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  • 1 # 是蔡蔡呀

    開啟Epic遊戲商店,如果你將滑鼠拉到螢幕底部,會發現一款已經被玩家遺忘的免費遊戲:《虛幻競技場》(Unreal Tournament)。作為一個經典射擊遊戲系列的新作,《虛幻競技場》於2018年停止開發,如今就靜靜地躺在那兒,完全被一批獨佔遊戲蓋過了風頭。

    《虛幻競技場》悄無聲息地消失了,這究竟是怎麼回事?為了尋找幕後真相,我採訪到了幾位曾參與該專案的開發者和玩家,請他們聊了聊在研發過程中遇到過哪些問題。根據受訪者們的說法,《虛幻競技場》開發團隊和玩家社群似乎不知道該如何共存,不知道怎樣才能將開放式開發遊戲的夢想變成現實。

    “開放式開發”原本是《虛幻競技場》的一個獨特特徵。2014年5月,Epic宣佈《虛幻競技場》將由一支不到20名開發者組成的小團隊主導開發,並且會分享遊戲的所有程式碼、素材和設計決策,從而允許人們以一種更直接的方式參與到專案中。這個決定讓人興奮,但Epic並未明確解釋與玩家合作的方式,在Twitch的公告裡就說:“我們還沒有想清楚所有細節。”

    按照Epic的設想,《虛幻競技場》將完全免費;參與創作的玩家可以將作品變現,Epic則會從他們的收入中抽取一部分作為分成。

    Wailing是一名參與過《虛幻競技場》專案的玩家,曾經與幾位關鍵開發人員交流過,包括專案主管Steve Polge。“那時候市面上還沒有《守望先鋒》,沒有《雷神之錘:冠軍》,提供大逃殺玩法的遊戲就只有《Day Z》和其他幾款低成本仿製品。”Wailing說,“所以我們真的很興奮,期待著將它打造成最好玩兒的《虛幻競技場》。”

    不過據曾在Epic開發《虛幻競技場》的Joe Wilcox透露,玩家社群創作的內容量太大,很快就讓公司內部的團隊覺得難以應付。“你要知道團隊內部就有兩個‘陣營’,大家都有各自的想法。而玩家那邊可能有幾百上千個陣營,並且他們的很多反饋完全相反。”

    無論如何,玩家社群在專案初期為《虛幻競技場》創作了許多內容,例如經典武器Flak Cannon和新地圖DM-Lea。玩家們特別積極,甚至還發布了遊戲的首批可玩版本,其中一個版本的釋出方是raxxy和虛幻引擎論壇上的幾位貢獻者,包括粉絲網站BeyondUnreal站長Sir_Brizz。

    “一開始要訂閱虛幻引擎4才能看到原始碼,每月支付19美元。”Sir_Brizz解釋說。當引擎完全免費後,也並不是每個人都知道怎樣製作一個可玩的遊戲版本。“這讓更多玩家能玩到我們做的版本,在真正試玩後提供反饋。”

    根據Sir_Brizz和Wailing的說法,Epic對玩家釋出遊戲版本的做法感到不滿,因為這意味著Epic不得不盡快推出內部團隊打造的版本。玩家對《虛幻競技場》的創作熱情不受任何約束,但開發團隊更傾向於採用結構化的方式工作,兩種方法之間存在衝突。“當我們試圖向玩家解釋某些東西時,由於噪音太大,很難與他們進行對話。”Wilcox告訴我。

    Wailing曾為《虛幻競技場》貢獻新程式碼,他認為Epic沒有為整個專案安排一位關鍵的統籌人員。“程式設計是開發一款遊戲的重中之重,既然Epic將這些基礎架構都外包出來,那就要找一名有能力與工程師溝通,協助修改程式碼並融入到遊戲中的全職員工。”

    2014年底,Wailing建議Epic修改《虛幻競技場》的幾行程式碼,但在此後整整一年裡,Epic一直沒有在遊戲里加入他提交的新程式碼。

    Wilcox承認,開發團隊很難時刻追蹤玩家貢獻的所有程式碼。“對我們來說,看到那些程式碼真的不太容易。人們可以發帖提醒我們稽核程式碼,或者介紹他們的程式設計作品,但我在我的記憶中,論壇上並沒有出現太多那樣的帖子。”

    隨著開發團隊在官方渠道保持沉默,論壇裡開始出現不和諧的聲音。部分創作者散播負面言論,例如為槍械Enforcer創作3D模型的Mod作者“Tidal Blast”。“Tidal Blast經常違反規定帶節奏,甚至到了病態的程度。”社群開發者“Cafe”說,“還有幾個人與他類似,破壞了整個社群氛圍。”

    儘管專案存在許多不確定性,玩家們仍然願意繼續為《虛幻競技場》創作內容。Bombing Run的製作者“N0niz”估計自己投入了大約600個小時,而據Wailing透露,raxxy也花了很多時間和資金來託管“世界各地的玩家和開發者用於測試玩法的頂級伺服器”。Epic為參與專案的部分玩家提供虛幻引擎開發者資助金(平均每人拿到了大約1000美元),甚至邀請他們入職,但絕大多數玩家都是用愛發電,從未得到回報。

    在音樂創作方面,Epic也堅持節儉的做法。初代《虛幻競技場》作曲家Michiel van den Bos曾提議為遊戲創作音樂,但Epic告訴他會將這項工作眾包,並且不會提供任何經濟補償。“Epic只是堅持他們的指導方針,所以沒有對我造成傷害。”van den Bos說,“後來我用合成器編了一段測試音樂,不帶任何附加條件地發給開發團隊,也得到了採納。”

    與此同時,Epic陸續推出決鬥(Duel)、搶旗(Capture The Flag),以及全新的“閃電戰”(Blitz)等模式,而淘汰(Elimination)、突擊(Assault)、Bunnytrack和Bombing Run模式都是玩家制作的。開發團隊在設計閃電戰模式時考慮了電競元素,該模式要求玩家5對5組隊對抗,將一面旗幟插到敵軍基地或消滅對方的整支隊伍即可獲勝。

    然而閃電戰模式的推出進一步拉大了開發團隊和玩家之間的裂痕。“據我所知,絕大多數活躍的玩家社群成員對閃電戰模式沒有意見。”Sir_Brizz說,“讓他們感到沮喪的是,《虛幻競技場》有了一系列新模式,但遊戲的基礎卻很糟糕。”

    Wilcox承認,對於是否在遊戲裡新增一些新模式,開發團隊與玩家之間存在分歧。他認為問題根源在於《虛幻競技場》採用了非傳統的開發模式,玩家並不明白他們究竟能對遊戲施加多大影響。“我們開始調整閃電戰模式,部分調整會涉及到搶旗、決鬥甚至死鬥(Deathmatch)模式。”Wilcox回憶說,“在標準的開發流程下,這樣做完全沒問題,但由於遊戲採用開放式開發,這就造成了巨大混亂。”

    某些玩家旗幟鮮明地表達立場,反對開發團隊對《虛幻競技場》的經典模式做出改動。“我們考慮在搶旗模式中設定半場休息,或者允許玩家在決鬥模式下使用限時增強道具。”Wilcox說,“這兩項調整有可能會對控制一局比賽的節奏發揮重要作用,但都遭到了玩家批評。我個人覺得這不公平。”

    但Wilcox認為《虛幻競技場》之所以被Epic放棄,並不是因為開發團隊和玩家社群的想法很難達成一致。在他看來,《堡壘之夜》大逃殺模式的空前成功徹底改變了Epic。“因為一次很棒的機會,Epic決定暫停開發《虛幻競技場》。”

    再到後來,包括Cafe和Sir_Brizz在內的許多玩家社群成員在幾個渠道被禁言,原因是他們曾公開指責遊戲的開發速度太慢。不過Wilcox認為遊戲alpha版本的開發節奏穩定,如果團隊得到更多資源,它很快就能進入beta階段。

    “我們感覺遊戲機制很棒,地圖也不錯,當時才剛剛開始思考怎樣做付費設計。一支小團隊能否做完這個專案?不能,但我們也從來沒這麼想過。為了完成這款遊戲,我們不得不擴大團隊規模,尤其是需要招募更多測試人員。”

    但Epic不打算繼續推進該專案。從某種意義上講,除了受到《堡壘之夜》走紅的影響之外,這或許也是因為Epic從一開始就將《虛幻競技場》定位為一個副專案,打算以最低預算開發。到2018年8月份,Wilcox和其他自由職業者已經停止為遊戲的alpha版本做內容,不過直到去年12月,Epic執行長Tim Sweeney才在接受《綜藝》雜誌採訪時證實《虛幻競技場》的開發已經被叫停。

    “在Epic,曾經參與新《虛幻競技場》專案的那支小團隊,以及許多其他開發者都對專案充滿熱情。玩家社群和Mod作者們的傑出貢獻讓我們印象深刻,我們也很感激。”專案主管Steve Polge在一份電子郵件宣告中告訴我,“雖然我們不再積極開發《虛幻競技場》,但玩家可以在Epic遊戲商店找到當前已釋出的版本和《虛幻競技場》編輯器繼續遊玩,或者為它創作Mod和新內容。”

    那些希望繼續為《虛幻競技場》alpha版本創作內容的玩家們經常在Discord頻道“虛幻競技場復興”(UT Renaissance)中聊天,Tamzid Farhan Mogno是該頻道的建立者之一。“這個頻道能讓創作者們更好地交流,並且互相幫助。就算某些人已經不再參與開發,也可以分享他們的經驗。”

    幾個月前,UT Renaissance在一次直播中展示了《虛幻競技場》的研發近況。而Wailing和另外幾名曾為《虛幻競技場》貢獻內容的社群開發者則重操舊業,繼續開發《Open Tournament》,一款被他們稱為《虛幻競技場》精神續作的開源遊戲。

    《堡壘之夜》也許確實阻礙了《虛幻競技場》的開發,但換個角度來看,Epic似乎從未向玩家解釋清楚“開放式開發”的方法,公司內部也並不完全認可。這是個烏托邦式的願景,但Epic缺少實現願景的計劃——Epic試圖將飛船發射到月球,卻只在一張餐巾紙上勾畫了運載飛船火箭的設計方案。

  • 2 # Cyber巴格

    虛幻競技場早期還活躍在各大賽事當中,那時候公平的競技性遊戲本身就少,而且那時候高質量的遊戲也少。

    其實這個很好理解,任何事物一定要跟著時代的變化去變化,這些年靠吃老本毀口碑的遊戲我們也見過不少了。能活下來的能有多少呢?靠消費情懷是無法可持續發展的,何況這款遊戲已經沒有再做了吧,工作組轉移重心到了堡壘之夜。要說涼了也在所難免吧

  • 3 # 手下留情

    “一開始要訂閱虛幻引擎4才能看到原始碼,每月支付19美元。”Sir_Brizz解釋說。當引擎完全免費後,也並不是每個人都知道怎樣製作一個可玩的遊戲版本。“這讓更多玩家能玩到我們做的版本,在真正試玩後提供反饋。”

    根據Sir_Brizz和Wailing的說法,Epic對玩家釋出遊戲版本的做法感到不滿,因為這意味著Epic不得不盡快推出內部團隊打造的版本。玩家對《虛幻競技場》的創作熱情不受任何約束,但開發團隊更傾向於採用結構化的方式工作,兩種方法之間存在衝突。“當我們試圖向玩家解釋某些東西時,由於噪音太大,很難與他們進行對話。”Wilcox告訴我。

    Wailing曾為《虛幻競技場》貢獻新程式碼,他認為Epic沒有為整個專案安排一位關鍵的統籌人員。“程式設計是開發一款遊戲的重中之重,既然Epic將這些基礎架構都外包出來,那就要找一名有能力與工程師溝通,協助修改程式碼並融入到遊戲中的全職員工。”

    2014年底,Wailing建議Epic修改《虛幻競技場》的幾行程式碼,但在此後整整一年裡,Epic一直沒有在遊戲里加入他提交的新程式碼。

    Wilcox承認,開發團隊很難時刻追蹤玩家貢獻的所有程式碼。“對我們來說,看到那些程式碼真的不太容易。人們可以發帖提醒我們稽核程式碼,或者介紹他們的程式設計作品,但我在我的記憶中,論壇上並沒有出現太多那樣的帖子。”

    隨著開發團隊在官方渠道保持沉默,論壇裡開始出現不和諧的聲音。部分創作者散播負面言論,例如為槍械Enforcer創作3D模型的Mod作者“Tidal Blast”。“Tidal Blast經常違反規定帶節奏,甚至到了病態的程度。”社群開發者“Cafe”說,“還有幾個人與他類似,破壞了整個社群氛圍。”

    儘管專案存在許多不確定性,玩家們仍然願意繼續為《虛幻競技場》創作內容。Bombing Run的製作者“N0niz”估計自己投入了大約600個小時,而據Wailing透露,raxxy也花了很多時間和資金來託管“世界各地的玩家和開發者用於測試玩法的頂級伺服器”。Epic為參與專案的部分玩家提供虛幻引擎開發者資助金(平均每人拿到了大約1000美元),甚至邀請他們入職,但絕大多數玩家都是用愛發電,從未得到回報。

    在音樂創作方面,Epic也堅持節儉的做法。初代《虛幻競技場》作曲家Michiel van den Bos曾提議為遊戲創作音樂,但Epic告訴他會將這項工作眾包,並且不會提供任何經濟補償。“Epic只是堅持他們的指導方針,所以沒有對我造成傷害。”van den Bos說,“後來我用合成器編了一段測試音樂,不帶任何附加條件地發給開發團隊,也得到了採納。”

    與此同時,Epic陸續推出決鬥(Duel)、搶旗(Capture The Flag),以及全新的“閃電戰”(Blitz)等模式,而淘汰(Elimination)、突擊(Assault)、Bunnytrack和Bombing Run模式都是玩家制作的。開發團隊在設計閃電戰模式時考慮了電競元素,該模式要求玩家5對5組隊對抗,將一面旗幟插到敵軍基地或消滅對方的整支隊伍即可獲勝。

    然而閃電戰模式的推出進一步拉大了開發團隊和玩家之間的裂痕。“據我所知,絕大多數活躍的玩家社群成員對閃電戰模式沒有意見。”Sir_Brizz說,“讓他們感到沮喪的是,《虛幻競技場》有了一系列新模式,但遊戲的基礎卻很糟糕。”

    Wilcox承認,對於是否在遊戲裡新增一些新模式,開發團隊與玩家之間存在分歧。他認為問題根源在於《虛幻競技場》採用了非傳統的開發模式,玩家並不明白他們究竟能對遊戲施加多大影響。“我們開始調整閃電戰模式,部分調整會涉及到搶旗、決鬥甚至死鬥(Deathmatch)模式。”Wilcox回憶說,“在標準的開發流程下,這樣做完全沒問題,但由於遊戲採用開放式開發,這就造成了巨大混亂。”

    某些玩家旗幟鮮明地表達立場,反對開發團隊對《虛幻競技場》的經典模式做出改動。“我們考慮在搶旗模式中設定半場休息,或者允許玩家在決鬥模式下使用限時增強道具。”Wilcox說,“這兩項調整有可能會對控制一局比賽的節奏發揮重要作用,但都遭到了玩家批評。我個人覺得這不公平。”

    但Wilcox認為《虛幻競技場》之所以被Epic放棄,並不是因為開發團隊和玩家社群的想法很難達成一致。在他看來,《堡壘之夜》大逃殺模式的空前成功徹底改變了Epic。“因為一次很棒的機會,Epic決定暫停開發《虛幻競技場》。”

    再到後來,包括Cafe和Sir_Brizz在內的許多玩家社群成員在幾個渠道被禁言,原因是他們曾公開指責遊戲的開發速度太慢。不過Wilcox認為遊戲alpha版本的開發節奏穩定,如果團隊得到更多資源,它很快就能進入beta階段。

    “我們感覺遊戲機制很棒,地圖也不錯,當時才剛剛開始思考怎樣做付費設計。一支小團隊能否做完這個專案?不能,但我們也從來沒這麼想過。為了完成這款遊戲,我們不得不擴大團隊規模,尤其是需要招募更多測試人員。”

    但Epic不打算繼續推進該專案。從某種意義上講,除了受到《堡壘之夜》走紅的影響之外,這或許也是因為Epic從一開始就將《虛幻競技場》定位為一個副專案,打算以最低預算開發。到2018年8月份,Wilcox和其他自由職業者已經停止為遊戲的alpha版本做內容,不過直到去年12月,Epic執行長Tim Sweeney才在接受《綜藝》雜誌採訪時證實《虛幻競技場》的開發已經被叫停。

    “在

  • 4 # 王者小久

    首先這款遊戲在費用方面,雖然投入的不是很高,但是沒有軟體來進行充值,這也是有些難以繼續下去的一個重要原因。

    其次,這款遊戲需要進一步進行開發,但是但是開發的話有很多地方需要去進行修改與提升,所以這方面的工作量是比較大的。金平,之前小團隊的能力是很難完成所有程式碼更新任務的。

    除此之外就是玩家和遊戲開發者出現了部分分歧。雖然遊戲開發者也嘗試過尋找一些專業的人來進行協助,但是效果不明顯,所以一步步導致這款遊戲,逐步失去了相關的優勢,最終走向悄無聲息的結局。

    現在大家對於虛幻競技場這款遊戲的結局以及相關原因有了新的瞭解,希望大家能夠以此為結尾。

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