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    真人快打11餘波是值得買的

    《真人快打》聯合創始人專訪:談最新 DLC「餘波」與系列未來

    —— 全新平臺的一次大膽嘗試。

    《真人快打 11:餘波》公佈之後讓粉絲們摩拳擦掌,興奮不已。這款付費擴充套件包中不但有全新的劇情故事可供玩家欣賞,更有三位全新的角色登場,這三位中最著名的當屬彼得·威勒扮演的原版機械戰警了。此外,已擁有《真人快打 11》本體的玩家,無論購買擴充套件包與否,都會獲得全形色的「友誼終結」動畫,以及若干新的戰鬥場景。

    本次發售的擴充套件包可以說是系列史上內容最豐富的一個了。我們為此特此對系列的創始人兼本作執導埃德·波昂進行了專訪。他向我們闡明瞭本次擴充套件包背後的巧思,也迴應了我們對未來《真人快打》系列乃至其他遊戲的期待。

    —— 這次《真人快打 11》選擇推出付費擴充套件包,而沒有像過去那樣直接用續作承接故事,是什麼讓你們決定這麼做呢?

    埃德·波昂:《真人快打 11》的製作工作結束後,我們就有一種「這個故事好像已經徹底講完了」的感覺。過去我們都會在最新作發售一段時間後,把當年所有新內容打包,出一個年度版合集。而從《真人快打XL》開始我就已經採取不同的策略了。我們為它添加了四位新角色,包括異形、鐵血戰士以及兩位《真人快打》原創人物。但是僅僅如此,工作量對我們來說就已經意料之外的很多了。從那以後,每當提到新內容我們的第一反應都是「咱還是一點一點更新吧,做完一個再做另一個,別一口吃個胖子。」

    而且可以說……有不少粉絲都對《真人快打》的劇情模式乃至敘述方式讚許有加。所以這次我們就想著:「來,咱們整個厲害的擴充套件包,像寫最終章那樣把故事好好講完吧。」所以這次沒有別的目的,就是想給玩家呈現最棒最瘋狂的故事。我們一起討論了劇情的走向,最終決定要以一個《回到未來 2》式的故事收尾,那就是讓玩家回到過去目睹一切的發生,然而歷史最終還是受到了這位觀測者的影響而發生了變動。嗯,這種故事就很酷。

    —— 然而《真人快打》中穿越的橋段也不是一兩次了,尤其是 9 到 11 這三部曲,穿越時空更是常見。所以這次為什麼還用穿越的劇情重啟整個故事呢?

    埃德·波昂:畢竟《真人快打 11》已經接近尾聲,這也意味著這段故事所在的宇宙也要完結了。然而我認為故事不該就這樣結束。就比如,寫故事的時候作者也許會先畫一條故事線,線段的末尾就是故事結束的節點。故事到了結尾,作者也許只會想著「嗯,終於發展到了這裡啊」,之後便又開始反思故事開始的內容了。這很合理,也很像《回到未來》的設定。

    而我們也想延續老劇情,而非立馬展開新故事,畢竟擴充套件包還是《真人快打 11》的一部分。我們所做的就有點像《阿甘正傳》中,阿甘跑到太平洋,突然決定開始往回跑一樣,算是一種對過去沿途經歷的回溯吧。時間線上可以算是老路新走,對於系列老玩家來說,也算是一種懷舊。他們看到劇情,也許就會說「啊,這段故事很好,我還記得呢。」

    —— 那回憶故事會只限於《真人快打 11》的內容嗎?還是說前作內容也會提到?

    埃德·波昂:主要還是《真人快打 11》的劇情,其他遊戲的內容也是歷史的一部分,所以有可能會提到,並且對當下劇情有所影響,但是「把《致命聯盟》的故事再過一遍」這種事還是不會發生的。

    —— 那能先大致講一下故事的概況嗎?它和《真人快打 11》原作劇情有什麼差異呢?

    埃德·波昂:它沒有本體那樣大的體量。擴充套件包一共五章,但是每一章都內容豐富。正作中每個角色每章都有四場戰鬥,然而擴充套件包裡有的角色可以多達6場。這就意味著每章都更加豐富,長度也有所增加。而且新故事基本都會圍繞著迴歸的老角色風神和溼婆展開。不過機械戰警在劇情裡就沒有戲份了。【笑】我這麼說,你就能瞭解到他們都會扮演怎樣的角色了吧?

    —— 那本次新增內容中,有沒有彌補一些沒能在《真人快打 11》本體中呈現出來的遺憾呢?

    埃德·波昂:我認為,這次又請來了凱里·川田博之為尚聰配音算是彌補了一個遺憾吧。許多粉絲看過 1995 版《真人快打》電影之後,就把凱里·川田博之的臉和尚聰劃上等號了。這次擴充套件包,玩家終於又能見到那個記憶中最棒的尚聰,聽著他那抑揚頓挫的獨特的口音了。

    而且我們還把塵封多年的老角色風神和溼婆拉回了聚光燈下。尤其是風神,從前他只在《真人快打 4》和《末日戰場》中登場過,而且還只是小角色。而這次我們決定要深挖他的核心,好好講述一下他和哥哥雷電的關係,還有其他種種背景故事。他的故事很棒的。我們還為辛德爾增加了不少故事。她是好是壞?她最終會走向怎樣的結局?這些問題的答案都被我們加入到了遊戲當中。

    但是我嘛,就一直盯著凱里·川田博之扮演的尚聰了,還總想著他什麼時候會背刺隊友呢(笑)。

    —— 很顯然,能讓凱里·川田博之再次扮演尚聰真是棒,但是讓彼得·威勒扮演機械戰警重新披掛上陣很顯然也是個大新聞。剛剛提到了他並不會出現在劇情模式中,但我還是想問一下和他協力工作是怎樣一種體驗呢?

    埃德·波昂:我們中大多數都是看著 80 年代的老動作片長大的。所以光是看著他走進工作室,我心裡就已經小鹿亂撞了,腦子裡只有一個念頭:「乖乖,機械戰警來我工作室了!感覺人生達到了巔峰!」把初代演員請來做配音,就會給遊戲一種非常微妙的正統感。我一直喜歡拿機械戰警和終結者作比較,而之前似乎正好就有個《機械戰警大戰終結者》的漫畫來著。從某種意義上講,這兩位經典的機器人一直都在我們的夢想名單上,而且早在製作《真人快打 9》的時候我們就開始考慮要不要加入機械戰警了。可以說墨菲已經在我們這坐了太久冷板凳,現在終於輪到他登場了。

    —— 似乎你們每一代 DLC 新增的客串角色都是有主題的。《真人快打 9》以恐怖電影角色為主,《真人快打 10》裡則多是科幻作品中的人物,到了《真人快打 11》主題就變成了 80 年代的經典動作片。將來你們還想讓哪些角色客串到遊戲中呢?

    埃德·波昂:嗯……我剛剛說的那個客串「名單」是真實存在的,我們會一步步的把裡面的角色落實到遊戲裡。當然能不能加入也不是完全由我們決定,我們不可能一拍腦門,角色就砰的一下跳到遊戲裡。我們必須克服重重困難,才能最終讓一個知名角色成為遊戲裡活靈活現的可選人物。不過確實,80 和 90 年代電影中有不少經典角色都名列我們的表單,你大可放心。

    埃德·波昂:「請不要把我家孩子的腦袋打爆」這種討論根本就不會發生啊(笑)。我們之前都有協議的,裡面會列出我們對角色的計劃,只要對方簽了字,我們就基本可以自由自在的使用他們的角色了。而且當我們設計角色的戰鬥動作的時候,會持續向版權方提供概念稿,臺詞稿,以及動作捕捉後的動畫原始影片,並且詢問他們的反饋意見,也會按照他們的意見反覆地修改,而且越著名的角色,需要修改的次數可能就越多。

    就比如終結者和機械戰警這樣的大 IP,修改的過程就會繁瑣一些。但是再生俠那邊就很好,託德·麥克法蘭和我們說得很清楚:「夠瘋狂就行」,他就不會說「這不好,得改」之類的,只會說「越瘋狂越好,我早就想看看其他人筆下的再生俠了。」他對我們的合作非常興奮。

    埃德·波昂:沒錯,就以《機械戰警》為例吧,這也是個老 IP 了,所以對方派來的人不是機械戰警最初的設計者老先生,而是當年電影上映時還是孩子的鐵粉工作人員。他們和我們一樣,都認為讓機械戰警加入《真人快打》會非常酷炫,而且我們的對話也是平等包容的,不是那種我們說什麼提案都會被對方否定,還得聽他們說「機械戰警並不會這樣做」之類的死板設定,而是雙方一起頭腦風暴,貢獻新點子。他們和我們一樣會想著「嗯!沒準我們這樣這樣安排機械戰警也是可以的……」大家一起出謀劃策,懷舊的童年回憶是研討會的主旋律,大家都熱情高漲,激動不已。而對於設定限制的討論反而是少數情況。

    —— 和機械戰警一同加入 DLC 的還有風神和溼婆。你之前也提到過,這兩位雖是原創,卻也是舊作中的小人物,而其中風神更是塵封已久,即使在他初登場的四代中都沒表明他其實是雷電的兄弟,只是有一點點暗示而已。那麼這次為什麼選擇了這樣一個名不見經傳的小角色呢?

    埃德·波昂:本系列目前為止已經有了 80 多位原創角色,這次我們選擇風神,正是因為他太久沒在遊戲中出現了。說實話,我覺得很多玩家看到風神這個名字都是懵的,都不記得有這麼個人了。要是我們一直只用梅麗娜(Mileena),吉塔娜(Kitana),翡翠(Jade),蠍子(Scorpion),絕對零度(Sub-Zero)或者雨(Rain)這樣的熱門人物,那估計遊戲很快就會變味的。所以哪怕是那些勞模角色也得休息一下不是?但是這些角色一回歸,肯定就會對劇情產生巨大的影響。這種角色輪換制度還是個比較新的想法,但是我們確實想把它發揚下去。至於風神嘛,他是目前諸位設計師比較中意的角色之一了,他們滿腦子都想著怎麼讓這位戰士的風之力和劍術繼續在遊戲中發光發熱。畢竟如果設計師覺得某角色的能力可以在遊戲中大放異彩,那這個角色究竟姓甚名誰就完全不重要了嘛。

    —— 那咱們再聊聊友誼終結?遊戲中給每個角色都加了友誼終結動畫,你最喜歡的是哪一個呢?

    埃德·波昂:我們最先做完的就是 Noob Saibot 的友誼終結,因此它也成了我們後續內容的「惡搞標杆」。要說我喜歡的友誼終結動畫,那可就太多了。比如傑克斯(Jax),讓他突然吹起薩克斯我覺得就是天才一般滑稽點子。空老(Kung Lao)突然趴下玩自己的小貨車也挺孩子氣的。正經的處決動畫技圖的就是一個炫酷,而友誼終結要的就是和處決技對著幹。我們製作友誼終結的的時候想的就是「以處決技為基礎,來個 180 度大轉彎,怎麼傻氣怎麼來的做出的友誼終結」。

    —— 我之前和你們團隊其他成員聊過處決技的設計問題,那友誼終結的設計過程和過去設計處決技的流程有什麼不同嗎?是不是也會先畫個稿子,然後掛在白板上一起討論,找出最棒的那一點然後著手實施嗎?每個角色的友誼終結也會有 combo 計數嗎?又或者你們對這個動畫有完全不同的另一套設計標準?

    埃德·波昂:是的,兩種終結技的設定可以說是大相徑庭,友誼終結沒有像毀滅一擊或者終結技那樣的擊打次數設定。在設計兇殘的終結技時,需要考慮的是連擊次數和帥氣的打擊動作,而友誼終結只需要考慮怎樣設定更加滑稽。當然也要結合一下角色設定才行,例如風神這樣的角色,他有操控風的能力,我們就聯想到風箏了,於是我們還真讓他放起了風箏。

    而 Noob Saibot 的朋友就很多,所以他會突然分身開始跳繩。能把跳繩演繹的活靈活現還得感謝當代的動作捕捉技術的幫助。仔細觀察就會發現 Noob Saibot 在跳繩的時候手還會不老實的做一些小動作,這些其實不是我們要求演員做的,而是他臨場發揮的結果,而且最終效果非常棒。

    —— 那這次 DLC 留下的廢案多嗎?

    埃德·波昂:很多。有的內容豐富過了頭,最後不得不取消了。也有些缺了點趣味性,或者不夠滑稽,要麼就是太短了之類的。像絕對零度的友誼終結我們其實換了好幾個版本,最後決定的就是這個騎三輪賣冰棒兒的動畫,我還是挺滿意的。

    —— 除了友誼終結之外,所有《真人快打 11》的玩家還能得到復刻的經典對戰場景以及場地終結。那你們是如何把畫風老舊的古早內容進行現代化改修的呢?

    埃德·波昂:場地終結,友誼終結以及其他的更新都會免費放送給所有已擁有《真人快打 11》的玩家。《真人快打 10》中我們把舊作中的「深淵」場景拉了回來,從那時起我就覺得,能把經典場景用現代化的手段重新演繹也或許是一件很酷的事。拉上環境設計團隊和概念團隊一起回顧老場景其實很有效。在重置過程中他們完全可以大展身手,因為大家腦海中舊作的模樣還歷歷在目。看著他們努力的為遊戲新增細節,實屬有趣。

    —— 那場地終結也被現代技術優化了?

    埃德·波昂:沒錯,這幾乎是必然的吧。當然我們不會完全照搬原作,肯定會給它們錦上添個花的。

    —— 你們似乎在每一作《真人快打》甚至《不義聯盟》遊戲中都會加入一些新玩法。而《真人快打 11》則似乎在遊戲玩法上達到了歷代的巔峰。那你是否認為,可以不只把《真人快打 11》當做系列承上啟下的一作遊戲,而把它變成一個全新遊戲平臺,並以此為基礎延伸後續內容呢?你考慮過這麼做嗎?是這種想法讓你們這次發售《餘波》這個規模如此之大的付費 DLC 嗎?

    埃德·波昂:我們確實有一些比較靠譜的想法。我之前也提到過,想要減少一些對玩家的限制。目前的理想是希望玩家可以在對戰模式中可以使用個性化的面板來提高外觀多樣性。目前我們正在想辦法把它落實。平衡性方面需要大量測試。我覺得以上提到的內容很有可能會在未來的某個補丁包裡直接送給玩家,這樣大家就能更加自由地享受遊戲了。我們非常期待為各位玩家們提供他們喜歡的內容。

    —— 你剛剛提到了梅麗娜這個人氣角色,這是否意味著《餘波》之後還會有更多的《真人快打 11》DLC?

    埃德·波昂:(笑)我不能肯定,也不會否定任何可能。

    —— 那就繼續梅麗娜的話題吧。讓她在吉塔娜的友誼終結中客串登場是故意喂刀子嗎?

    埃德·波昂:當然不是。我們只是想給吉塔娜安排一個學生氣一點的動作而已,所以搭戲的最佳人選當然是梅麗娜啊【笑】。

    —— 你們有什麼後續計劃來維持《餘波》的後續活力嗎

    埃德·波昂:有的,我們會保持高度注意,只要玩家還在玩,我們就會一直維護遊戲。我們當然也願意繼續探索本作的更多可能性。然而能做到哪步就得另說了,這是個很複雜的問題。畢竟新增角色、玩法、模式等等都有可能。

    —— 你看了前段時間虛幻 5 引擎的演示嗎?

    埃德·波昂:是的!我看了,感覺有點厲害。厲害到讓人懷疑這到底是遊戲畫面還是實景了。他們做出這樣的科技真的很了不起,但同時對於遊戲的質量要求也就水漲船高了。現在這個檔口,又是虛幻 5 又是 PS5 的,頗有新世代山雨欲來的感覺。光看現在的宣傳片就能感覺到,遊戲的好時代要來了,真棒。

    —— 如果目前公佈的訊息句句屬實,未來的引擎技能如此強大。那在你看來,這種技術革新對玩家來說意味著什麼呢?

    埃德·波昂:我想大家很容易忽視的一點就是,運用新技術後,理論上游戲就沒有載入時間了。有許多遊戲都會設計一些內容填補載入時間,但是往往還是會讓玩家索然無味。目前的遊戲都逃不掉載入時間,不過要是這個時長能從十秒變成一秒甚至半秒,那肯定就是天翻地覆的改觀。載入時間這一問題已經困擾了遊戲行業將近 20 年,現在將它不復存在,這很有可能會開拓遊戲開發者的視野,為他們開啟新世界的大門。我認為這項革新有著無與倫比的潛力。

    —— 那麼,最後一個問題:不知你是否關注體育新聞。最近 UFC 說他們會啟用自己的私人島嶼,作為「戰鬥島」,還會在疫情期間在那裡舉辦國際格鬥大賽。很多人,包括我在內,都覺得這個設定和《真人快打》有點像啊,你聽說過戰鬥島嗎?

    埃德·波昂:我聽說了,也理解人們為什麼會這樣聯想。【笑】我甚至都覺得 UFC 在做戰鬥島策劃的時候都有考慮到參照我們的遊戲吧。我相信《真人快打》的戰鬥背景設計多多少少會影響一些當代體育場的設計風格。這也算是對我們的一種肯定吧。

    —— 所以這也是「藝術反哺生活」的例證之一了?

    埃德·波昂:當然,就像李小龍的《龍爭虎鬥》,和尚格雲頓的《血點》啟發了《真熱快打》一樣,事物都是相互聯絡的啊。

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