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  • 1 # IAA子L銘

    在大家的幫助下這個回答有成為《60魔獸回憶錄》的趨勢,不過畢竟歷史久遠,很多內容無法一時想起且因為版本更迭,更多技能早已被改得面目全非。我在NGA翻出一個2008年的舊帖,裡面記錄了早期魔獸大量的更新記錄,如果不嫌麻煩的知友可以移步那個帖子裡找尋更精確的更新記錄。比如有知友問我亡靈意志應該開啟後持續25秒,我沒法回答這個問題因為當時自己玩的不是亡靈,但這個帖子裡就能找到當年的更新記錄:- 亡靈意志(亡靈種族天賦) - 持續免疫不良效果事件降低到5秒鐘,更新日期是2005年7月12日。

    早期的魔獸世界帶有比較鮮明的單機硬核遊戲的特色,各種RP設定比較多,例如:獵人需要佩戴箭袋或子彈包,能提升攻擊速度,同時需要購買箭矢或者子彈以分別對應弓、弩、槍三種不同的遠端武器,水元素免疫冰系法術、火元素免疫火系法術、風元素免疫自然法術、機械生物免疫流血效果等。代入感更強的同時也給玩家增加了不少煩惱。下面我會分段解釋:

    總體設定

    最開始必須先建立賬號後購買CDKEY方可開始遊戲,價格是25元(謝

    @關龍翔

    ),再加上每張點卡30元4000分鐘的點卡消費,在當時算一個比較高的門檻了,相對於以學生為主,收入不算高的遊戲玩家群體來說。

    難度

    遠高於現在的魔獸世界,體現在方方面面:

    1,傷害更低打怪速度慢。

    2,經驗值獲取方式單一,採集業也不能像現在這樣提供經驗值。

    3,恢復和免傷手段更少且效果也遠比現在低。

    4,自己補充一條:排戰場需要自己到戰場軍官那裡去報名,因為部落排奧山時間太長,我都是把爐石定在希利蘇斯,去奧格排戰場之後爐石回去搬沙子,有時候爐石CD都好了還沒進奧山!新玩家可能不知道搬沙子是什麼,是在希利蘇斯為對應陣營收集水晶塵樣本,水晶塵會出現在地上右鍵點選之後會附著在玩家身上,不能上坐騎,也不能使用一切加速的手段,只有法師可以用閃現加快一下速度。跑到自己陣營的營地裡的一個機器上會將debuff移除並給予少量榮譽。

    5,群傷技能嚴重缺乏,不像現在這樣,確切的說是從WLK開始全民AOE(3.0修改和增加了一些技能如獵人的亂射、聖騎的神聖風暴,雖然3.0還不是完全WLK版本但是已經提前預裝了技能),每個職業都能A兩下,現在不會A怪反倒是一件咄咄怪事。

    6,控制手段稀缺,獵人的陷阱、盜賊的悶棍戰鬥中都不能使用,德魯伊的糾纏根鬚只能在戶外使用,術士的恐懼容易引怪,最穩定好用的還是法師的變羊。

    8,技能和物品冷卻時間長,有很多還有使用條件的限制。比如戰士的三大技能共享CD冷卻時間30分鐘,法師的氣定神閒CD10分鐘,盜賊的冷血3分鐘、衝動5分鐘CD,現在已經很少有5分鐘以上CD的技能了。爐石的冷卻時間是喪心病狂的1小時。術士的靈魂之火需要靈魂碎片才可以用,獵人的遠端技能必須要有彈藥不然打不出來。

    9,如上圖所示,任務物品並不會發光提示玩家,也無法觀察其他玩家的天賦,這個設定是2.3增加的。

    10,許多精英任務必須組隊才能完成。

    11,只要跟水稍有接觸,坐騎就會消失。

    12,戰士的嘲諷、德魯伊的低吼都是近戰範圍,不像現在可以遠端嘲諷,聖騎我記得連嘲諷都沒有,即使是作為替代品的正義防禦也是TBC加的,而且很多大副本boss還免疫嘲諷。

    13,早期的魔獸不會在小地圖上顯示感嘆號告訴玩家這裡有任務,所以很多時候憑經驗去判斷這附近有沒有任務,比如洞穴和一些怪物集中的營地裡通常會有護送。完成任務之後地圖上顯示的也不是黃色問號而是像發現礦物一樣的小黃點提示玩家NPC的位置。同時還有很多隱藏的任務比如林克的迴旋鏢的第一步是在一個池塘裡找到一個包裹開啟之後獲得觸發物品,科泰羅的謎題第一步應該是在荊棘谷找到的一個小卷軸觸發,如前文所述,由於這些東西都不會現在一樣發光提示玩家,所以很容易被忽視,林克的那個包裹還好基本大家都知道,後一個科泰羅的謎題知道的人就要少一些了。

    14,任務獎勵較之於現在的版本差很多,而且獎勵是固定的,比如你的角色50級想要個力量板甲胸,那就必須去做某個任務才行,WLK和CTM時代任務逐漸變成了布皮鎖板各獎勵一種,玩家自己拿需要的,現在更是改成了獎勵和裝備屬性直接跟隨專精的變化而變化,實在是方便了太多。任務物品也會佔包位,各種灰色的垃圾經常5個就是一組導致包經常滿——“揹包滿了”“我不能再拿更多的東西了”……

    15,飛行點、復活點稀少,跑屍體巨遠,每次跑屍體都感覺點卡在燒。

    16,文字上沒有那麼多和諧的痕跡,任務文本里都是讓你去“取回XX的首級”、“把他的頭顱帶來見我”、“只有吃了野人莫克的心臟我才能好起來”,現在都改成了徽記、精華之類;模型上亡靈的模型還沒有被和諧,露著骨頭,當然現在很多外掛都帶了反和諧。

    17,60級的魔獸總體翻譯的基調比較沉重、嚴肅,輕佻俏皮的內容較少。帶有黃字描述的物品非常稀少,所以那幾句話基本都成為了經典——“刀柄上刻有大寫字母A.L”、“完美無瑕,無懈可擊。你根本無法理解這枚戒指是如何製造出來的”(本來應該是讚美的話後來被很多人拿來調侃和自嘲)。現在的版本來說,黃字有點氾濫的意思了,很多時候就是一兩句俏皮話,反倒挺無聊的。

    這張圖是當時的石爪山脈,可以看到我所在的復活點和屍體的距離,這在當時都算是比較近的了,因為在部落營地裡有一條小路可以穿過山脈直接到焦炭谷。在貧瘠之地最南邊死一次要從陶拉祖營地開始跑,那一路銷魂的小跑……

    特色

    1,RP元素豐富,除了我之前提到的獵人需要弓箭以外,許多法術都需要施法材料才可以使用,如法師需要傳送門符文來開傳送門;德魯伊需要購買種子才可以使用戰復,同時種子分為幾個不同的等級,攜帶低等級的種子無法使用高等級的戰復(以前幫公會里的牧師買蠟燭就買錯了)。技能會分為不同的等級,等級越高技能耗藍越高同時效果更強施法時間一般也會更長,多數職業會在消耗和效果之中尋求平衡,比如治療職業會用低等級的治療法術尋求更低的耗藍和更快的施法速度,法師會使用1級寒冰箭只為達到減速的目的,1級奧爆捉潛行的盜賊等。

    2,帶有暗黑破壞神2特色的天賦樹也是當初的亮點之一,許多玩家為了點出一個完美的天賦在天賦模擬器上絞盡腦汁,但到了後期多趨於統一如獵人基本都是0/31/20,因為修改一次天賦必須要到職業訓練師那裡更換被玩家稱為“洗天賦”或者“洗點”,費用會隨著去的次數逐漸升高,最高應該可以達到51金,對於當時一張點卡才賣2、300金的玩家來說是一筆鉅額開支。

    3,60級時期沒有日常任務、要塞產金,玩家無法獲得穩定的金幣來源,最常見的選擇是打怪,無止境地刷怪,東瘟疫之地的提爾之手是著名的刷錢聖地,由於刷錢的盜賊眾多又獲得了盜賊之手的外號,其他職業在這裡非常危險,還有諸如法師一個冰壞凍出來3個盜賊的傳說。

    4,40級才可以學初級騎術,60級可以學習高階騎術,高階騎術需要花費1000金所以得名千金馬,由於費用昂貴很多玩家常年只能騎著40級小馬(我當時是找別人借了錢然後剝皮還債)。有好幾個知友如

    @吉爾莫蘇里奧,王文龍,水靜先生,還有幾個知友實在是找不到你們的評論了抱歉……都提到:最早的時候,坐騎不需要騎術,買馬就能騎,所以千G馬是1000G的一匹馬,騎術的設定是後來才加的,加了以後才改成騎術貴,馬便宜。我玩的時候已經需要騎術了,就把他們的評論貼在這裡。

    5,應@靈性要求在這裡補上一段關於武器速度的內容:慢速武器dph更高,因為技能傷害看的是dph所以很多慢速武器因此成為神器,最有名的是奧達曼出的厄運鐘擺。雙持武器的搭配通常是主慢副快,盜賊是為了上毒,戰士是為了怒氣。薩滿祭祀主風怒副火舌的武器buff是2.0前夕才有的,因為之前的Sm不能雙持,所以增強sm會用慢速雙手武器然後加風怒buff,以達到技能最大傷害。那時候SM的入手裝備就是奧山豬頭錘(無堅不摧之力)(感謝週週)。 現在的遊戲版本雙手武器應該已經統一了速度也就不再存在慢速神器了。

    屬性

    1,除最基本的力、敏、智、耐、精神以外還包括冰霜、火焰、暗影、自然、奧術5種不同的抗性,以及命中、精準、5秒回藍、法術傷害和治療效果。

    2,

    抗性可以降低對應種類的法術對自己造成的傷害,顯示為“XX的暗影箭對你造成了100點傷害(40點被抵抗)”,在部分特殊的boss戰中抗性會起到至關重要的作用。

    3,

    命中用以提高遠端射擊和法術的命中機率,堆到足夠之後完全失去價值。

    4,

    精準類似用以降低目標招架和躲閃的機率,是近戰職業的重要屬性,遠端職業並不需要。(有知友指出精準是TBC才加上的屬性,我一直玩的是獵人,近戰的裝備關注的比較少可能這裡犯了錯誤,權且留在這讓後看到帖子的朋友能注意到)

    5,5秒回藍是指5秒內無論是否施法的回藍,精神回藍是指連續5秒不施法的回藍,但後者帶來的回藍數值上是遠高於前者。所以治療是有頻繁刷小治療和預讀大治療並在快讀完時視情況是否打斷,兩種方式,分別對應5回和精神。5回一般薩滿堆(因為總是要換插圖騰什麼的,而且本身精神收益低),精神一般小德和牧師堆,而啟用的回藍是看精神,所以一般不給薩滿啟用……另外還有奶騎是個異類,治療暴擊返藍,所以既不要精神也不堆5回,而是要暴擊,所以常常跟法系dps裝備衝突,比如騎士搶碧空之歌(這裡感謝

    @比格 巴格) 。

    6,

    同時還擁有武器技能這個東西,玩家透過不斷使用對應種類的武器自動攻擊或是使用技能來提高,直到CTM應該才取消,還有“武器大師”的光輝事蹟。武器技能的高低會影響到自動攻擊和技能的命中率及傷害。每個職業搭配不同種族初始的武器技能也不同,比如同樣是獵人,牛頭獵初始技能是槍,巨魔獵人就是弓。同時並不是所有武器技能都會預設解鎖,需要玩家自己去武器大師處付費學習,當時的武器大師分佈在不同的主城,玩家需要自己跑過去,學習的價格大多是10銀,但少數如長柄武器需要1金,通常都是拿到對應種類的好武器再去學習。如我當時玩的部落武器大師是這樣分佈的:奧格瑞瑪:匕首、拳套、雙手斧、單手斧、弓、投擲武器;雷霆崖:法杖、槍、單手錘、雙手錘;幽暗城:單手劍、雙手劍、弩、長柄武器。

    7,防禦等級,被打了提高,使你避免被怪物打出碾壓,坦克必備,還有一些天賦用以提高防禦等級,但是達到一定的量以後也就不再需要繼續堆了。

    副本

    1,早期的魔獸仇恨機制及其敏感,OT也就是仇恨超過坦克那是家常便飯(近戰ot是超過t仇恨的110%,遠端ot是超過t仇恨的130%,謝

    @比格 巴格),很多時候開怪之後會要求DPS停手等T打了3次破甲才可以開始緩慢輸出不能上來就猛打。

    2,

    副本人數最高可達40人,副本里的天賦通常非常固定,混合職業除非特殊需要不然基本沒有改換天賦的可能。由於職業技能機制的問題,德魯伊和聖騎士很難勝任坦克的位置,絕大多數情況下的坦克是戰士。具體的技術細節

    @白不言在這個問題下的回覆:魔獸世界最初是怎樣的?和現在有什麼區別? - 知乎使用者的回答已經很好地回答了,這是當年的真·高階玩家啊……這裡我冒昧擷取幾個重點:(1)在60級時,只有裝備很好的戰士(T2到T3級)可以達到免暴擊,在開[盾牌格擋]時可以達到102.4%的四圍。因此,當時幾乎看不到戰士以外的T,聯盟偶爾會有幾個防騎,熊T更是少之又少,防騎和熊T全靠散件裝備硬湊,湊齊了還是挺扛揍的。(2)由於沒有格擋、招架,沒有免暴擊(暴擊硬吃!TBC有了天賦直接免暴擊),熊T在圓桌上只能擠掉普通攻擊,並且,增加了碾壓機率。

    3,法師因為有變羊這個最為穩定可控的控制技能(點對點主動施放且沒有冷卻時間,羊錯了大不了重羊一次)成為副本里DPS的重要成員。

    4,

    盜賊輸出兇猛且自保能力較強成為近戰DPS的標杆。

    5,

    德魯伊、薩滿、聖騎士三個混合職業由於設計思路不清晰且缺少對應的裝備,多數情況下作為治療職業出現,由於機制關係沒有牧師那般穩定可靠。

    6,

    獵人因為寵物在副本里非常容易引怪所以會特別小心的帶著或者乾脆不帶,術士因為仇恨過高且缺乏可控的控制技能,過於依賴術士的個人技術(恐懼容易引怪還要用魯莽詛咒拉回來,魅惑又必須帶魅魔),一些技能還必須要特殊的施法材料靈魂碎片,比起親兒子法師,術士實在是太麻煩了。這兩個職業絕大多數情況下在副本里的地位是多你不多少你不少,屬於副本活動的邊緣人,除非特殊情況如黑石塔上層獵人風箏將軍,一般會帶1、2個避免裝備浪費,更有甚者乾脆不帶。

    7,雖然副本人數是40人,但大部分boss的掉落只有2件,最後boss應該是3件,5人副本boss應該只掉1件東西,沒有好運符,直接導致裝備更新速度緩慢,所以練級過程中優秀的專業製成品可以用很久,當然造價也很高,比如蛇鱗腰帶,鍛造40多級的那把藍色武器以及大家熟悉的——銀鱗胸甲。

    8,玩家們的選擇是將低等級副本也刷掉爭取拿到替代品,由此催生出一批“跨等級神器”其實大多隻是拿不到高等級裝備的備胎而已。職業套裝直接掉落,而不是像現在這樣掉落兌換物,所以遇上手黑的團長嘛……2.0風暴前夕的時候雖然TBC還沒開但裝備已經提前實裝,出現了聯盟打完奧妮克希亞之後摸出薩滿T2頭的情況,讓人哭笑不得。

    9,

    職業套裝都有8件,套裝效果甚至可以直接改變一個職業的強弱。很多職業還有自己的職業飾品,但效果有強有弱,比如獵人的一個職業飾品是提高奧術射擊40點傷害,完全的廢柴。職業飾品直到TBC仍然存在,T5副本掉落,到WLK才取消。

    10,

    裝備屬性和好壞和物品等級並不絕對掛鉤,部分裝備因為沒有耐力(或比較低)反而在其他屬性上分配更加合理、符合玩家的需要因而被推為神器。

    11,部分裝備帶有特殊屬效能發揮奇效,如奧山崇拜的無堅不摧之力有機率擊倒目標,安其拉的眼球斧有機率使目標迷惑。60級時期的裝備提升是直接以百分比形式完成,比如提升1%暴擊,提升3%躲閃,後來開放TBC之後改為爆擊等級、躲閃等級等等,避免低等級裝備過於逆天。

    部分boss機制有趣但過於考驗團隊配置,極易導致中小公會卡在一個boss那裡長時間過不去甚至導致散夥。如BWL的小紅龍需要8個牧師,奧妮克希亞雖然不難但如果有矮人牧師難度更低,安其拉的維希度斯聯盟打起來比部落難很多也是因為沒有薩滿,4DK需要的T3戰士的數量中小公會也很難湊齊。

    13,有幾個任務比如雷德黑手之死、奧妮克希亞的龍頭在完成之後都會提供1~2小時的世界buff,大幅度提高角色的戰鬥力並且可以帶進副本,所以當時需要公會出面收集。

    14,

    當時的副本需要提前控制好小怪以避免過多的怪物坦克扛不住或者治療藍不夠。但早期大副本很多boss沒有狂暴機制不需要在限定時間內打完,可以慢慢磨死,導致很多團隊一半人都在划水,之後BLZ看不下去了加入了狂暴機制硬性要求團隊必須在一定時間內過掉boss。

    15,藥水在戰鬥中可以放開來喝,只要CD到了就可以喝。這裡

    @謝辰提出了質疑,我去查詢了一下相關的資料,找到了這個:相信大家對巫妖王之怒的新內容和多種改動都十分關心,也相信大家都看過這篇文章《巫妖王之怒:新改動每場戰鬥只能喝一瓶藥水》,文章日期是2008年8月1日,彼時WLK尚未正式實裝,所以應證了我的記憶就是戰鬥中只能喝一瓶藥水是末日迴響即國內的萬年TBC時期實裝。附上原文連結:關於WLK戰鬥中只能喝一瓶藥水的個人理解——17173魔獸世界

    16,早期版本目標身上的debuff數量有限制,超過數量上限後,有些debuff會被頂掉(感謝張欣,抱歉你的名字太常見了實在沒法@),所以亂加debuff會被團長罵。

    有部分職業,主要是獵人要靠自己繃帶維持生存(我印象裡有時候盜賊也要這樣)讓治療可以節約法力值用在給T加血上。

    18,

    有一些技能影響範圍是小隊,而不是團隊,如寧靜、圖騰效果(謝

    @白不言),直接導致副本里的小隊需要按照需求分隊,這一點直到TBC也仍然保留比如薩滿會放到近戰組去方便風怒圖騰提高近戰組傷害,直到WLK才徹底取消。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
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