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  • 1 # 洪柱鑫

    國家體育總局給出的電子競技定義:電子競技運動就是利用高科技軟硬體裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

    然而,政府對電子競技的承認並沒有改變大家對電子競技抱有的傳統觀念。很多人依然把電子競技等同於網路遊戲,電子遊戲。2004年初,CCTV5再次禁播《電子競技世界》攔目,電子競技又回到了先前的尷尬境地。

    所有人開始疑惑?電子競技究竟是什麼…………

    電子競技,魔獸 CS 星際,是現在廣大玩家最喜歡的電子競技,CS 魔獸等等不光靠的是磨練的時間,更重要的是他要講究天分,需要具備很多方面素質,反應,大局觀意識,團隊合作能力。。。玩得不好是體會不到具備上述素質的樂趣的,也就很難上癮,誰玩遊戲是為了被虐的。

    網路遊戲不然,傳奇 熱血江湖等的遊戲,裡面什麼樣的稱之為高手,是有時間的玩家,有RMB的玩家。所有的技術、操作類方法都是定勢,有些適用相同類的一切遊戲,沒有技術好壞之分。也就是隻要你有時間玩,有錢買裝備買點卡,你就是高手。我想每一個網遊er都想成為高手吧,那麼好了,24小時線上,吃住在電腦前,高價交易虛擬裝備。。。就發生了。這也就是父母擔心的上癮。

    如果父母不讓你們玩電子遊戲的時候,我想你們一定會告訴他們這樣可以賺到錢。之後接著取sky成功的例子,開始在父母面前大勢“絢麗”電子競技,電子競技是多麼多麼的好 多麼多麼的棒 看人家sky世界第一人族 月薪1W多,年薪XXW… 而你有曾想過sky在做sina訪談的時候說 如果他父親當時不是叫他直接跳去學大學醫學的課程,父親和他多說說心裡話,我想sky可能已經成為一名優秀的醫生了。想想這又說明什麼?

    如果有一天你 假若你如願以償的當了冠軍,並且取得了成就,那麼有人質問你當你玩遊戲並贏得獎金的時候周圍的人是怎麼看的?我想你會說些什麼?

    實話,MS只有華人是放棄學業去玩電子競技的。具我所知,我聽說過南韓有為了學業而放棄電子競技魔獸的玩家,聽說過有歐洲的玩家為了自己的學業而放棄了電子競技(CS J—R)好像只有中國沒有。這難道不證明些什麼嗎?

    說起來有意思浪漫人族和sky的決賽之後,以SKY蟬聯冠軍而結束。比賽結束了,但似乎卻暗示著燃起了電子fans為自己的偶像復仇的怒火。於是乎浪漫人族和SKY之間的糾紛 已經變得熟悉再不能熟悉了。突

  • 2 # 梁多金Dj

    一些商業組織也喜歡炒作這一點,比如 2004年浩方平臺就說,自己是一個單機遊戲區域網大平臺,不是一個網路遊戲平臺。不過,美國的法官並不認這個說法,裁定浩方平臺禁止在北美架設。

    從2010年之後,DOTA2和LOL的出現,也讓大多數人開始明白這個說法是錯的,於是這個事算是放下了。

    10年前,很多人喜歡用『花錢』和『不花錢』來區分是不是電競。

    這些人不管花錢是否影響平衡,他們認為,只要花錢的就不是電競了,侮辱了電競的純潔。

    直到現在,依然有很多人這樣認為,這其實就很幼稚了,沒有生態迴圈的事情,無法長久。

    5年前,很多人喜歡用『難』和『簡單』來區分是不是電競。

    小學生遊戲,腦殘遊戲,這些標籤,貼了多少個遊戲?

    結果呢?新遊戲的普及,讓電子競技的概念越來越普及,這到底是好事,還是壞事呢?

    那麼,到底什麼是電競?

    我個人認為,在公平、公正、契約精神的前提下,任何電子遊戲,都能改出電競模式。

    超級馬里奧,改成競速通關。憤怒的小鳥比誰分高,貪吃蛇看誰活的久,程式設計序看誰好,DeBUG看誰快。

    任何跟電子相關的競技,都可以變成電子競技,甚至可以不侷限在遊戲的範疇。

    這才是把電競的路往寬了走,而不是僅僅因為自己的喜好來畫地為牢。

    世界的發展不以個人意志為轉移,歷史已經多次證明了這一點。

    競技的前提是公平,如果犧牲公平性去滿足資本的要求,是不是本末倒置。如果電子競技 真的按照現在這種模式,如何獲得各大的社會認可,他如何能夠長久的活下去。

    現階段,DOTA2 透過賣飾品(不影響公平性的飾品),大逃殺透過遊戲出售和飾品(不影響公平性的飾品)都能夠活的很好,還有OW 。為什麼玩家人數全球第一PC game ,最火的 手機遊戲, 萬物起源 的遊戲需要透過 犧牲公平性 來獲取收益呢?

    也許 作為遊戲的運營商 他們從來不關心 電子競技,不關心 電子競技的發展 社會認可度等等。而如何能夠快速獲取現金流才是他們所關心的。

    f電子競技,到底是什麼?

    電子遊戲進入總過已經有幾十年的歷史,如今已經深入大部分80後、90和00後的生活裡,但是對於近幾年火熱的電子競技,很多人卻完全處在簡單的認知當中。

    很多人說這是玩遊戲,不能算體育;很多人認為這不過是幾場比賽,算不上體育;也有很多人說,這些東西都會讓孩子成癮、難以自拔,進而荒廢學業,我們應該抵制遊戲,抵制電競。

    最後一個答案,實際上也是很多家長最為敏感的一點:孩子玩遊戲管不住,甚至自己的孩子還嚷嚷著要退學打電競、當主播;容易成癮;電子產品對身體的傷害等等。

    但是,這些反對實際上都不能真正影響電競的發展,甚至家長們的反對聲最終也需要他們自己向孩子妥協。但對於青少年、家長和遊戲玩家來說,只有真正瞭解電競、認識電競,才能幫助自己的孩子,說服他媽;才能幫助自己在電競的時代潮流中,不被泥沙捲走,

    一、電競發展簡史

    如果從電競發展最初的模樣來看,電競是什麼這個問題,早在小夥們們擠在小賣鋪裡看別人打遊戲時,便得到了答案。

    對於80、90後來說,兒時最美好的回憶,一定有揣著父母給的零花錢,去小店裡買點喜歡的零食,如果這個店鋪在學校附近,那麼大機率他們的都會擺上一臺遊戲機——從小霸王到PS2和PS3不等,價格通常在每小時1-5元。

    和小夥伴們玩遊戲是一代人的記憶

    當有人玩遊戲時,少不了聚集同樣喜歡玩的孩子們觀看,這便是電競最初的模樣——商家們把一個吸睛的東西放在門口,目的就是客流,而商業模式中既包括遊戲租賃的收入,最重要的,便是商品售賣的收入。

    增大客流、擴充套件了商業模式、增強使用者選擇度,實現這一切只需要擺個遊戲機而已。

    所以,贊助商最初創辦電競賽事時的邏輯便是如此:找到更精準的使用者,賣出更多的產品,製造更大的影響力,這便是三星和WCG的商業模式。

    但是,贊助商從中掙錢的時代還是結束了,這其中有商家虧損導致不再贊助的原因;也有賽事發展不規範導致影響力下降、破壞商業性的願意;更有遊戲衰弱、玩家流失的原因。在贊助商時代過去後,廠商時代來臨了。

    有人會問,電競既然這麼賺錢,那麼廠商最開始為什麼不做電競?

    實際上,遊戲壽命的問題直到現在也沒有解決方案,對於那個時代的遊戲廠商來說,遊戲本身就是一個巨大的聚寶盆,這個遊戲不火了,再做個遊戲就好了,所以電競也是遊戲市場的產物。

    另外,則是媒體傳播不像今天這麼發達,核心的媒體資源大部分掌握在頂層手中,比賽辦了很有可能造成無法直播、無處直播、沒有錄影的情況,而行政監管的力量,在那個年代也是不可預測的。因此,當時電競對於廠商來說沒有太大意義。

    但是如今的廠商時代,電競在最開始的目的並不是為了體育——而是為了延長遊戲壽命,增加遊戲玩家。所以,電競本身的發展有這麼幾個特點:

    非體育運動目的、競技性強、載體和盈利都依附於遊戲、廠商定製規則。

    說白了,電競最初就是遊戲營銷,就連騰訊暴雪都不知道,到底能不能靠電競掙錢。

    這是什麼意思呢?就是如果一個孩子在玩遊戲,那麼這不是電競,當他充值了面板後,嚴格來說也不算電競收入。電競的收入應該包括門票、電競服飾、場館服務、電競營銷等等,都應該屬於電競,而不是遊戲。

    也因此,擴大屬於電競的發展,是廠商目前需要尋找答案的問題。

    這是剛剛開始的LPL春季賽贊助商規模,感受一下

    二、電競在體育範疇內嗎?

    古人從小就會運動,奔跑、跳躍、鬥爭,但體育卻是在人類擁有文明後出現的,也就是說,運動不能等同於體育。判斷現代體育專案,需要先滿足最基本的四個要求:

    1、專業的監督體系

    2、標準透明的規則

    3、一定的肢體運動

    4、足夠多的愛好者

    可以看到,電競完全滿足這些要求。不過這並不是絕對的,尤其是第四條,如手球、水球這類運動雖然進入了奧運會,但本身的商業化並不強,受眾面並不廣泛,但他們仍然屬於體育。

    也因此,政策規定的目的是非常重要的。2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。

    因此,無論人們在主觀上是否接受,電競是體育這件事,已經沒有任何爭議。

    三、電競既然是體育,那為什麼還不登臺面?

    實際上,對電競的偏見是一直都存在的,電競與遊戲的依附有大,承受人們對遊戲的偏見,就有多強烈。

    所以人們對電競的偏見,大部分來自於對遊戲的偏見,但更多的,是對電競的不瞭解。簡單分為這三種人群:

    1、對電競有了解,但拒絕認可、接觸和了解電競,懷著“一棒子打死”的心態。

    2、對電競無瞭解,也沒有受到電競和遊戲的影響,這部分人不是有偏見,而是容易被“遊戲毀人”這種印象帶偏,因而產生偏見,成為第一種人。

    3、而電競真正的偏見,是來自那些能夠受到電競影響的人:他們瞭解電競,對電競有一定的認知,但是不願意參與電競,更不希望自己的世界裡存在電競,甚至表示電競不是體育。

    幾歲的孩子都在玩遊戲

    “人們對奧運是有信仰的,你想想看,百年奧運,聖火的採集都如此具備儀式感,奧運是人類文明中的瑰寶,電競憑什麼與奧運平起平坐呢?”在我曾接觸的奧委會官員中,就有一位表達瞭如此的疑問。

    實際上,我們從大眾、廠商、愛好者和更高層面的賽事來講,電競的體育故事,要依靠廠商去將其完善。

    比如人才選拔,便需要有一整套完善的體系。今年S8奪冠的IG俱樂部AD選手,實際上是從小主播做起,然後才成為職業選手。靠主播來挖掘人才,這代表著電競目前還沒有晚上的人才成長體系。

    此外,電競產業化也是必然要解決的問題。電競發展壯大,不能僅僅依靠廠商的力量,更要藉助所有同行的努力,以及來自管理者的支援,比如全國的網咖都舉辦某個遊戲的比賽,那麼這個遊戲的活性一定是極高的,但如今廠商並不願意放權。

  • 3 # 小小劉視野

    電子競技本身是具有娛樂屬性和競技屬性的電子競技是建立在公平規則下,進行嚴格的、有組織的,人與人之間的智力和體力的對抗

  • 4 # 姬哥電競

    電子競技本身是具有娛樂屬性和競技屬性的,但娛樂遊戲是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,沒有時間、回合限制,容易讓人沉迷;電子競技是建立在公平規則下,進行嚴格的、有組織的,人與人之間的智力和體力的對抗。作為正式體育專案,它有明確的比賽規則與比賽時間,是運動員之間秉著公正公平的體育精神,進行智力和體力的對抗。事實上,幾乎所有的競技運動專案都來源於遊戲,只是在更進一步普及化、規範化、公正化之後才具備了其競技屬性。因此,電子競技不能簡單地等同於遊戲,也不要因其娛樂屬性而視作洪水猛獸。

    打遊戲是為了娛樂,是放鬆身心用的,而電競是一項體育運動,跟傳統體育一樣體現體育競技的精神,所以直接說電競就是打遊戲是不準確的。當然,當遊戲上升到了體育競技的層面,具備體育競技的精神,符合公平、公正的規則的話,在某種程度上也可以說電競是在打電子遊戲。

    2、電子競技主要學習哪些內容

    電競的全稱是電子競技運動與管理,電子競技運動與管理專業的核心課程包括電子競技產業概論、電子競技遊戲與技法、電子競技文化、電子競技運動心理學、電子競技運動心理學、電子競技戰術設計、電子競技資料多媒體技術 、電子競技比賽觀察與分析、電子競技資料分析、電子競技賽事舉辦和策劃等。

    3、電競專業的就業方向怎麼樣

    電競專業的就業前景非常廣闊,由於電子競技是一個新型的產業,電競人才存在很大缺口,隨著電競產業崗位的細分,對從業者素質的要求也越來越高。電子競技產業的崗位目前主要有:電競運動員、教練員、資料與戰術分析師、裁判員、職業經理人,到賽事承辦、場地運營與維護、主持與主播、電競商務、遊戲內測工程師等。

  • 5 # 啊天搞笑

    1、什麼是電競

    電子競技本身是具有娛樂屬性和競技屬性的,但娛樂遊戲是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,沒有時間、回合限制,容易讓人沉迷;電子競技是建立在公平規則下,進行嚴格的、有組織的,人與人之間的智力和體力的對抗。作為正式體育專案,它有明確的比賽規則與比賽時間,是運動員之間秉著公正公平的體育精神,進行智力和體力的對抗。事實上,幾乎所有的競技運動專案都來源於遊戲,只是在更進一步普及化、規範化、公正化之後才具備了其競技屬性。因此,電子競技不能簡單地等同於遊戲,也不要因其娛樂屬性而視作洪水猛獸。

    打遊戲是為了娛樂,是放鬆身心用的,而電競是一項體育運動,跟傳統體育一樣體現體育競技的精神,所以直接說電競就是打遊戲是不準確的。當然,當遊戲上升到了體育競技的層面,具備體育競技的精神,符合公平、公正的規則的話,在某種程度上也可以說電競是在打電子遊戲。

    2、電子競技主要學習哪些內容

    電競的全稱是電子競技運動與管理,電子競技運動與管理專業的核心課程包括電子競技產業概論、電子競技遊戲與技法、電子競技文化、電子競技運動心理學、電子競技運動心理學、電子競技戰術設計、電子競技資料多媒體技術 、電子競技比賽觀察與分析、電子競技資料分析、電子競技賽事舉辦和策劃等。

    3、電競專業的就業方向怎麼樣

    電競專業的就業前景非常廣闊,由於電子競技是一個新型的產業,電競人才存在很大缺口,隨著電競產業崗位的細分,對從業者素質的要求也越來越高。電子競技產業的崗位目前主要有:電競運動員、教練員、資料與戰術分析師、裁判員、職業經理人,到賽事承辦、場地運營與維護、主持與主播、電競商務、遊戲內測工程師等

  • 6 # 廣東李耀

    電子競技(Electronic Sports)是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育專案。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。

    2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演專案。[1]

    中文名

    電子競技

    外文名

    Electronic Sports

    基本元素

    電子、遊戲、競技、賽事、直播

    簡稱

    電競、e-sports

    對戰平臺

    電腦、手機、電視機

  • 7 # 我放寒假煩惱

    電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的體育專案。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。

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