的地理資料,遊戲設計師可以讓增強現實中的角色以更多樣化的方式與周圍世界互動。”Tawny Schlieski眼中未來的虛擬遊戲應該是:精靈可以爬到樹上,趴在椅子後面或藏在建築物內;更快速的網路還提供了與他人一起玩增強現實遊戲的新方式,例如與一隊朋友一起在城市內放牧精靈。而5G是讓這一切成為現實的關鍵。
結語:
可以想到的是,未來的5G時代,遊戲體驗將帶來翻天覆地的變化,遊戲會變得更加的酷炫,而遊戲玩家的使用者群體肯定會得到更大的增長,但是另外一方面,現在業內的共識是,5G時代對遊戲的品質要求肯定越來越高,因為容量和網速都不再是制約遊戲公司發展的因素了,這對遊戲公司的美術品質和玩法品質提出了更高的要求,也就是說遊戲公司可以使用更好的建模和無損的音樂了。
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4 # 雲和資料
第一個猜測:誕生新的遊戲細分市場
端遊的時代逐漸落幕了,而行動網路的發展已經追上了pc。端遊移植移動遊戲吃老本的模式也逐漸走進了尾聲。從技術發展規律而言,理應誕生新的遊戲細分市場,在這裡大膽猜測
① 交叉融合帶來的新細分市場:
交叉融合是一種很低成本的創新方式,在移動端和小遊戲端被廣泛驗證(移動端的卡牌+mmo,以及小遊戲端的各類小遊戲交叉融合等)。那麼在進一步的技術發展下,是否可能誕生更多的交叉融合(例如moba+射擊,射擊+mmo等)
從現在的遊戲模式來說,電競類遊戲對網路質量要求是最高的,所有的過程校驗必須實時完成。網速的提升一方面會更好的提升電競類遊戲體驗。另一個角度,電競類遊戲和mmo等型別相結合,一方面可能誕生新的細分市場,另外一方面,也能很大程度上解決由於平衡性而損失掉的商業化體驗。
② 純創新:
純創新很難靠個體的力量給出假設的方向,我個人始終認為目前想象力啟發的高點是steam。個人認為沙盒遊戲規模化是一個可想象到的方向
第二個猜測:h5+小遊戲
說到h5,不得不提一下頁遊。2008年sp行業大整頓,一大批sp大佬轉型進入頁遊行業,一時間風生水起。
頁遊很厲害的一點是精細化運營,我個人始終認為頁遊是遊戲精細化運營的典範。從廣告曝光到使用者進入遊戲,每一步都有準確的資料監控,每一個渠道,每一個使用者都可以計算出準確的roi。從這一點,再到頁遊平臺的使用者積累,滾服,從營銷到使用者利用,頁遊都近乎到了極致。
伴隨著移動遊戲的興起,網頁遊戲逐漸衰落,我個人認為這是宏觀環境影響,也存在很多的客觀因素。(1)廣告成本成倍數的增長。一個cpm從幾塊到十幾塊幾十塊。(2)頁遊遊戲內容的承載量一定程度上受技術和網路發展的影響,因此內容上始終停步不前,更多的是商業模式上的創新。(3)移動端的app化也導致了頁遊之前的那一套導量和運營模式很難被應用。
在5g的大環境+小遊戲的興起條件下,問題得到了一定的解決(5g一定程度上解決了承載量的問題,使用者端可載入的資源和載入速度被進一步提升。小遊戲一定程度上解決了使用者入口和廣告成本問題),因此有了大膽的猜測:
(1)端遊移植手遊的路走通了,也就意味著端遊移植h5的模式可以進行嘗試。(對硬體需求下降進一步影響消費下沉、更廣的入口、更低成本的進入方式)
當然,這裡有一個顯耀的價值觀矛盾。有理想的遊戲廠商更希望把使用者留在自己的平臺和體系下,用一個新詞來說就是私域流量。而小遊戲提供商更希望把使用者留在平臺上。在這一點上是存在價值矛盾的
(2)站在頁遊廠商的角度上,頁遊廠商最大的優勢在於商業模式(內容被前追後堵,研發很大精力放在了商業模式上,頁遊創造的眾多商業模式也紛紛被應用在移動端)。頁遊廠商可以在5g環境下,圍繞商業模式優勢來打造更多的內容
另一個角度上,h5+小遊戲的模式,可以更高的幫助小程式平臺解決傳統小程式遊戲無法規模商業化的模式。
站在產業鏈上下游都利好的前提條件下,h5+小遊戲的模式很有可能得到進一步的發展
第三個猜測,雲遊戲
雲遊戲是一個很大的話題,有時間的話想單獨寫一篇關於雲遊戲的個人研究。如果問我下一個遊戲時代是什麼,我會毫不猶豫的說是雲遊戲。在這裡只簡單的寫一些個人認為雲遊戲的優勢:
(1)多端適用。pc、電視、觸屏、主機。這一點上意味著更廣的消費市場,對服務商來說,雲遊戲具備跨越更大消費領域和消費市場(舉例而言,主機遊戲在中國近乎空白,但是僅僅日本加美國,就有超過300億的市場規模)的潛力
(2)消費下沉,在很多cp在不斷平衡遊戲品質和三四五線城市低端終端適用性的時候,雲遊戲可以毫不費力的解決這個問題
(3)伺服器端的實時性可以帶來商業模式上更多的想象空間,電商、影片等更多的消費模式可以被融合到遊戲中
(4)如果往大了想,很多小說裡的場景可能會被實現出來,也就意味著的雲遊戲可能帶動線上娛樂市場的大統一入口。可以想象,如果遊戲裡的電影院真的可以看電影,遊戲裡的商店真的可以連通真實購物……那麼遊戲是第二人生這個概念也就為期不遠了.
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5 # Momo說
題主你好,個人見解5G對遊戲影響最明顯的就是:雲遊戲的來臨和VR遊戲的普及
首先我們瞭解一下雲遊戲,和為什麼5G才能普及雲遊戲
雲遊戲又可稱為遊戲點播,是一種以雲計算技術為基礎的線上遊戲技術。雲遊戲技術使圖形處理與資料運算能力相對有限的輕端裝置能執行高品質遊戲。在雲遊戲場景下,遊戲並不在玩家遊戲終端,而是在雲端伺服器中執行,並由雲端伺服器將遊戲場景渲染為影片音訊流,透過網路傳輸給玩家遊戲終端。玩家遊戲終端無需擁有強大的圖形運算與資料處理能力,僅需擁有基本的流媒體播放能力與獲取玩家輸入指令併發送給雲端伺服器的能力即可。
簡單的理解就是減小了玩家玩遊戲的裝置成本,如同前幾年的絕地求生,剛剛出來的時候,當時大部分玩家的顯示卡還是960,帶不動遊戲,畫面特別不僅卡,動不動還會崩潰。後來顯示卡越來越好,玩的人才越來越多。而云遊戲則沒有必要購買上萬元的硬體,就可以享受最高畫質,只需要你付出一點租金!這是對很多學生黨的福利。為什麼5G才能雲:
雲遊戲的概念其實早就出現了,而發展緩慢最大的根本原因還是在於網路頻寬的限制,頻寬限制了畫面傳輸,無法滿足即時遊戲的需求。如谷歌Project Stream要求使用者的網速要達到25Mbps,這對於許多國家、地區而言還是比較高的標準。但未來中國5G接入速率預期達到1000Mbps,高速且低延遲的5G將解決阻礙雲遊戲發展的問題。VR和AR遊戲的普及:
VR和AR和雲遊戲相同,概念也是很早之前就出現了。但一直無法普及,除了硬體裝置過於昂貴之外,就是遊戲內的延遲問題,喜歡玩VR的人很多會被這點勸退,而5G的速率可以很好的解決這個問題。所以做VR,AR的遊戲廠商會增加,未來遊戲方式也不在拘泥於手機和主機,遊戲方式更加多樣化。
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6 # 周小厚同學
當然有影響,現在谷歌,索尼,steam都可以串流玩遊戲,只要你的網速能上天,你就可以分分鐘3a大作玩起來。我本人在這目測,下一個十年就是5g時代,可能以後的網咖不需要主機了,只要顯示器就行了,雲遊戲的時代只要網速快到飛起來,還有什麼問題存在?資訊不會閉塞,一切都很透明。這是一個高速的時代,這是一個好時代,希望我們都能跟上步伐,不被社會淘汰。
回覆列表
5G的出現對於遊戲來說,是非常好的。首先是網速變快幾百倍甚至幾千倍,讓玩家們在遊戲過程中能完美的暢玩遊戲不會出現一絲網路卡頓現象,速度得到了大大的提升,再也不要擔心網路卡的問題啦。但是遊戲的成本和網費可能會增加,下載遊戲也得到了非常快的速度,對未來遊戲市場充分的發揮出了巨大的力量。將會推動遊戲市場的火爆與持續發展改革!