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  • 1 # 我和我心愛的小摩托

    2010年左右,《Dota》成為了當時全國最為流行的遊戲之一。網咖內,宿舍裡,大街小巷到處都有“FB、FB”“乾乾幹”“我無敵,隨便打”的“喊殺聲”。《Dota》由於其不大的客戶端、優秀的玩法,再加上人們的口口相傳,成為了那個年代的爆款作品,猶如現在的《刀塔自走棋》。

    《刀塔自走棋》爆紅之後,大批廠商開始註冊、山寨。事實上,類似的事件早在十年前就發生過了。《Dota》的火爆,讓當時全世界的廠商都動了分一杯羹的心思。《夢三國》、《起凡三國》、《300英雄》……甚至連《三國殺》的發行商都製作了一款遊戲——《三國殺英雄傳》。

    當然,最成功的還是《英雄聯盟》以及天美開發的手遊《王者榮耀》。快節奏、易上手,再加上騰訊龐大的使用者體量與《Dota2》首批測試時的逗比風格,《英雄聯盟》和《王者榮耀》幾乎佔據了中國類Dota遊戲市場的半壁江山。

    然而,在兩者之間,曾經有過一款曇花一現的網遊。

    這款遊戲,在《英雄聯盟》與《Dota》這兩個怪物存在的情況下,佔據著絕對老三的地位,讓其他類似遊戲望其項背;

    這款遊戲,曾經在全球級別的賽事中登場,作為專案之一;

    這款遊戲,曾經有諸如WE、EHOME這種知名戰隊入駐;

    【這款遊戲就是網龍公司研發,2012年正式上線的頁遊——《英魂之刃》】

    什麼?你和我說這和早期《英雄聯盟》畫質相同的遊戲,竟然是頁遊?當時筆者知道的時候,也是著實吃了一驚。雖然,《英魂之刃》並算不上一款真正意義上的頁遊(如果想玩,還要先下載QQ遊戲大廳或者微端,無法真正的在網頁上執行)

    又有觀眾朋友要問了:“這遊戲要是有你說的那麼厲害,怎麼我沒聽說過啊?排第三的話,也該榜上有名或者受眾極多啊。”

    事實上,《英魂之刃》曾經的最高線上人數是——30萬(官網資料,有玩家說40萬甚至60萬)。2015年,《英魂之刃》正式公測,達到頂峰。鼎盛時期的《英魂之刃》在工作日時段,尚能有10萬人線上,對於一款頁遊而言,絕對是成功中的成功。然而,到了2016年,工作日時段的線上人數僅有1萬(有時甚至不到)

    短短一年,玩家流失如此嚴重,絕對稱得上暴斃中的暴斃。到底是為什麼呢?

    官網的動態宣傳依然是去年8月10日,右邊的新聞居然出現了迴應下架停運的闢謠公告。

    經濟基礎決定上層建築

    筆者正式接觸《英魂之刃》的時間約在2014年。之前瞭解到這款遊戲,還是當時上初一的表弟,用著頗有年代感的方塊大頭電腦,一臉壞笑的說:“哥,我家電腦也能打LOL。”

    沒錯,《英魂之刃》的玩家群體的生力軍,正是廣大的中小學生。他們受限於家裡電腦配置,受限於父母諸如“不準在電腦上下載遊戲”的規定,受限於呆在學校機房時間,受限於網咖被越管越嚴,他們無法完整享受諸如《英雄聯盟》、《Dota》等端遊帶來的快感。大多數時候,他們打個遊戲都得心驚膽戰的,和老師父母鬥智鬥勇,分散了絕大部分的精力。

    如果,有這麼一款遊戲,它和那些知名遊戲差不多,重點是,這遊戲在老爸老媽打麻將、鬥地主的遊戲大廳上就有……

    玩了兩天,哎喲,挺不錯的,趕緊告訴其他小夥伴,自己一個人單排太無聊了。於是乎,廣大中小學生奔走相告、口口相傳。其他的小夥伴一聽,還有這種遊戲?二話不說馬上回家下載,甚至還可以當著父母的面刪掉其他遊戲,美其名曰:“我要重新做人。”裝個小小的X,豈不美哉?

    當然,中小學生只是主力軍,成年人還是有的,要不然當年的《英魂之刃》如何吸收到一些知名電競俱樂部的投資。成年人團體,大抵和中小學生軍團入坑的理由時相同的——沒錢換電腦、上班摸魚的。更多的,是在類似遊戲無法出頭從而“轉行”的。

    他們可能玩膩了類似遊戲,又或者被虐的已經沒什麼遊戲體驗,再或者玩著太累,從而選擇了《英魂之刃》。這其中不乏一些佼佼者,如後來網龍官方推出的幾位大神:蚩尤爸爸、月食、字母、峰等人,或多或少都有相當豐富的《Dota》與《英雄聯盟》的遊玩經驗。

    官方主推的第一個C位出道的選手——蚩尤爸爸,開創了《英魂之刃》的許多騷套路

    遊戲的“經濟基礎”到此介紹完畢,接下來該捋一捋“上層建築”——官方了。

    高枕無憂?危機四伏!

    根據官方開發團隊的回憶,他們有了《英魂之刃》的想法,是在2010年,早於現在的霸主之一,也是官方後續”借鑑“奇多的《英雄聯盟》的上線時間。當初,團隊成員們的想法是:“能否將《Dota》進行一些簡化,加快節奏?”(筆者注:當時的《Dota》尚未被職業隊伍開發完全,還是節奏緩慢的四保一)後來,遊戲做出來了,到了宣傳階段。官方在這時,著重強調的是以下幾個字眼:公平對決、國風、首款網頁類dota。公平對決不多做解釋,筆者更想解釋的是後兩個詞語。

    彼時,國內的主流遊戲,大多還是歐美風格或日韓風格,不比現在國風大行其道。以中國文化為背景的遊戲,除了被用爛了的三國題材,基本沒了。MOBA這個概念也剛剛誕生不久,dota玩家正和lol玩家因為這四個字母吵得不可開交。網龍此舉,稱得上是業界的一股清流:挖掘潛力無限的中國文化,同時也不得罪正在氣頭的老dota玩家,藉著西恩dota稱霸全球的東風扶搖而上。

    《英魂之刃》首個軟妹幣英雄——小龍女,國風誠意十足,但似乎和“公平”沾不上啥邊兒……

    內測階段,官方團隊誠意滿滿,推出了肝氪結合的戰鬥圈系統(在這個系統中,玩家可以透過對局或者充錢獲得積分,積分可以兌換物品),本賽季積分達到一定程度後,官方會獎勵玩家積分商店中的英雄一個。

    為了保證玩家的新鮮感,新英雄是必不可少的。官方推出的英雄可謂花樣繁多:從蚩尤、金烏、嫦娥等東方神話,到波塞冬、宙斯等西方神話人物,再到項羽、諸葛亮等歷史名人以及虛構背景的英雄,可謂是“古今中外大亂鬥”……

    等會兒,怎麼聽著那麼像某爆款手遊的人物設定啊?

    兩款遊戲的“后羿”

    憑藉著一個又一個的“國風”英雄,《英魂之刃》吸引著越來越多的玩家,玩家人數水漲船高。除了玩家,《英魂之刃》不俗的表現,也吸引到了龐大的資本。

    2014年,《英魂之刃》作為第一屆WCA的專案;2015年,網龍公司與漫威達成合作協議;2016年,EHOME與WE兩大豪門收編部分戰隊選手,正式宣佈進軍《英魂之刃》……

    如果在那個時候有人說《英魂之刃》會光速去世,誰信呢?

    繁榮,只是暫時掩蓋住了陰暗面。我們要做的,便是修補黑暗,讓光明的區域愈發的廣闊。可惜的是,《英魂之刃》放棄了這種做法,對隱藏的問題沒有任何解決的措施與辦法,任由黑暗蔓延:

    小團體天梯刷分、遊戲掛機等現象屢禁不止、氪金越來越嚴重,官方甚至推出了“養家餬口”的“恰飯”模式——RPG模式……如此種種,不勝列舉。

    遊戲中最貴的英雄——玉皇大帝,在當時絕對是1打5的存在。現在雖然有所削弱,依舊保持著強勢地位

    終於,崩盤開始了,因為一個新英雄。

    版本之子來一個,求你了

    試想一下,如果在類Dota遊戲中有這麼一位英雄:擁有不俗的AOE技能,傷害還算可觀,藍量基本夠用,還特別耐打,技能傷害同血量掛鉤。可能有人要說了:一坨死肉的坦克嘛。

    但是,給他加個位移技能呢?

    唯二的缺點就是近戰和沒硬控。

    還能有這種英雄?王德發?

    已經記不清是什麼時候,《英魂之刃》出了一個新英雄——地獄火,恰恰符合筆者上述的條件。

    據筆者認識的一些玩家所言,他們的意見出奇的一致:“太變態了吧,還能有這種英雄?”當時的玩家群體,也是這個想法,在論壇中抱怨、吐槽。根據筆者在時代的眼淚,沒落的貴族——《三國殺》中的描述,玩家面對戰鬥力爆表的英雄,“真香警告”會漸漸佔據主流地位。

    但這個規律在《英魂之刃》中並不能起作用,因為遊戲的主力,前面提到,是一群中小學生,是一群中二少年。

    中二少年不會因為利益而忍氣吞聲,換而言之,他們不會有“現在不買來爽爽,將來削弱就不爽”的想法。在他們眼裡,維護遊戲公平才是最重要的一件事,怎麼能容許這種英雄的存在呢?

    地獄火甫一上線,關於《英魂之刃》的各類論壇吵翻了天。無數少年少女,透過自己有限的渠道發聲,要求削弱地獄火,維護遊戲環境。策劃心領神會,很快做出了數值改動,幾刀下來砍成殘廢。中二少年暫時拿下一回合,但是其他想爽一把的玩家哭瞎了。

    不久,策劃又推出了第二個“地獄火”——電光俠。2015年5月,這個由策劃虛構背景的英雄正式來到《英魂之刃》的世界。他,基本處於極限移動速度狀態,免疫控制,自帶閃避,擁有不俗爆發、CD較短的技能與強力的控制,稱得上無腦操作,玩的很爽的英雄。

    英雄正式上線後,畫風變成了這樣:

    點進去一看回復,裝X的嘲笑樓主菜,表示自己一隻手都能吊打。大部分人則持和樓主一樣的觀點,並表示:怎麼打死這個畜生啊?

    扯遠了,回到正題。不管怎麼說,這次算是策劃的一次試探,表明了玩家對bug級別新英雄的態度還算良好,策劃似乎對這種設計英雄的方式上癮了。不知不覺,要到暑假了。新英雄如同走馬燈似的,令人應接不暇、眼花繚亂,基本是怎麼變態怎麼來。

    玩家們也被策劃養成了習慣,看到新英雄的預告,總是心驚膽戰,生怕太弱。新英雄正式上線,買得起的發心得炫耀一番,買不起的跟在後面恰檸檬。

    有人要問了:“你這不是打臉嗎?前面還說不符合規律,現在怎麼又轉回來了?”因為遊戲的主力之一——中二少年已經走了,剩下的,是“船新”的中二少年。對於廠家而言,老人無所謂,想走的,留不住。新鮮血液在廠家眼裡,是遊戲的生力軍,光明的種子。

    新老交替後,《英魂之刃》全體工作人員信心滿滿,準備迎接屬於他們的時代。然而,上帝和他們開了個小小的玩笑,本來贈予他們的新時代的船,被後來者捷足先登。

    官方2015年宣佈更換新LOGO(上圖為老LOGO)。似乎是玄學,這一換,把遊戲換沒了……

    內憂外患,無力迴天

    2016年,《英魂之刃》貼吧率先發生”內亂“,官方與時任大吧主以及部分小吧陷入混戰之中。版面有限,筆者在此不予敘述。結果自然而然,吧務換屆,大量玩家棄遊退坑。一個遊戲貼吧的吧務內戰,鬧得玩家退坑,千古奇聞。此中原因,筆者再打個廣告,交給將來的中二少年那篇文章吧。

    同是2016年,有位玩家發了這麼一條帖子:

    事情起因,是某次比賽中,一名選手投訴對方某選手有違規行為,結果對方直接一句:“我女友是官方的,你們給我小心點”頂了回去,頗有“李剛是我爸”的風采。但是,結果和那位豪言壯語的始作俑者截然相反:官方真的把被投訴人冷處理,反手處理了投訴人。

    前文提到,天梯刷分現象屢禁不絕,開掛者層出不窮,謠言四起,說這幫人都是官方的,管不了。本來官方就存在信任危機,這事兒一鬧,徹底將玩家們的信任付之東流。

    2017年,《英魂之刃》昔日的第一人蚩尤爸爸宣佈退役,好比公司的元老官宣辭職。股東、投資人看到這種情況,再結合前面的信任危機事件,能不多想嗎?

    原先風風火火的《英魂之刃》職業比賽的獎金,從百萬元變成了兩萬元;EHOME、WE等戰隊宣佈旗下《英魂之刃》分部解散;作為WCA大賽的專案,僅僅上了兩年(筆者注:WCA雖然被詬病為“騰訊嘉年華”,但《英魂之刃》身為騰訊旗下專案,下架了有點說不過去)

    2017年的春季賽冠軍隊伍總獎金15萬,和當年的每月15萬一比,略微有些寒磣

    情形急轉直下,策劃很著急。

    策劃:“現在成了這副樣子,一定是遊戲出了問題。欸,聽說有個叫《王者榮耀》的遊戲,現在挺火的,咱們要不借鑑借鑑?”

    於是乎,筆者眼中的又一遊戲界的奇觀來了——端遊照著手遊改。

    2016年12月29日,《英魂之刃》推出了手遊版本。由於裝置的原因以及手遊本身的節奏特點,添加了新的裝備,部分端遊英雄重做。這些修改、重做,在端游上進行了復現。除此之外,端游上的原畫、建模等等,紛紛向手遊看齊。這股被筆者稱之為“師夷長技以制夷”的“手遊運動”愈演愈烈,甚至波及到了角色臺詞:蹭熱度、擦邊球的臺詞越來越多。

    《英魂之刃》的某一英雄重做後的原畫

    照著手遊改,無疑於飲鴆止渴。

    還記得前文提到的《英魂之刃》當初的宣傳語嗎?公平、國風、類dota。

    如今的《英魂之刃》,氪金的BUG英雄越來越多,只有想不到,沒有做不到:短CD多段位移的高爆發法師、全期一抗五甚至能反殺脆皮的肉盾……官方希望用這種方式,篩選出穩定的“財源”玩家,可惜事與願違:《英魂之刃》和後面兩個詞語越走越遠。

    當初的《英魂之刃》,國風英雄各有特色,特點突出。後來的更新,更多的是牽強附會。例如英雄精衛,大招居然是召喚海水進行進攻。我尋思你不是填海的嗎,要是能控水能被淹死?行吧,技能不“國風”了,畫風總能沾上邊吧?

    當我沒說……

    至於類dota,除了陰影的設定,以及部分“借鑑”的英雄,dota的影子越來越少。

    產品漸漸與實物不符,傷了一大批老玩家的心。《英魂之刃》,改的越來越像大號的《王者榮耀》,讓玩家動搖了:“和《王者榮耀》差不多,我為啥玩這個,還得開電腦。”

    於是乎,人越走越少。穩定的玩家篩選出來了,能否保證遊戲的收支平衡,就不得而知了。

    2019年,筆者心血來潮,上了下游戲。看著不停推出的送面板、送英雄的活動,看著鼓勵不掛機玩家的評價機制,看著一大堆從其他地方搬過來的遊戲機制,不由感慨了一句:“早該出的東西,鼎盛之日為什麼不去做呢?”

    不忘初心,方得始終

    《英魂之刃》,本來的中國產之光,因為一系列操作,遊走於涼涼的邊緣。在筆者看來,《英魂之刃》無論從設定還是思路,均為後來者《王者榮耀》做了嫁衣。《英魂之刃》從領頭羊,變成了邯鄲學步——越學越不像,連本身的核心都忘了。

    欲戴王冠,必承其重。《英魂之刃》的團隊,顯然沒有這個本事:遊戲剛剛進入頂峰,小團體便忍不住飛揚跋扈;BUG一樣的新英雄、眼花繚亂的新面板一波又一波的砸了過來……

    稍微有所起色,就想著急變現,撈一票就走,是國內網遊的常態。這種機制明顯不利於遊戲的發展。一款好的遊戲,蒸蒸日上的時候,上面的壓力也下來了:“專案這麼好,能不能多賺點錢回來啊?”

    飯要一口一口的吃,路要一步一步的走。但是按照“慢工出細活”的想法,達不到指定目標,怎麼辦?圈錢活動,刺激消費咯。

    誠然,掙快錢對於企業而言,是最穩妥的方式。現在的玩家也越來越適應這個節奏:反正錢夠花,充進去爽爽,不就是一天的飯錢嘛。

    筆者不反對企業需要有“恰飯”的作品。但只會做“恰飯”的遊戲,忽略了本身質量,亦或是毀掉了一款潛力無限的遊戲,受傷的不僅是玩家,還有企業本身:玩家因為好遊戲的失去而痛心疾首,企業看到別家的相同作品越發紅火,捶胸頓足毫無辦法。

    不忘初心,方得始終。細水長流,名利雙收。

  • 2 # 青戲

    結論:可能性為0

    原因:1.嚴重同質化的產品,沒有一點特色。

    2.伺服器,英雄平衡不佳,這是硬體的缺陷。

    3.畫質不討喜,特效渣,沒有打擊感。

    想想英雄聯盟的補刀手感還有每個英雄的平a屬性都是經過精心調製的,賺快錢的華人顯然不會考慮這一點

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 鄭和下西洋所率領的艦隊是不是當時世界上最強大的艦隊?